Hallo,
und wieder mal etwas neues von mir (nachdem ich die arbeit an meiner "alte" Korvette abgebrochen habe).
Und wieder ists ein Trägerschiff.
Die Maße stimmen noch nicht so ganz.
Laut C4D sinds etwa 200m Länge, 40 Breite und 30 Höhe.
Da ich aber noch nicht fertig bin mit der Textur der Fenster, ändert sich das relative Größenverhältnis sicher noch.
Momentane Poly Anzahl: knapp 70.000
Wird aber noch reduziert um auf knapp 50.000 zukommen, da ich evtl. vor habe es ins das Spiel Sins of a Solar Empire einzubauen.
Also werden einige Details (Geschütztürme, Raketen etc.) noch in ihrer Polygon Anzahl reduziert.
Genauso muss ich erst noch einige Texturen per Hand zeichnen, momentan nutz ich zB. für die Landelichter umständlich die Tiles und Fusions Option in den C4D Texturen.
Paar Erklärungen zu den Details:
Neben der Brücke das rechteckige Feld ist ein "Aufzug" für größere Schiffe die zur Reparatur oder zum Ausladen ins Hangardeck gefahren werden.
Zusehen ist er im ausgefahrenen Zustand, sprich die Landefläche ist sichtbar, runtergefahren wird er dann durch ein Schiebetor System geschützt, was die Öffnung verschließt.
Geschütze sind wieder mal Railguns, diesmal 2 Läufe neben einander.
Raketen (oben auf den schmalen Stegen zusehen) sind gegen Großkampfschiffe, Stationen und Einrichtungen gedacht, also nix für das Kleinzeugs.
Je 2 Geschütze decken Steuer- und Backbord, sowieso Bug und Heck ab (2 an der Seite, 2 vorn oben auf den "Stegen" und 2 über der Landebahn).
Raketen sind zu je 2 Magazinen à 4 Buchten à 4 Raketen auf den Stegen angebracht.
Am Bug ist die Startbahn und am Heck die Landebahn für die kleineren Schiffe und Jäger zusehen, beide sind durch Kraftfelder vor Druckverlust geschützt und können im Notfall durch Panzertüren geschlossen werden.
Das vordere drittel des Schiffs ist für die Unterkunft und Waffen gedacht.
Unter und Neben der Brücke sind dann Aufenthaltsräume, Versorgung und Briefing Räume vorhanden.
Der Reaktor und Treibstoff sind im unteren Teil des Schiffs enthalten, sowie über und unter der Landebahn die Maschinenräume.
Da die Anzahl der Polygone jetzt schon zu hoch ist, obwohl ich versucht habe sie relativ gering zuhalten, werden einige Details die jetzt per Polygone umgesetzt sind, später durch Texturen ersetzt.
Stand der Dinge momentan:
Ich bin am überlegen wie ich den Seitenfläche (dort wo die Geschütztürme zusehen sind) etwas mehr "Pep" geben kann, momentan schauen die etwas schlicht und kahl aus.
Auch hab ich bisher fast ausschließlich die obere Schiffshälfte bearbeitet, unten rum ist das Schiff praktisch noch "nackt" ... da müssen auch noch Details hin.
Falls wer Ideen hat, immer her damit.
Hier weitere Ansichten des Schiffs:
https://dl.dropbox.com/u/71965753/Tr%C3%A4ger/Carrier%20v2%20-%202.jpghttps://dl.dropbox.com/u/71965753/Tr%C3%A4ger/Carrier%20v2%20-%203.jpghttps://dl.dropbox.com/u/71965753/Tr%C3%A4ger/Carrier%20v2%20-%204.jpghttps://dl.dropbox.com/u/71965753/Tr%C3%A4ger/Carrier%20v2%20-%205.jpgMfG Cas
https://dl.dropbox.com/u/71965753/Tr%C3%A4ger/Carrier%20v3%20-%201.jpg
https://dl.dropbox.com/u/71965753/Tr%C3%A4ger/Carrier%20v3%20-%202.jpg
+Texturen überarbeitet
+Bug etwas überarbeitet
+An den Seitenflächen bei den Geschützen noch etwas drangebaut
+Heck und Triebwerksdüsen überarbeitet, weniger Polys
+Geschütze und Raketen überarbeitet, weniger Polys
+kleinere Änderungen an der Fläche unter der Brücke, an den Seiten und Vorn an der Landebahn, weniger Polys
Ungefähre Polygonersparnis : ~32.000
Die Textur arbeitet weiterhin mit einfachem Bump, da eine Displacement Texture etwas zu heftig gewirkt hat, meiner Meinung nach.
Schließlich ist dies ein großes Schiff, da muss die Panzerungstextur etwas "flacher" wirken damits zur Größe des Schiffes passt.
Die Textur an den "Streben" der Triebwerke gefällt mir noch nicht, habs aber erst beim rendern gesehen, von daher wird sie bis zum nächsten Update gefixt. ^^
Warum keine Ansicht der unteren Seite?
Ganz einfach: Hab dort noch nicht wirklich viel weiter gemoddelt.
Eine Bump Textur in der Mitte der Unterseite, links und rechts der Fenster einen Treibstoff Tank hingebaut und paar Polygone zurechtgerückt.
Das beim zweiten Bild, unten die orangene Textur, ist übrigens kein Render/Clipping Fehler, das ist einfach der Lichtwurf einer Lichtquelle die etwas ungünstig ihr Licht auf die Kante wirft.
Abgesehen davon muss ich die Textur dort an den Kanten noch korrigieren.
Erst in C4D die Texturen passend aufs Schiff bringen, dann die komplette Textur des Schiffs backen und am Ende Feinschliff der Textur in einem Grafikprogramm.
Naja das mit der "Pixel-Textur" hab ich ja schon bei meinem alten Carrier benutzt.
Wollt hier mal was neues ausprobieren.
Vielleicht werd ich mir mal paar Tagen Zeit nehmen und anstatt eine Textur per Hand zuerstellen, das ganze mit den Filtern in C4D umsetzen.
Ist sicher ne Menge Fummelarbeit, aber am Ende hat man eine sich so gut wie nie wiederholende Textur.
http://www.3dstudio-max.com/textures/images/metal-hull.jpg
google gefragt. Das pixelige hättest ja lassen können vielleicht und nur ne Art Metall drübermultiplizieren? Probier einfach mal rum, keine Eile
Werd mal einen Versuch wagen, sofern es per C4D umsetzbar ist.
Und hier mal ein Test der Kacheltextur.
https://dl.dropbox.com/u/71965753/Tr%C3%A4ger/Carrier%20v2%20-%20Texturtest.jpg
Wie gesagt, nur ein Test, evtl. werd ich nochmal eine neue Textur erstellen.
Die Streifen dort auf dem letzten Bild (nehme an du meinst die horizontal verlaufenden Streifen auf der Textur), das kommt von der Anisotropisch Einstellung des Glanzlicht Filters.
Aber die Textur ist auch nur ein Platzhalter, bei meinem anderen Träger Modell hab ich einfach die Textur genommen und die Custom Textur entfernt.
Eine Metallplattenstruktur hab ich halt schon, aber die müsste ich dann gezielt per Hand auf die Polygonflächen packen, ansonsten schaut das schnell komisch aus.
Kann ja nachher mal ein Bild hochladen wo ich die Seitenflächen bei den Geschützen mit so einer Plattenstruktur versehe.
Werd mal schauen ob mir da was polygonarmes zur "Verzierung" einfällt.
An den Linken und Rechten Rand der, ich nenn sie jetzt mal kurz "Geschützseitenflächen", hatte ich bereits Lüftungsschlitzte angebracht gehabt, jedoch hab ich sie wieder entfernt und werd sie später per Textur einfügen, sonst schießt die Polygonzahl in die Höhe.
Übrigens krieg ich schon jetzt wieder die Krise wenn ich dran denke das ich noch eine UV Map für das Modell erstellen muss...
Danke @ Tiles