Okay ich glaube in den Post ist ziemlich viel Chaos rein gekommen und ich finde keiner hat nun irgend wie falsche Antworten oder Ratschläge geben.
Ich sehedas dein Mesh eine Riesige Baustelle ist wo man an vielen Ecken und Kanten Ansetzenn kann.
Hier mal meine Tipps das soll mein persönlicher Breakdown sein.
1. Du willst Game Assets machen das bedeutet du musst dein Mesh so Poly sparend wie möglich machen.
Richtlinie: So wenig Polys wie möglich und so viele wie nötig.
2. Du musst nicht jede Armlehne und jede Schraube ausmodellieren jeder Extrude den du machst,hast du edges die dein Mesh durchlaufen. Du hast die Möglichkeit verschiedene Sitz Bauteile zu machen, auch in der echten Produktion wird so ein Sitz ja nicht aus einem Guss zusammengeschraubt sondern besteht aus vielleicht hunderten oder gar tausenden teilen.
3.Die Teile kannst du nun einfach zusammenstecken du musst nicht zwangläufig alles aus einem Cube extrudieren.
4.Du musst Vertices mergen, die die nicht mehr braucht werden. Es dürfen keine Edges dein Mesh komplett umlaufen wobei sie sie nur an einer Stelle wichtig für die Form sind, dafür brauchst du eine verknüftige Toplologie.
5. Du machst einen Sitz, den Instanzierst du und wenn du Änderungen an einem Sitz vornimmst werden diese Änderungen auf alle Sitze angewendet.
Instanzen gelten nicht nur für das Mesh sondern auch für die UVs.
Du kannst einen Sitz bauen diesen Instanzieren und später die UV machen. Zur Not kannst du die Instanz später immer noch in ein Objekt Umwandeln. Dadurch spartst du dir sehr sehr viel Arbeit vorallem wenn du nachbessern musst.
6. Dein Sitz ist für ein Lowpoly viel zu hoch aufgelöst (zuviele Tris)
7.Dein Mesh ist für ein Highpoly zu gering aufgelöst zu wenig Details
Du hast viel zu viele Edges verschwendet das dein Handling sehr komplex macht. Was ich im Highpoly vermisse sind zb so Details wie schrauben oder Rillen etc.
8.Du musst mehr mit Smoothing groups arbeiten damit bekommen auch Modelle mit wenig Polys runde Kanten.
9. Versuche auf Pole und zu verzichten das sind Edges die auf einen Punkt zulaufen. Spätestens bei der UV kannst du solche Shells nur schwer cuten und bekommst seltsame Krüppel Shells die sehr viel Platz brauchen.
Hier findet du Informationen wie eine gute UV aussehen sollte
http://quixel.se/hub/tutorial/uv-mapping-for-the-suite/10. Vermeide ngons
11. Vermeide Tris wobei mir hier vermutlich der ein oder andere wiedersprechen wird aber wenn du dein Mesh von Anfang an triangulierst kannst du Edges nicht mehr als Loop auswählen und schon zweimal nicht mehr wenn die auf einen Pol laufen.
Quads lassen sich beim Triangulieren sehr einfach in zwei Tris umwandeln. Tris lassen sich aber nur sehr schwer wieder in Quads umwandeln dafür gibts zwar auch Algorithmen aber Max kann bei 4 nebeneinander liegenden Quads nicht wissen wo es die Edge löschen soll damit daraus wieder ein Quad wird.
12. Schau das du keine Non-planar faces hast. Nonplanare faces sind Quads die zwar 4 Vertecies haben aber nicht wie ein Quad aussehen wie zb sehr langgezogene quad etc.
13. Du kannst dein Lowpoly Mesh aus verschiedenen teilen Modellieren sie dann entweder einzeln lassen und zusammenstecken oder verbinden sofern dadurch NICHT mehr übermäßig viele Polys mehr entstehen.
14. Was du letztendlich brauchst ist eine gute UV. Damit du eine gute UV bekommst brauchst du ein gutes Mesh damit du ein gutes Mesh bekommst, brauchst du eine gute Topologie.
Das spart Arbeit, Zeit und Nerven.
Das ist zumindest mal das was mir auf die schnelle als dazu einfällt.
Mir mir ist bewusst das es viele Wege die ans Ziel führen das ist wie gesagt mein Workflow.