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vidi schrieb am 30.11.2015 - 16:21
Interessant ... "Aber high poly character zu riggen und vor allem zu weighten finde ich immer furchtbar! Wenn du nicht mit dem Auto-weight nicht schon nah an ein gutes Ergebnis kommt's wird's frustrierend"
mit einer guten Rigging Software ist HighPoly wichten eigentlich kein Problem
Leider waren meine Sprites deutlich unperformanter als meine 3D Modelle Da hängt sicher von der Anzahl der Frames pro Spritesheets ab. Daher rigge und weighte ich sogar meine 2D Character (sprites) für Unity. Das Ganze ist dann auch ne FBX . Der Vorteil viel perfomanter, nonlinear und per script animiebar, sogar geeignetfür den legacy mode. Man ist so nicht mehr auf feste Spritesheets beschränkt... und man kann auch bestimmten Bones einen Spring effects zuweisen für noch mehr dynamic Also wer dachte Bones und Riggen ist nur was für 3D Modelle sollte umdenken
jonnydjango schrieb am 10.04.2015 - 20:06
Ich hab das auch schon mal in Unity probiert... Leider waren meine Sprites deutlich unperformanter als meine 3D Modelle
Tiles schrieb am 10.04.2015 - 18:05
Das ist gar nicht ungewöhnlich. So sind viele 2D Spiele gemacht. Und bei Filmen macht man es ja auch so
Der Ablauf ist eigentlich ähnlich wie bei einem Low Poly Character. Nur dass eben der Polycount nicht so niedrig ist wie für ein 3D Spiel. Hier darf das Detail auch mal von der Geometrie stammen. Und man muss auch nicht auf Tris optimieren. Das Rig kann natürlich auch detaillierter ausfallen. Und beim Rendern wird dann meist noch mal SDS angemacht um die Oberfläche noch schön glatt zu bekommen.
jonnydjango schrieb am 10.04.2015 - 17:13
Rednern und dann als Sprite? Sehr cool. Finde ich interessant.
Aber high poly character zu riggen und vor allem zu weighten finde ich immer furchtbar! Wenn du nicht mit dem Auto-weight nicht schon nah an ein gutes Ergebnis kommt's wird's frustrierend. Viel Glück!
Gast schrieb am 10.04.2015 - 15:16
Jo nun verstehe ich es auch. Ungewöhnlicher Ablauf aber durchaus machbar.
Tiles schrieb am 10.04.2015 - 15:03
Kein Problem. Dafür sind wir Mods ja dann da
Ah, verstehe. Ich dachte der kommt in ein 3D Game. Aber wenn du das als Sprite renderst ist natürlich der Polycount nicht so wichtig. Hauptsache es lässt sich vernünftig riggen und animieren
D@vid schrieb am 10.04.2015 - 13:13
Es ist ein 2D Sidescroller Jump and Run und die Animationen werden als fertig gerenderte Bildsequenzen eingefügt, demnach also nicht das 3D Modell direkt... Das man auch mit Low Poly viele Details heraus arbeiten kann ist mir klar, liegt mir aber nicht wirklich da es nicht gerade mein Spezialgebiet ist. Habe mich da in der Hektik wohl etwas ungenau ausgedrückt =)
Gast schrieb am 10.04.2015 - 12:52
Sry wenn ich da stutzig werde aber Gamechar/Polygone nebensächlich und viele Details passt alles nicht zusammen bzw. hat nichts miteinander zu tun.
Magst du da näher drauf eingehen ?
D@vid schrieb am 10.04.2015 - 12:43
Danke fürs Feedback... Der Character wird animiert und gerendert benötigt und dann in der Game Engine fertig eingefügt. Da ist die Polygonanzahl ja nebensächlich, viele Details sind also ausdrücklich erwünscht, auch bei den anderen Tiles (Umgebung usw.). Habe mich jetzt lange Zeit eher mit Corporate Design etc. beschäftigt bin also etwas aus der Übung im 3D Character Bereich. Ich hatte hier bei Euch auch schon vor vielen Jahren einige Character hochgeladen, die sind ja leider alle weg, da dachte ich mir poste einfach mal was aktuelles wo ich gerade wieder dabei bin. =)
Und sorry wegen dem Kategorie Fail, hatte die WIP Abteilung wohl übersehen... =o
Tiles schrieb am 10.04.2015 - 08:55
Nachdem du sagst dass es WIP ist habe ich es mal in die WIP Kategorie geschubst.
Ich würde mir eine bessere Beleuchtung wünschen. Aber sieht schon mal nicht schlecht aus
Was für einen Polycount hat denn der Kleine grade? Und sind die Haare Low Poly geeignet? Oder ist das gerade nur ein High Poly Platzhalter?
"Aber high poly character zu riggen und vor allem zu weighten finde ich immer furchtbar! Wenn du nicht mit dem Auto-weight nicht schon nah an ein gutes Ergebnis kommt's wird's frustrierend"
mit einer guten Rigging Software ist HighPoly wichten eigentlich kein Problem
Leider waren meine Sprites deutlich unperformanter als meine 3D Modelle
Da hängt sicher von der Anzahl der Frames pro Spritesheets ab.
Daher rigge und weighte ich sogar meine 2D Character (sprites) für Unity. Das Ganze ist dann auch ne FBX . Der Vorteil viel perfomanter, nonlinear und per script animiebar, sogar geeignetfür den legacy mode. Man ist so nicht mehr auf feste Spritesheets beschränkt... und man kann auch bestimmten Bones einen Spring effects zuweisen für noch mehr dynamic Also wer dachte Bones und Riggen ist nur was für 3D Modelle sollte umdenken
Der Ablauf ist eigentlich ähnlich wie bei einem Low Poly Character. Nur dass eben der Polycount nicht so niedrig ist wie für ein 3D Spiel. Hier darf das Detail auch mal von der Geometrie stammen. Und man muss auch nicht auf Tris optimieren. Das Rig kann natürlich auch detaillierter ausfallen. Und beim Rendern wird dann meist noch mal SDS angemacht um die Oberfläche noch schön glatt zu bekommen.
Aber high poly character zu riggen und vor allem zu weighten finde ich immer furchtbar! Wenn du nicht mit dem Auto-weight nicht schon nah an ein gutes Ergebnis kommt's wird's frustrierend. Viel Glück!
Ungewöhnlicher Ablauf aber durchaus machbar.
Ah, verstehe. Ich dachte der kommt in ein 3D Game. Aber wenn du das als Sprite renderst ist natürlich der Polycount nicht so wichtig. Hauptsache es lässt sich vernünftig riggen und animieren
Magst du da näher drauf eingehen ?
Und sorry wegen dem Kategorie Fail, hatte die WIP Abteilung wohl übersehen... =o
Ich würde mir eine bessere Beleuchtung wünschen. Aber sieht schon mal nicht schlecht aus
Was für einen Polycount hat denn der Kleine grade? Und sind die Haare Low Poly geeignet? Oder ist das gerade nur ein High Poly Platzhalter?