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3D Forum > Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

Wo liegt bei meinen modeliererten Sitzen das Problem? Overlapping?

02.04.2016 22:24
 
MrGTAmodsgermanDi. 05 Apr. 2016, 01:07 Uhr
@MrGTAmodsgerman Du musst hier wirklich ziemlich viel Kritik einstecken ich hoffe du siehst die Tipps in diesem Post konstruktiv mir ist bewusst das derartige Kritik sehr demotivierend sein kann. Aber ich denke du kannst ne menge aus den ganzen Ratschlägen lernen.

Ich weiß ja nicht wie viel Erfahrung du mit Max Modellieren, Texturierung hast. Aber aus Erfahrung kann ich dir sagen das du mit diesem Mesh große Probleme frühestens bei der UV Map und spätestens beim Texturieren bekommst.

Deswegen würde ICH an deiner Stelle auch nochmal neu Anfangen. Der Thread geht ja nun auch schon über 5 Seiten ich denke es wurden dir genug Gründe genannt warum du eventuell nochmal von vorne anfangen könntest. (Unter Berücksichtung der Ratschläge).

Wie gesagt das Mesh bekommst du vielleicht noch irgend wie hingebogen aber spätestens beim Texturieren brauchst du ne sehr große Textur zb ne 4k Textur damit die Texturen noch einigermaßen hübsch aussehen und gut aufgelöst sind !

Du frägst dich vielleicht warum ?
Weil dein Lowpoly sehr viele UV-Shells haben wird auch kannst du deine UV Shells nicht richtig im UV-Space ausbreiten da du sehr viele Krüppel Shells bekommen wirst.

In meinen Augen hast du zwei Möglichkeiten.

1. Du nimmst die Arbeit in Kauf und machst ALLES noch mal neu hast hast danach mit Sicherheit ein besseres Mesh wie du es jetzt hast du sagst ja selbst beim zweiten mal wird alles besser. Wenn du die ganzen Tipps der letzen 5 Seiten berücksichtigst wird du jedenfalls ne menge lernen.

2.Du machst mit deinem Mesh weiter dann wirst du und da bin ich mir sehr sicher noch große Probleme bekommen. Du wirst auch eine Menge lernen und gelernt haben aber dein Mesh wird so glaube ich nicht fertig werden zumindest wirst du mit dem Ergebnis nicht zufrieden sein. Wie gesagt das ist meine Meinung.

Bitte nicht böse sein


Ok kein Problem, aber dürfte ich dich noch fragen was genau bei den UVW Maps das Problem ist, du hast es ja geschrieben aber ich habe noch nie Probleme gehabt. Der Sitz ist doch schon texturiert ohne Probleme deswegen frage ich jetzt. Also was wären denn die späteren Probleme?

Wie gesagt ich hatte dieses Problem noch nie worum sich hier der Thread dreht (Abstürtze und Overlapping).

Derzeit habe ich schon mit dem Neuanfang angefangen. Ist der Anfang schon gut und in die richtige Richtung? Ist aus einer Box geformt zwar noch nicht richtig aber ok oder?
 
 
HancoDi. 05 Apr. 2016, 01:20 Uhr
Wenn Du mit vernünftigen Normalmaps arbeiten möchtest, dann muss das Mesh auch sauber abgewickelt werden. Das ist bei Deiner Arbeitsweise ziemlich unmöglich.

Auf Deine Nachfrage hin hab ich mir das andere File noch mal angesehen.

Das Max-File kann ich nicht öffnen, da ich diese Software nicht nutze. Gehe ich also noch mal auf 426_alteversionvonsitzen.obj ein. Die Armlehne ist hier mindestens genaus kaputt zu nennen wie aus deinem ersten Upload. Auch wenn die Topologie in Deinem Screenshot bereits wesentlich sauberer aussieht - die Anzahl der Polygone für so ein kleines Teil ist nach wie vor viel zu hoch zu nennen.

Sieh Dir noch mal meinen Screenshot an. So viele Polygone sind faktisch nicht notwendig. Da zieht Dein Detail-Argument einfach nicht.

Sitz- und Rückenkissen sind hier zwar sauber aber mit definitiv viel zu vielen Polygonen. Vergiss nicht, dass dieser Sitz mehrfach dargestellt werden muss - und das in einem Spiel. Das heißt, die Anzahl der Polygone potenziert sich in der letztendlichen Szene. Möchtest Du die Rechner der potentiellen Spieler mit aller Macht in die Knie zwingen? Nein? Also ist hier grundsätzliche Reduktion gefragt - und das nicht automatisch. Dass dabei nur Murks rauskommt hast Du eindrucksvoll gezeigt. Der Handgriff ist in der downloadbaren Szene ähnlich vermurkst wie die Armlehne, wenn auch noch nicht ganz so schlimm. Auch hier kommt man mit gut und gerne 100 bis max. 200 Polys aus und benötigt nicht knapp 2000. Selbst wenn man auf ca. 300 Polygs geht, verliert man nicht wirklich an Details.
Am Kopfteil sieht man sehr schön, wie man Polys sparen kann. Du modellierst Nähte aus. Das macht man in der Regel nicht mal für Filme. Sowas wird durch Texturen generiert.

Deinem Argument, Du könnest nichts korrigieren, wenn Du alles aus einem Guß modellierst kann ich bei dieser Polygonfülle sehr gut folgen. Hier sinnvolle Korrekturen vorzunehmen ist eine Fummelarbeit ohne Ende. Ein Grund mehr, die Anzahl der Polys um ein vielfaches zu reduzieren.

Auch wenn ich mich damit mehrfach wiederholt habe: Die Charaktere sind die detailiertesten Objekte in einem Spiel - und selbst bei High-End-Charakteren wie Lara Croft oder dem Witcher fallen da so viele an wie für einen Deiner Sitze.

Alles in allem bleibe ich dabei: Modellier das komplett neu - und mit einem Bruchteil der Polygone. Wickel das Mesh sauber ab. Nutze dann vernünftige Normal- und Bump-Maps und dann kann das auch was werden.

Noch ein Hinweis zum Schluss: Prüfe doch mal, ob die Spielengine auch bereits harte Edges selbst abrundet - dann sparst Du Dir auch noch mal einiges an Bevel-Arbeit.
 
SleepyDi. 05 Apr. 2016, 04:11 Uhr
Lad die neue Armlehne bitte nochmal als OBJ hoch ich schau mir das nochmal an und mach dir sofern ich Zeit hab ein ein sauberes Mesh daraus mit UV für die Lehne. Bitte aber so simple wie möglich das Modell und nicht tranguliert smile
 
TilesDi. 05 Apr. 2016, 09:07 Uhr
Wie gesagt ich hatte dieses Problem noch nie worum sich hier der Thread dreht (Abstürtze und Overlapping).


Womit wir wieder beim eigentlichen Thema wären smile

Vermutlich werden wir nie rausfinden bei welchem Schritt das Ding so in die Hose ging dass es Max nicht mehr mag. Mein Verdacht geht auf eine degenerierte Geometrie. Und die Ursache dafür dürften imho die vielen Einzelteile sein die du einfach nur ineinanderschiebst und dann zu einem Mesh verbindest anstatt wirklich zu modeln. Vielleicht auch der Schritt danach, die "Optimierung".

Der Sitz ist doch schon texturiert ohne Probleme deswegen frage ich jetzt. Also was wären denn die späteren Probleme?


Deinen Widerstand kann man echt nur noch bestaunen

Du hast doch jetzt schon sehr grosse Probleme, nicht erst später.

Du hast da irgendwo einen krummen Hund drin. Max zickt dran rum. Scheint also wohl doch nicht so super gelaufen zu sein. Max zickt ja nicht ohne Grund. Irgendwas ist am Mesh nicht in Ordnung. Und schon allein deswegen würde ich das Mesh so nie in ein Spiel einbauen.

Ein jetziges Problem ist dass dein derzeitiges Mesh selbst für jemanden der sich damit auskennt nicht sinnvoll nachzubearbeiten ist. Neu machen geht schneller und sauberer. Retopologisierung wäre eventuell noch eine Idee. Blender ist kostenlos, das hat Retopotools. 3D Coat hat mit die besten Retopotools die ich kenne. Und kostet nicht die Welt. Und du musst dich eh an einem Punkt mit Retopologisierung beschäftigen wenn du Realtime Content erstellen willst.

Ein jetziges Problem ist dass du texturierte Flächen hast die nie zu sehen sein werden. Unnötig. Das zieht die Texturauflösung des gesamten Meshes runter. Einfach Teile zusammenstecken führt eben zu verdeckten Flächen. Sauber gemodelt und ohne die ganzen unnötigen Flächen die eh nicht zu sehen sind könnte die Texturauflösung viel höher sein. Wenn ich mir das grob überschlage und wenn dann der UV noch sauber gepackt ist reden wir hier durchaus von einem Faktor 2.

Ein jetziges Problem ist dass deine Normalmap matschig aussieht weil vermutlich die Auflösung nicht hoch genug ist. Siehe oben. Kann aber auch mit deinem Mapping zusammenhängen.

stoNe hat auch vermutet dass du da zusätzlich noch irgendwas falsch machst, und z.B anstatt einer Normalmap eine Bumpmap verwendest. Und ich tendiere dazu ihm recht zu geben wenn ich mir das Ergebnis und deinen Kenntnisstand so anschaue.

Ein jetziges Problem ist potentielles Flackern weil du die Objekte ineinanderstecken hast und die beteiligten Faces an der Schnittkante einen Z Fight veranstalten werden. Das Flackern bei Bewegung kann so minimal sein dass es kaum oder gar nicht zu sehen ist, es ist aber da. Und wenn du etwas dichter rangehst kann dir das schon auf die Füsse fallen und richtig sichtbar werden. Und du sagst ja selber dass du dicht rangehen willst.

Ein jetziges Problem ist dass dieses Mesh die Lightmaps aufbläst. Denn auch verborgene Faces werden gelightmapt. Im ungünstigsten Fall bedeutet das mehr Ramverbrauch und übel aussehende Lightmaps weil die Auflösung nicht hoch genug gehen kann.

Dann wirst du durch die Einzelteile vermutlich auch verschiedene Materialien und Texturen auf dem Sitz haben. Das bedeutet dass du mehrere Drawcalls hast wo nur einer nötig wäre. Das geht auf die Performance.

Und du hast einen viel zu hohen Polycount, selbst auf den sichtbaren Flächen. Die goldene Regel lautet: wenn eine Kante nicht zum Umriss beiträgt kann sie weg. Zum Beispiel die ganzen Kanten auf der Oberseite deiner Armlehne. Da langt ein Face. Du hast da scho wieder 20 oder so bei deinem Neuanfang. So viel wie nötig, so wenig wie möglich eben. Da sind wir auch wieder bei der Normalmap. Nähte modelt man für Realtime Content nicht. Genau für sowas wurde die Normalmap erfunden.

Es ist zwar erlaubt was funktioniert. Aber alles in allem würde ich den Sitz so wie du ihn hier präsentierst niemals in ein Spiel einbauen. Der funktioniert nicht. Da ist einfach noch viel zu viel zu tun bis der wirklich Spieletauglich ist, sorry smile

Los geht es mal mit einem geschlossenen Mesh aus einem Stück, mit einer Oberfläche. Ohne versteckte Faces. Und nicht zig ineinandergeschobene Bauklötzchen.

Wie du da hinkommst ist erst mal egal. Du kannst durchaus auch erst Einzelteile modeln, und die später vereinen. Oder sculpten und retopologisieren (was für die Nähte eh am sinnvollsten wäre. Sowas sculptet man heutzutage). Oder du machst bei deinem jetzigen Mesh ein Retopo. Oder du boolst die Einzelteile zusammen (wenns denn geht). Oder per Boxmodeling. Oder Poly by Poly. Aber irgendwie musst du da hinkommen. Ein Mesh aus einem Stück. Such dir einen Weg aus und leg los.

Und nur für den Fall: Falls du wirklich Kissen und Armlehnen lose haben willst dann lass sie auch lose. Und vereine das Ganze nicht zu einem Mesh. Das ist dann ein extra Mesh.

Das wäre mal der erste Schritt. Sauberes Modeling. Und dann können wir mal über die Texturierung und das Normalmapping reden.
 
SleepyDi. 05 Apr. 2016, 11:36 Uhr
Schade das man hier nicht liken kann.

Aber du hast lang nicht alles aufgezählt.
@MrGTAmodsgerman Ich hoffe du versteht nun das man die Probleme nicht so einfach beseitigen kann. Das ist wie als wenn man ein Hausbaut und am Schluss feststellt das es Krum ist. Da kannst du soviel weiteren Zement in den Baugraben gießen wie du willst gerade wird es wegen dem nicht mehr.
Günstierg und schneller: Abreißen neubauen

@Tiles
Nur bei einer Sache möchte ich wiedersprechen auch Max hat ein sehr gutes Retopotool. Das Problem liegt doch auch nicht am 3D Programm sondern am Anwender smile

@MrGTAmodsgerman wie gesagt lad mir das Modell nochmal hoch und ich versuch das zu korrigieren aber bitte die neue Version.
 
HancoDi. 05 Apr. 2016, 14:26 Uhr
Schade das man hier nicht liken kann.

Aber du hast lang nicht alles aufgezählt.
@MrGTAmodsgerman Ich hoffe du versteht nun das man die Probleme nicht so einfach beseitigen kann. Das ist wie als wenn man ein Hausbaut und am Schluss feststellt das es Krum ist. Da kannst du soviel weiteren Zement in den Baugraben gießen wie du willst gerade wird es wegen dem nicht mehr.
Günstierg und schneller: Abreißen neubauen

@Tiles
Nur bei einer Sache möchte ich wiedersprechen auch Max hat ein sehr gutes Retopotool. Das Problem liegt doch auch nicht am 3D Programm sondern am Anwender smile

@MrGTAmodsgerman wie gesagt lad mir das Modell nochmal hoch und ich versuch das zu korrigieren aber bitte die neue Version.


So sehr dein Einsatz geschätzt werden muss: Meinst Du, der TE lernt es, wenn Du ihm die Arbeit abnimmst?
 
SleepyDi. 05 Apr. 2016, 14:57 Uhr
ich denke schon ich mach das aber auch nicht nur für ihn sondern auch für mich selbst. Ich denke das ich selbst noch sehr viel daraus lernen kann.
Außerdem glaube ich das ich zumindest die neue Lehne sehr schnell fixen kann zumindest so wie ich sie auf dem Bild weiter oben gesehen hab.
 
TilesDi. 05 Apr. 2016, 21:15 Uhr
Ich finds gut. Man kann ja viel erzählen, und sich zu den Themen echt den Mund fusselig reden. Ein einfaches Beispielmesh sagt da mehr als tausend Worte smile
 
MrGTAmodsgermanFr. 08 Apr. 2016, 23:17 Uhr
Ich habe mal ne kleine Nebenfrage und keine Lust extra für diese Kleinigkeit einen neuen Thread zu erstellen.

Und zwar wollte ich eigentlich alle Edges verdoppeln um die perfekten Kanten machen zu können doch mit dem Extrude Tool macht Max das ein wenig fehlerhaft. An manchen Stellen kollidieren die neuen Edges ab einem Wert von 0,02 miteinander und erzeugen nutzlose und fehlerhafte Edges. Daher einer eine bessere Idee wie man das schnell machen könnte?

Schließlich will ich nur jede Seite der Edges nochmal im Inneren haben

Für das Objekt habe ich das letzte Mal keine Box benutzt.

Gruß
 
 
bluedxca93Sa. 09 Apr. 2016, 07:55 Uhr
hi,

also das sieht ja schon wesentlich besser aus.Immer noch viele polys aber vllt. funktionierts so auf schnellen Computern.

Das Objekt.vllt mal testweise isolieren und grösser skalieren.

Ansonsten ist da oben ein einziges Vertice an der falschen Stelle. und die Linien sind falsch.

mfg bluedxca93
 
 

 


 
 
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