Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Maya HDR richtig beleuchten.

Maya HDR richtig beleuchten.

08.08.2014 21:01
 
SleepySa. 09 Aug. 2014, 14:47 Uhr
Clever aber dann werden von da wo das loch ist keine Rays mehr losgeschickt weil mein HDR ein Loch hat smile

So einfach geht das leider nicht
 
GastSa. 09 Aug. 2014, 18:25 Uhr
Irgendwie hab ich ein Problem mit deinem Problem... du hast ne ibl sphere auf dem dein HDR liegt! Der Cube ist der Raum in dem dein Badezimmer aufgebaut ist?! Was willst du mit dem Cube erreichen, wenn es nicht der Raum sein soll?? Und wenn du aus dem Cube was rausschneidest hat das keinen Einfluss auf die emittierten rays!!

Dein Problem ist sehr simpel und ich glaube du verkomplizierst es sehr! Du kannst einer HDR keine rays wegnehmen da du den ibl Kontroler nicht bearbeiten kannst!und um in den Cube das Licht der HDR zu bekommen muss er geöffnet werden, denn wenn du das Licht durch die faces schickst verstehe ich den cube nicht, weil er dann sinnlos ist!
 
GastSa. 09 Aug. 2014, 18:31 Uhr
Wenn du den cube raum als emitter nehmen willst, dann solltest du das auch auf den Raum Mappen über lightsurface!! Ist eh besser als diese veraltete ibl Technologie da du dann auch aufs volle final gathering zurückgreifst! Und das du über ein HDR keine Schlagschatten erzeugen kannst ist ebenfalls nicht korrekt! Das Rendering in mental Ray ist schon recht betagt!! Hab selber 12 Jahre mit mental gearbeitet und er ist einfach alt und langsam geworden gegenüber der konkurenz!!
 
SleepySa. 09 Aug. 2014, 19:13 Uhr
Hi vielen Dank für deine Antwort:

Meine Sphere umgibt ja meine ganze Szene. Auf der Sphere liegt ja auch das HDR.

Wenn ich so das Wachbecken mit Spiegel beleuchte, ist auch alles Super.

Wenn ich ein Loch in die Sphere reinmache werden ja logischerweise an dieser Stelle (Wo das loch ist) Keiine Rays mehr losgeschickt.

Das bedeutet es kommt zu beleuchtungs Fehler.

Ich muss dazu erwähnen das ich das default Light der Persp Kamera ausgeschalten hab.

Da also von aussenhalb der Sphere kein Licht kommt, wird mein Objekt an dieser Stelle nicht beleuchtet. Deswegen fällt ein Loch reinschneiden weg, da ich meine Szene von allen Seiten mit dem HDR beleuchten möchte.

Nun erstell ich innerhalb der Sphere einen Cube der meinen Raum symbolisieren soll. Nun werden die Rays von der Sphere auf den Cube geworfen aber sie duch dringen den Cube nicht.

Mit anderen Worten der Cube ist super HDR beleuchtet aber im innen des Cubes ist alles dunkel.

Nun möchte ich aber das innere des Cubes ebenfalls beleuchtet haben. Nicht nur was drin ist sondern auch die Innenwände des Cubes.
Per Lightlinking könnte ich nun die beleuchtung für den Cube ausschalten so das die Rays den Cube durchdringen, dann hab ich aber das Problem das der Cube weder von außen als noch von innen beleuchtet werden.

Der Cube soll mein Raum sein den ich von allen seiten ausleuchten will. Die Sphere ist mein HDR in die Sphere kann ich kein Loch reinmachen da ich sonst ein Fleck habe wo keine Beleuchtung mehr stattfindet.

Die Rays sollen werden also von der Spehre losgeschickt und sollen den Cube durchdringen und was drinne beleuchten sowie die innenseite des Cubes

Hoffe du verstehst jetzt mein Problem. Zugeben es ist wirklich schwer zu erklären smile

 
GastSa. 09 Aug. 2014, 19:25 Uhr
Ich habe dein Problem von Anfang an verstanden und ich sagte ja bereits das du den cube öffnen sollst und nicht die ibl sphere!!! Die sphere kannst du auch nicht beeinflussen oder Flächen löschen da dies nur ein Platzhalter ist um die HDR im viewport anzuzeigen!! Du musst den cube öffnen um das Licht in den Cube zu bekommen. Das das Licht nicht durchkommt ist ja völlig logisch! Und mal ganz davon ab, wenn du eh einen Raum baust solltest du keinen Raum als HDR nehmen sondern einen Sky! Ein Raum braucht Fenster um beleuchtet zu werden! Du kannst natürlich auch das empfangen von schtten des cubes abschalten aber dann erzeugst du erst recht lichtfehler!! Von daher, öffne auf einer Seite den Cube und deine Probleme sind gegessen!
 
SleepySa. 09 Aug. 2014, 19:36 Uhr
Ja das ist richtig Sky wäre besser, aber zum testen reicht mir erstmal dieses HDR auch mal davon abgesehen ist es ein Wohnzimmer HDR. smile

Gut den Raum offen zu halten wäre eine Möglichkeit dann muss ich aber fasst alle Seiten des Cubes löschen und somit ist es ja kein Raum mehr sondern nur noch ne Plane smile

Dieses Wohnzimmer zb hat auch mehre Wände und Decke. Hier kommt das licht auch nicht nur aus einer Seite.
http://www.render-vision.de/wp-content/uploads/2013/07/kitchen.jpg

oder hier http://dev.blackframefilms.de/wp-content/uploads/2013/07/kitchen41.png

Danke für deine Gedult.
 
GastSa. 09 Aug. 2014, 20:22 Uhr
Geduld ist mein Job!! Ich war über 10 jahre Dozent für lighting und Rendering

Du gibst dir die Antworten die ganze zeit selber durch deine Bilder links!!
Du baust den Raum mit allen Fenstern und Türen nach wo licht durch kommt!!
Diese Öffnungen dienen dir wie in der Realität auch das Licht in den Raum zu lassen!!
Ob dein HDR selber ein Raum darstellt oder ein Sky oder von mir aus auch ne Horde Katzen... benutzen tust du sie alle gleich und zwar als lightball der deine Scene mit natürlichem Licht füllt und wenn du einen Raum mit nem HDR beleuchten möchtest dann braucht dieser Raum Türen und fenster!! Stell dir doch mal deine Wohnung ohne Fenster vor!! Das Haus von außen ist prima beleuchtet und deine Wohnung ist schwarz wie ein bärenhintern!

Die Bilder die du mir zeigst sind alle auf dem selben weg entstanden und das weiß ich nicht nur zu 100 sondern zu 1000%
 
SleepySo. 10 Aug. 2014, 15:58 Uhr
Ah okay vielen Dank für deine Antwort.

Die Beleuchtung der Szene ist bzw das was innerhalb des Cubes liegt ist dann aber nur beschränkt möglich. Den durch die Fenster und Türen weniger Licht vom HDR rein kommt. Kann ich dies ausgleichen in dem ich Accuracy in den Final Gathering Settings hochstelle ? Den wenn die Rays mehr bouncen müsste mein Raum doch heller werden.
Oder nicht ?

Und noch eine Frage:

So etwas wie Reflection Linking gibt es nicht. Wie kann ich erreichen das sich mein HDR in den Crometeilen Spielgelt aber zb nicht im Spiegel. Macht ja wenig Sinn wenn man das HDR im Spiegel sehen kann.

Eigenlich würde ich erwarten das man die die in der Render Stats zb einer Plane oder eines Cubes einstellen kann.

Oder gibts da andere Möglichkeiten.

Nochmals vielen Dank für deine Hilfe das hat mir wirklich sehr geholfen.
 
mp5gosuSo. 10 Aug. 2014, 19:23 Uhr
Ich garantiere Dir, dass Du mit FG und einem Indoor-HRDI ohn weiteres keine harten Schatten hinbekommst.
Was die Helligkeit angeht: Schon mal andere HDRIs versucht? Wie Virtograf schon sagte, ist die Beleuchtung sehr sehr stark von der Qualität und von der Leuchtdichteverteilung der HDR Map abhängig.

edit: Trace Depth dürfte helfen.
 
GastSo. 10 Aug. 2014, 19:29 Uhr
Ich helfe gerne Hauptsache du kommst weiter smile

Das mit der accuracy ist ne heikle Geschichte!! Wenn du deine renderzeiten hochtreiben möchtest,
Dann stellst du die hoch!! Zumal die accuracy nicht die Bounces erhöht sondern ausschließlich die Anzahl
Der von der Kamera geschossenen final gathering rays! Die Bounces erhöhst du durch die final gather depth!
Ein Zähler mehr bedeutet 1 Bounce mehr. Das macht deine Scenen aber nicht bedeutend heller! Du solltest mit der Kamera weiter arbeiten indem du die Blende oder den shutter beeinflusst! Ein Fotograf regelt die lichtmenge exakt genau so und das ist auch der Sinn vom tonemapping!!

Was die Reflexe betrifft, da musst du leider etwas tricksen um den gewünschten Effekt zu erzielen!
Du kannst zwar im HDR sagen visible in Reflection/off , aber dann reflektiert sie nirgends mehr.
Sagst du der Spiegel Geometrie in den stats, visible in Reflection/ off, reflektiert der Spiegel nichts mehr.
Du kannst halt die Reflexe nur an oder abschalten!
Wenn du den gewünschten Effekt unbedingt haben möchtest, dann render deine Reflexe auf einem getrennten Layer und Steuer das in Photoshop per Retusche!
Ist eh der übliche weg um mehr Kontrolle zu haben

Ps: mit mental bekommst du keine harten Schatten über die HDR!
Vray ist präziser und schafft das ohne Probleme das direkte Licht in der HDR zu berechnen!
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006