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3D Forum > Tutorial für Characteranimation IK Heel und Toe

Tutorial für Characteranimation IK Heel und Toe

22.08.2019 18:02
 
Jander2005Do. 22 Aug. 2019, 18:02 Uhr
Ich habe bei Youtube ein Tutorial gefunden, das ich übernommen habe.
Ich habe nur Probleme die technik auf mein IK Rig zu übernehmen.
Im Schlimmsten Fall muss ich Joints löschen und die restlichen Modifizieren.

Hier einal das Tutorial:



Im Anhang habe ich mein Momentanes IK meines gekauften Chars. Victoria 7, Genesis3.

Ich habe versucht das tutorial auf meine Gliedmasen zu übernehmen, aber es ist nicht so einfach.
Das Tutorial bewegt nur eine Zehe. Aber ich habe hier zumindestemns 5.

Vor allem die Joints haben ein ganz anderes Setup.

Ich hoffe, das mir jemand etwas weiterhelfen kann.
 
 
animelixDo. 22 Aug. 2019, 19:06 Uhr
es werden selten alle zehen animiert, macht zuviel arbeit.
fällt auch bei nackten füssen kaum auf, in schuhen schon gar nicht.
Hände riggen ist schon ätzend, kann man aber auf die zehen übertragen.

In den meisten Zeichentrickfilmen haben die chars nur 4Finger, das spart auch arbeit.
 
TilesDo. 22 Aug. 2019, 21:01 Uhr
Kleine Anekdote dazu, in Japan sind vier Finger negativ besetzt. Ich glaube dort haben Dämonen vier Finger oder so. Deswegen haben deren Charactere nie vier Finger. Das ist tatsächlich ein westliches Ding um Animationszeit einzusparen.
 
Jander2005So. 25 Aug. 2019, 11:24 Uhr
Halleluja, ich habe es geschaft. Lasst euch gar nicht erst von der Herarchy verwirren.
Nehmt einfach die Joints der Beine in die untere Ecke und arbeitet das Setup nach.

Normalerweise benutze ich Constraints für die Füsse und einzelnen Zehen.
Ich habe einfach das Setup von dem Tutorial übernommen. Musste aber für Links und Rechts einen Joint löschen,und die Wichtung nachzeichnen. Es klappte aber ohne Probleme.

Die Joints bleiben in der Grusppe Joints, und die Objekte und das Setup habe ich in der Gruppe Controller gelassen.
Nun geht es. smile
 
Jander2005Mo. 26 Aug. 2019, 07:09 Uhr
Ich habe jetzt nur noch ein Problem.

Wie ihr sehen könnt wird der Fuß und die Kontrollobjekte mit verschiedener Stärke bewegt. Statt PSR habe ich, wie im Tutorial Überobjekt benutzt.

Wie kann ich das umgehen ? Ich habe das Tutorial korrekt übernommen, aber damit komme ich nicht weiter.

Immer noch R17 Studio. Spätestens Januar Version 21.
 
 
Jander2005Di. 03 Sep. 2019, 16:46 Uhr
Zum Glück habe ich mich doch noch an den Support wenden können.

Ich benutze die Genesis 3 Female. Die Oberschenckel bestehen jeweils aus 2 Joints.
Das Setup was ich hatte funktioniert schon, aber ich hatte beim Originalen Setup 2 Joints gehabt.
Ich musste beim zweiten Joint einen Constraint setzen, der den Winckel vom Tight übernimmt.
Aber der Constraint kommt mit dem IK Setup ins Gehege. Entferne ich den Constraint werden die beiden Joints gekrümmt.

Ich muss einen löschen und schliesslich die Wichtung neu Zeichnen. Dann geht es auch. Das Setup vom Tutorial klappt ohne Probleme. Ich musste aber einen Joint löschen. Das Original Setup von Genesis 3 Female muss modifiziert werden.
 
Jander2005Sa. 28 Dez. 2019, 17:18 Uhr
Endlich die Lösung gefunden.
Ich musste das Komplette Rig per Hand machen.
Importiert ihr Genesis 3 oder 8, habt ihr beim Oberschenckel mindestens 2 Joints. Diese lassen sich aber nicht vernünftig einstellen.
Alles Löschen und von neuem.
L Oberschenckel und R Oberschenckel haben nur einen Joint. Es ist ein ganz normales ik Joint system. Ihr könnt das Tutorial ohne Probleme übernehmen. Bis auf eine Kleinigkeit.

Ferse und Zehen werden mit einem Parent Constraint eingestellt. Wenn ihr aber das Rig am Becken nach unten schiebt, rollen sich die Füße unrealistisch nach unten.
Ganz einfache Lösung. Setzt auf beiden Fersen jeweils noch einen Constraint mit PGW.
Bewegt ihr jetzt das Becken nach unten drehen sich die Füsse wie sie sollen. Es kommt zu keinen verzerrungen mehr.
Eines aber noch. Joint Spiegeln könnt ihr gleich vergessen. Dort wo die Wichtuingen sich überlappen werden die Polygone weiss gewichtet. Wenn ihr die Polygone per IK Herarchie bewegt, bewegen sich diese Flächen nur zur Hälfte.
Leider Gottes müst ihr halt eine sehr uralte Technik verwenden. Zeichnet ihr die Wichtung müsst ihr mit der Symmetrie arbeiten. Habt ihr beide Seiten grob gewichtet müsst ihr beide Seiten separat Verfeinern.
Ich hatte immer Probleme mit den Schenckeln und dem Becken gehabt, weil ich einfach nicht nachfollziehen konnte wie ich es am besten machen soll. Aber es ist ganz einfach. Erstmal das Becken Zeichnen mit einem Teil der Oberschenckel, und schliesslich durch Symmetrie die Schenckel dazuzeichnen.
 
 
 

 


 
 
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