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3D Forum > Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

02.04.2016 22:24
 
SleepySo. 03 Apr. 2016, 15:43 Uhr
Wie hast du dein Modell den sonst exportiert ?

Als OBJ treten erfahrungsgemäß weniger Probleme auf wie als wenn du dein Modell als FBX exportierst

Vielleicht ist das ja auch der Grund warum das Modell bei uns nicht absturzt.

In Maya kenne ich das Problem auch folgenden Lösungsansatz kenne ich dafür:

1. Das Modell nicht öffnen sondern importieren.

Beim Importieren wird NUR das Mesh importiert nicht aber irgendwelche fehlerhaften Einstellungen.

Ich weiß aber nicht ob das Problem so auch in anderen Programmen gelöst wird das kommt sicherlich auch auf den Importer an.
 
bluedxca93So. 03 Apr. 2016, 17:02 Uhr
Hi,
vllt. hilfreich für den threadersteller.
hab mal in 30 min ne neue topologie erstellt.Nicht perfekt und auch nicht viel korrigiert.
Deshalb nur bedingt hilfreich.
So als Übung für meine anderen WIP`s hier.
Das sind ca 480 Dreiecksflächen (14kb),
weniger als die Hälfte wäre allerdings wirklich erforderlich.

Wahrscheinlich liegt es am Export.
Einfach mal ohne Smoothing effekte nochmal hochladen.
Wahrscheinlich funktioniert der Export nach dem abrunden nicht so wirklich.

Sieht so aus als würden ngons in dreiecke wild aufgelöst.verursacht durch die Gruppierung in ein obj.

TiPP: Exportier jedes Teil vom Stuhl einzeln als obj und füge es dann nochmal in die Game Engine oder was verwendet wird getrennt ein. Wird das Problem sicherlich lindern,

mfg bluedxca93
 
MrGTAmodsgermanSo. 03 Apr. 2016, 17:32 Uhr
Danke erstmal an Alle für die vielen Antworten und Uploads


Aber so einen Sitz sauber zu modellieren braucht nicht länger als 1Std wenn man sich Zeit lässt. Du hast hier schon mehrmals so gruslige Topo gezeigt, deshalb wäre es sicher effizienter, sich mit dem modellieren auseinander zu setzen, als viele Std zu investieren um so etwas im nachhinein wieder auf zu räumen. Daher mein ernstgemeinter Rat: machs doch einfach mit schöner Geo noch einmal neu. Dann lernst du auch noch was! Gerade bei so etwas einfachem wie solchen Sitzen.


Also ich habe nur 2 Mal hier im Forum gezeigt was Ich erstellt habe, das wäre das Eine,
Das Andere ist das ich schon mehrere Jahre mich mit dem modelieren beschäftige und ich keine kontkreten bessere Lösungen für solche Armlehnen im Internet gefunden habe außer mit TurboSmooth MeshSmooth und Splines zu arbeiten.
Ich will mir also diese Probleme für die Zukunft ersparen also jetzt oder nie, wenn man dafür nur 1 Stunde braucht und ja ich bin geduldig sonst sähen meine Armlehnen nicht ansatzweise so detailiert aus.

Ich habe mich echt schwer getan so viel Detail auf einem so kleinen Meshfreiraum zu bekommen.

Wie mache ich das ganze also in einem Guss??


Genau diese Stellen empfinde ich als sehr schwer und aufwendig wenn die Rundungen sich fast kreutzen müssen. Ich glaube du wirst mir leider nicht sagen können wie ich es aus einem Guss mache weil du kein 3Ds Max Nutzer bist.



Also mein Problem ist folgendes:

Es fehlen zu viele Informationen, um sinnvoll helfen zu können.

Wer sagt, es liegt am Modell des Sitzes? Das verursacht an sich keine Abstürze, sonst hätte es der TE nicht exportieren und oder wir nicht laden können. Und ich habe das Modell schon geöffnet und es ist keine Schönheit aber bis auf die Armlehne haut es mich auch nicht um, sowas sehe ich öfter
Deswegen muss es ja nicht unbedingt am Modell selber liegen bzw. muss in Betracht gezogen werden, dass in seiner 3dsMax-Szene die Daten intern anders vorgehalten werden als wie bei uns nach dem Import/Export.

Es fehlt die Informationen wieviele Sitze der TE insgesamt in der Szene hat, und wie er sie bearbeitet. Die Frage ist auch, ist es ein EditablePoly oder EditableMesh. Hier auch noch die Idee die Sitze in den jeweils anderen Typ zu konvertieren, eventuell löst das schon den Memory Error, den der TE beschreibt.

Die Frage ist außerdem, ob seine Abstürze am Modell an sich liegen oder an irgendwelchen verrückten Fehlern innerhalb von 3dsMax. Transforms oder sonstwas. Wie verhält sich sein Mod?-Programm, wenn er nur einen Sitz importiert, stürzt es dann auch ab? etc.?


Die generellen Tipps zum Modelling sind schon gut, aber generell muss es nicht unbedingt daran liegen, auch wenn es sehr sehr wahrscheinlich ist.


Es sind 43 Sitze b.z.w pro Objekt 2 Sitze und 2x 8Sitze ohne Armlehnen(Als 1 Objekt)



Es waren EditablePolys aber durch die Skriptanwendung die @GuyGood mir vorgeschlagen hatte musste ich das Model in ein EditableMesh konvertieren.

Der MomeryError ensteht in 3Ds Max folgendermaßen:
1. Ich selektiere eine 8 Sitzegruppe (alle Sitze sind ein EditablePoly) und klicke auf Attachlist und wähle alle anderen Sitzobjekte.
2. Jetzt dauert es 19 Sekunden bis 3Ds Max nichts mehr "lädt und alle Sitze miteinander attached sind.
3. Nun will ich z.B alle Sitze optimieren was aber als EIN Objekt nicht funktionieren wird.
4. Ich wähle also den Optimize Modifizierer und es müsste eigentlich jetzt abstürtzen, doch Vorführeffekt, diesmal nicht
Ich werde die Fehlermeldung hier schreiben falls ich den Fehler von Gestern bekomme...duh

 
HancoSo. 03 Apr. 2016, 18:20 Uhr
Meinst Du ernsthaft, dass solche Details für ein Spiel notwendig sind? Du verbrauchst ca. 38k Polygone für eine Sitzgruppe.
 
vidiSo. 03 Apr. 2016, 18:27 Uhr
Vielleicht zeigst du auch das Referenz Images wo man genau so eine Armlehne sieht, die du da nachmodelliert hast?
 
jonnydjangoSo. 03 Apr. 2016, 18:30 Uhr
Das funktioniert nicht... Du musst anfangen, Details durch eine normal map zu faken. Zudem ist es absolut nicht nötig, alles aus einem Guss zu machen. Dachte ich früher auch, war aber im nachhinein betrachtet die grüßte Fehleinschätzung seit ich mit 3D zu tun habe.

Und nein, ich bin kein max nutzer. Habe aber Erfahrung in sehr vielen Programmen und würde mir zutrauen, den Stuhl auch im , mir unbekannten max zu modellieren. Mach zu erst die Formen relativ grob. Für so einen Stuhl würden ca 200 Polys wahrscheinlich reichen (je nach detailgrad). Das Ding unwrapst du dann, dann exportierst du es. Danach haust du eine subdivision drüber (in max glaube ich turbosmooth) und fügst supportedges ein bis das Ding so aussieht, wie du das willst. D exportierst du dann auch und bakest davon eine normal map. Dann sieht dein Stuhl Highpoly aus und hat aber minimalst polys. Dann ruckelt im Spiel auch nichts.
 
MrGTAmodsgermanSo. 03 Apr. 2016, 18:49 Uhr
Das funktioniert nicht... Du musst anfangen, Details durch eine normal map zu faken. Zudem ist es absolut nicht nötig, alles aus einem Guss zu machen. Dachte ich früher auch, war aber im nachhinein betrachtet die grüßte Fehleinschätzung seit ich mit 3D zu tun habe.

Und nein, ich bin kein max nutzer. Habe aber Erfahrung in sehr vielen Programmen und würde mir zutrauen, den Stuhl auch im , mir unbekannten max zu modellieren. Mach zu erst die Formen relativ grob. Für so einen Stuhl würden ca 200 Polys wahrscheinlich reichen (je nach detailgrad). Das Ding unwrapst du dann, dann exportierst du es. Danach haust du eine subdivision drüber (in max glaube ich turbosmooth) und fügst supportedges ein bis das Ding so aussieht, wie du das willst. D exportierst du dann auch und bakest davon eine normal map. Dann sieht dein Stuhl Highpoly aus und hat aber minimalst polys. Dann ruckelt im Spiel auch nichts.


Ich modeliere genau so wie du es beschrieben hast, erst grobes Objekt und dann Turbosmooth drüber!
Ich weiß das Normal Maps besser sind aber die Sache ist die das die Spielengine in der die Sitze sollen nicht ganz tiefe Normal maps darstellen kann b.z.w die Shader, also so richtig tiefe Einkrerbungen werden nicht dargestellt und es sieht auch sehr unschön aus wenn man die Sitze dann vom ganz nah dran sieht und es wird so sein das man auf den Sitzen sitzen kann und genau deswegen will ich die Sitze detailiert haben. Wären die Sitze nur vom weiten erreichbar im Spiel dann würde ich nartürlich drauf verzichten.

Meinst Du ernsthaft, dass solche Details für ein Spiel notwendig sind? Du verbrauchst ca. 38k Polygone für eine Sitzgruppe.


Ja das Detail ist notwendig wie Oben beschrieben wird man drauf sitzen und Normalmaps sehen dort dann ganz schön matchig aus. Außerdem lässt sich das verkraften dar viele Teile vom Zug ziemlich LowPoly sind und die Sitze sind so ziemlich das Wichtigste.


 
 
jonnydjangoSo. 03 Apr. 2016, 18:57 Uhr
Dann machs trotzdem nicht aus einem Block. Auch beim unwrappen tust du dich sicher leichter, wenn du die einzelnen Teile seperat modellierst. So kannst du auch viel entspannter modellieren und bei Bedarf alles derailierter machen ohne mit einem Aufwasch die ganze Topo zu zerballern. Und nimmt keine subduvision um es smoother zu machen, bevel lieber einzelne kanten. Ist sparsamer. Ich könnte mir vorstellen, das die engine nicht begeistert ist, die genzen polys zu händeln. Wie viele Wagons sollen es denn werden? Und,wie krass sind denn die Character vom Polycount?
 
SleepySo. 03 Apr. 2016, 19:06 Uhr
Okay ich glaube in den Post ist ziemlich viel Chaos rein gekommen und ich finde keiner hat nun irgend wie falsche Antworten oder Ratschläge geben.

Ich sehedas dein Mesh eine Riesige Baustelle ist wo man an vielen Ecken und Kanten Ansetzenn kann.

Hier mal meine Tipps das soll mein persönlicher Breakdown sein.

1. Du willst Game Assets machen das bedeutet du musst dein Mesh so Poly sparend wie möglich machen.
Richtlinie: So wenig Polys wie möglich und so viele wie nötig.

2. Du musst nicht jede Armlehne und jede Schraube ausmodellieren jeder Extrude den du machst,hast du edges die dein Mesh durchlaufen. Du hast die Möglichkeit verschiedene Sitz Bauteile zu machen, auch in der echten Produktion wird so ein Sitz ja nicht aus einem Guss zusammengeschraubt sondern besteht aus vielleicht hunderten oder gar tausenden teilen.

3.Die Teile kannst du nun einfach zusammenstecken du musst nicht zwangläufig alles aus einem Cube extrudieren.
4.Du musst Vertices mergen, die die nicht mehr braucht werden. Es dürfen keine Edges dein Mesh komplett umlaufen wobei sie sie nur an einer Stelle wichtig für die Form sind, dafür brauchst du eine verknüftige Toplologie.

5. Du machst einen Sitz, den Instanzierst du und wenn du Änderungen an einem Sitz vornimmst werden diese Änderungen auf alle Sitze angewendet.
Instanzen gelten nicht nur für das Mesh sondern auch für die UVs.
Du kannst einen Sitz bauen diesen Instanzieren und später die UV machen. Zur Not kannst du die Instanz später immer noch in ein Objekt Umwandeln. Dadurch spartst du dir sehr sehr viel Arbeit vorallem wenn du nachbessern musst.

6. Dein Sitz ist für ein Lowpoly viel zu hoch aufgelöst (zuviele Tris)
7.Dein Mesh ist für ein Highpoly zu gering aufgelöst zu wenig Details
Du hast viel zu viele Edges verschwendet das dein Handling sehr komplex macht. Was ich im Highpoly vermisse sind zb so Details wie schrauben oder Rillen etc.
8.Du musst mehr mit Smoothing groups arbeiten damit bekommen auch Modelle mit wenig Polys runde Kanten.
9. Versuche auf Pole und zu verzichten das sind Edges die auf einen Punkt zulaufen. Spätestens bei der UV kannst du solche Shells nur schwer cuten und bekommst seltsame Krüppel Shells die sehr viel Platz brauchen.
Hier findet du Informationen wie eine gute UV aussehen sollte http://quixel.se/hub/tutorial/uv-mapping-for-the-suite/

10. Vermeide ngons

11. Vermeide Tris wobei mir hier vermutlich der ein oder andere wiedersprechen wird aber wenn du dein Mesh von Anfang an triangulierst kannst du Edges nicht mehr als Loop auswählen und schon zweimal nicht mehr wenn die auf einen Pol laufen.
Quads lassen sich beim Triangulieren sehr einfach in zwei Tris umwandeln. Tris lassen sich aber nur sehr schwer wieder in Quads umwandeln dafür gibts zwar auch Algorithmen aber Max kann bei 4 nebeneinander liegenden Quads nicht wissen wo es die Edge löschen soll damit daraus wieder ein Quad wird.

12. Schau das du keine Non-planar faces hast. Nonplanare faces sind Quads die zwar 4 Vertecies haben aber nicht wie ein Quad aussehen wie zb sehr langgezogene quad etc.

13. Du kannst dein Lowpoly Mesh aus verschiedenen teilen Modellieren sie dann entweder einzeln lassen und zusammenstecken oder verbinden sofern dadurch NICHT mehr übermäßig viele Polys mehr entstehen.

14. Was du letztendlich brauchst ist eine gute UV. Damit du eine gute UV bekommst brauchst du ein gutes Mesh damit du ein gutes Mesh bekommst, brauchst du eine gute Topologie.
Das spart Arbeit, Zeit und Nerven.

Das ist zumindest mal das was mir auf die schnelle als dazu einfällt.
Mir mir ist bewusst das es viele Wege die ans Ziel führen das ist wie gesagt mein Workflow.







 
TilesSo. 03 Apr. 2016, 19:34 Uhr
Zudem ist es absolut nicht nötig, alles aus einem Guss zu machen. Dachte ich früher auch, war aber im nachhinein betrachtet die grüßte Fehleinschätzung seit ich mit 3D zu tun habe.


Stimmt. Spielecharactere bestehen zum Beispiel auch meist aus mehreren Teilen. Steckverbindungen sollte man trotzdem vermeiden. Wie gesagt führt das bei Realtime und Bewegung immer zu einem Flackern weil durch das Fehlen einer Kante beim Übergang da ein Z-Fight zwischen den beteiligten Flächen stattfindet smile

Natürlich ist auch das wieder nur ein Richtwert. Ich sehe viel zu oft doch Steckverbindungen vor sich hinflackern in den Spielen. Und habe das auch selber schon praktiziert ^^
 
 

 


 
 
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