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3D Forum > Presets Pfad für externen Renderer

Presets Pfad für externen Renderer

04.02.2015 14:44
 
TilesSa. 07 Feb. 2015, 08:54 Uhr
Das kann man so nicht sagen. Still und Animation sind zwei grundsätzlich unterschiedliche Ansätze, und somit werkeln auch die darauf spezialisierten Renderer in der Regel anders. Du nimmst besser keinen unbiased physikalisch korrekten Renderer wenn du eine Animation renderst. Das dauert einfach zu lang bis du das rauschfrei bekommst.

Wenn du ein Still renderst legst du in der Regel Wert auf Realismus. Da tesselierst du was deine Kiste hergibt um die Geometrie aufzumöbeln. Dafür darf das Ding dann auch gern mal zwei drei Stunden oder auch Tage länger rödeln. Ist ja nur das eine Bild.

Wenn du eine Animation renderst dann soll das Bild zwar auch gut aussehen, aber möglichst schnell rendern. Du hast ja nicht nur diesen einen Frame. Und es kommen auch andere Techniken zum Einsatz. Normalmapping zum Beispiel, weil es schneller rendert als Geometrie. Und auch grundsätzlich deutlich abgespecktere Geometrie. Einen Megapolycharacter bekommst du einfach nicht sinnvoll geriggt.

Die extremste Form des schnellen Renders ist das Realtime Rendering. Spiele. Und um das zu erreichen kommen komplett andere Techniken zum Einsatz als beim sogenannten Offline Rendering.
 
GastSa. 07 Feb. 2015, 09:31 Uhr
Man könnte noch ergänzend hinzufügen, dass man eigentlich, bis auf Ausnahmen, Materialien nicht zwischen verschiedenen Rendern austauschen kann. Ähnlich verhält sich das mit Licht. Dort wo es dennoch geht, ist aus Effizienz-Gründen z.B. meist da von abzuraten.
 
IrmisatoSa. 07 Feb. 2015, 09:39 Uhr
Ja, genau so sehe ich das auch. und vom Pixar-Renderman erwarte ich einfach Geschwindigkeit bei optimalem Ergebnis sowie die Möglichkeit für Fake-Einstellungen, ohne das es merkliches Lichterzittern gibt und ähnliche Probleme, die bei anderen Renderern gerne auftreten.

Vielleicht erwarte ich auch zuviel von dem Ding, aber erst mal freue ich mich darauf, dann werde ich sehen, was es bringt.
Heut morgen habe ich mich mit Keyshot auseinandergesetzt und bin platt bezüglich der Geschwindigkeit. Blöderweise weigert der sich, Zbrush-Projekte zu importieren, obwohl zpr in den Importeinstellungen explizit gelistet ist.. Hab jetzt den Support angeschrieben, denn genau deswegen wollte ich den Renderer ja testen.

C4D-Dateien nimmt er problemlos, nur die Metalle muss man gegen keyshot-eigene Shader austauschen, aber wenigstens bietet er welche an, was 3delight ja nicht macht. Schade eigentlich, denn das Tempo hat mir gut gefallen..
 
KullerkeksSa. 07 Feb. 2015, 16:02 Uhr
Trotzdem kochen auch die Animations-Spezialisten nur mit Wasser, http://venturebeat.com/2013/04/24/the-making-of-pixars-latest-technological-marvel-monsters-university/ ist dazu ein netter Link, in dem (unter anderem) erklärt wird: "Even with all of that computing might, it still takes 29 hours to render a single frame of Monsters University, according to supervising technical director Sanjay Bakshi."
Der durchschnittliche Ein-Mann-Studio-Dienstleister wird zwar bestrebt sein, seine Renderzeiten deutlich niedriger zu halten, aber auch eher auf Universalrenderer wie Vray zurückgreifen, weil er gar nicht die Kapazitäten/Fähigkeiten hat, sich seine "renderman compliant shaders" zu schreiben.
 
KullerkeksSa. 07 Feb. 2015, 16:11 Uhr
@Irmisato: Ich hab doch noch mal fix 3delight installiert, es sind ein paar Metalle zum Ausprobieren dabei.
 
IrmisatoSa. 07 Feb. 2015, 18:02 Uhr
Wie kommst du an die Metalle ran? Hast du ne Standalone-Version?
 
KullerkeksSa. 07 Feb. 2015, 18:23 Uhr
Wie kommst du an die Metalle ran? Hast du ne Standalone-Version?


Geladen habe ich über http://www.3delight.com/en/index.php?page=3DSP_download - die Windows-Version.
An die Renderman-Shader kommst du nach der Installation, wenn du sie aus C4D aufrufst.
Dazu rufst du im Material-Manager "Erzeugen / Shader / CineMan-Material" auf.
Der Shader-Pfad ist dann (bei Standardinstallation) "C: Programme 3Delight shaders".
Dort findest du Beispielshader, die du mehr oder weniger im Material-Editor von C4D anpassen kannst.
Es gibt auch im Internet hier und da verstreut weitere Shader zum freien Download, aber Spaß macht es erst, wenn man selbst welche schreiben kann.
 
IrmisatoSa. 07 Feb. 2015, 19:24 Uhr
Danke Kullerkeks, das hat jetzt geklappt. Allerdings sind die Shader wirklich nicht sehr beglückend. Aber immerhin weiss ich jetzt, wies geht. Vielen Dank für deine Mühe!
Gruss, Irmi
 
KullerkeksSa. 07 Feb. 2015, 20:12 Uhr
Danke Kullerkeks, das hat jetzt geklappt. Allerdings sind die Shader wirklich nicht sehr beglückend. Aber immerhin weiss ich jetzt, wies geht. Vielen Dank für deine Mühe!
Gruss, Irmi


Kein Problem.
Vielleicht noch ein Hinweis: Wenn du einen Lichtshader (z. B. "ambient" oder "arealight") auf ein C4D-Licht ziehst, verwendest du "echte" Rendermanlichter.

Ich bin jedenfalls auch auf das freie Renderman später in diesem Jahr gespannt.
 
IrmisatoMi. 18 Feb. 2015, 00:52 Uhr
Vielleicht noch ein Hinweis: Wenn du einen Lichtshader (z. B. "ambient" oder "arealight") auf ein C4D-Licht ziehst, verwendest du "echte" Rendermanlichter.


Wie meinst du das?
Ich fand im Content Browser jede Menge Lichter, auch IES, aber ich kann sie nicht auf ein Licht ziehen, ich kann sie nur doppelklicken, dann öffnet sich der Bildmanager mit dem Preset-Vorschau-Bild.
Oder ich wähle bei dem Licht unter Allgemein>Typ>IES aus, entdecke da aber keine Möglichkeit, ein Preset einzustellen...

Wär toll, wenn du den Tipp noch näher erläutern könntest.
Gruss, Irmi
 
 

 


 
 
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