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3D Forum > Blender 7.78 Rigging Problem i.Z.m. Auto Weights

Blender 7.78 Rigging Problem i.Z.m. Auto Weights

19.04.2017 15:55
 
HellhoundMi. 19 Apr. 2017, 15:55 Uhr
Hallo zusammen,

ich bin noch ziemlicher Neuling was das Arbeiten mit Blender angeht und habe bzgl. des Modellierens zwei linke Hände, die sind eher für das Coding geeignet . Aktuell bin ich dabei für Unity einen Avatar-Customizer zu erstellen, um einen Basis Avatar mit diversen Objekten auszurüsten.

Der Basis Avatar (reiner Body) wurde zuvor mit Adobe FUSE erstellt und anschließend mit Mixamo geriggt. Diesen habe ich nun in Blender importiert und kann diesen nun auch mit weiteren Objekten ausrüsten, indem ich das Objekt selektiere, dann das Armature selektiere und per STRG+P und den Auto-Weights der Armature hinzufüge.

Dies klappt soweit ganz gut bei den meisten Objekten. Nun habe ich mit einzelnen Modellen ein Problem das ich nicht erklären kann. Nach dem ich meinem Base-Avatar das Objekt hinzugefügt habe sieht noch alles korrekt aus, lediglich der Helm ist noch nicht ganz richtig positioniert (Screenshot 1: AddObject).

Füge ich den Helm nun wie oben beschrieben der Armature hinzu, dann habe ich das Problem, das Teile der Mesh in diesem Fall das Brillenglas nicht mehr dort plaziert werden wo sie eigentlich sein sollten (Screenshot 2). Allerdings ist das Glas keine separate Mesh, ich sehe daher auch keine Möglichkeit dies zu korrigieren.

Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache? Wichtig für mich ist, dass das Objekt mit dem Armature so verknüpft ist, dass der Helm später das gleiche Skelett aufweist wie der Basis-Avatar um diese in Unity per Skript verknüpfen zu können, so dass sich auch später der Helm korrekt in den Animationen mit der Bone-Struktur bewegt.

Irgendwie habe ich das Problem schon einmal bei diesem Helm behoben (Blendfile A1), bekomme dazu aber die Schritte nicht mehr reproduziert. Ich sehe als Blender DAU aber auch keine Unterschiede in den Dateien.

Ich habe einmal die reinen Blender-Files, das FBX für den Helm das ich importiere und die Screenshots mit angefügt.

Ich bin dankbar für jeden Tipp da mich das Thema nun schon gut 2 Tage beschäftigt und ich im Netzt dazu auch nichts finde.

Gruß
Hellhound

Edit:
Was mir inzwischen aufgefallen ist, das Problem scheint sich rein auf den POSE Modus zu beziehen. Selektiere ich rechts die Armature-Bone Struktur rückt der Avatar wieder an die korrekte Position. Gleiches gilt, wenn ich Hat-Mesh selektiere und dann in den Editor-Modus wechsel, dann "rückt" der Avatar wieder nach vorn und alles passt. Sobald ich allerdings den Armature Root-Knoten auswähle oder den Edit-Modus verlasse tritt der Fehler wieder auf ...
 
jonnydjangoDo. 20 Apr. 2017, 15:19 Uhr
Hallo,
Vll reichts dir schon, wenn du vor dem auto weight, mit strg+a scale, location und rotation appliest...

 
animelixFr. 21 Apr. 2017, 14:36 Uhr
die schnellste methode beim helm wäre:
im Edit-mode beim helm einen vertex auswählen, mit shortcut L den rest des helmes und der brille incl glass auswählen und diese auswahl der vertex-group HeadTop_End zuweisen. Da der helm eh steif ist kann man den komplett dem letzten bone zuweisen.

2.Methode: den Helm auswählen, in den Weightpaint-modus wechseln, dann den HeadTop_End dazu auswählen und den helm und die Brille rot anmalen.

Das Brillenglass hatte noch keine vertexgruppenzuweisung.
 
 
HellhoundFr. 21 Apr. 2017, 15:53 Uhr
Danke für Eure Tipps. Das mit STRG+A hat sofort funktioniert. Dennoch werde ich mir heute Abend einmal die beiden anderen Schritte anschauen. Das mit dem Weight Painting scheint mir die ideale Vorgehensweise zu sein ...
 
HellhoundFr. 21 Apr. 2017, 22:56 Uhr
@animelix Ich habe einmal die erste Variante ausprobiert. Klappt schon ganz gut, zumindest hat sich das Problem mit den verschobenen Geometrieteilen der Brille erledigt.

Auch die zweite Variante hat nach einigen Anlaufproblemen mit der Steuerung in Blender ganz gut geklappt. Hierbei habe ich zusätzlich den Helmriemen am zentralen Kopf Bone ausgerichtet, so dass dieser bei Rotationsanimationen korrekt mitbewegt wird.

Allerdings habe ich mich sehr schwer getan mit dem Paint-Modus. Gibt es eine einfache Möglichkeit Mesh-Bereiche zu selektieren und die dann insgesammt zu gewichten? Der Pinsel hat mich fast in den Wahnsinn getrieben. Es war ziemlich schwierig alle Vertices zu erwischen und zudem habe ich stets Bereiche mit gewichtet die ich nicht gewichten wollte ... Grad bei Objekten wie dem Helm sehr schwierig verwinkelte Geometriebereiche zu gewichten.

Wie gehst Du generell vor? Fügst Du das Objekt der Armature mit Auto Weights hinzu und korrigierst Du nach oder fügst Du grundsätzlich leere Gruppen hinzu und gewichtest dann peu a peu von Hand?

Hier mal ein Bild nach 3 Stunden Arbeit direkt aus der Unity-Engine nach Übertragung. Ich hab es mal als Anhang beigefügt da ich es irgendwie nicht hier einbinden konnte. Ich denke ich sollte mich mal aufs Ohr hauen
 
animelixSa. 22 Apr. 2017, 18:01 Uhr
weightpaint ist ne ätzende fleißarbeit...

aber man kann teile des meshes im edit-mode vorher ausblenden (shortcut h, wieder einblenden alt-h) die werden dann nicht beeinflusst.
Außerdem kann das weightpainten gespiegelt werden, das spart auch arbeit.
zum schluss kann man versehentlich gewichtete vertices im editmode aus den vertex-groups entfernen (remove), das geht sehr schnell und einfach.
 
HellhoundSo. 23 Apr. 2017, 13:58 Uhr
Danke ersteinmal für Deine vielen hilfreichen Tipps, die haben mir schon ganz gut geholfen. Vielleicht kannst Du mir noch einmal bei dem folgenden Objekt helfen. Ich versuche nun, nachdem ich den Helm und eine Cap erfolgreich positionieren konnte eine Hose zu positionieren.

Hierfür habe ich das Objekt der Armature mit leeren Groups zugewiesen. Dann habe ich im Edit Modus die Hose in einzelne Geometrie Bereiche durch Faces-Selektion separiert und diesen den Vertex-Groups der betroffenen Bones zugewiesen. Das sieht nach dem ersten 4 Stündigen Versuch auch schon ganz gut aus allerdings wirkt es merkwürding wenn ich die Bones bewege. Vermutlich habe ich noch etwas übersehen ...

Ich habe das Model mal angefügt. Wie immer bin ich dankbar für jeden Tipp
 
vidiSo. 23 Apr. 2017, 19:42 Uhr
Also mal vorab ich hatte mir dein Character angeschaut wegen dem Helm .Keine Ahnung warum du da nicht einfach den Helm zu 100 Prozent an den Kopf weightes . Es braucht nur eine Einzige Vertex group >> Head , auch sind einige Vertieces an den Eyes bones gewichtet und das Brillen glas garnicht . Wenn sich der Helm mit den Kopf bewegen soll dann muss das auch an der HeadBone "kleben" wie doll ds klebt bestimmt man mir dem Wheigtpainting in deinem Fall also 100 Prozent red auf die Head vertexgroup . Das ist in max. ca 1 min erledigt

So nun zu deinem anderen Problem um ein Mesh mit den Character konforming zu machen,
sollte es nicht eine eigene Armatur bekommen,
sondern an die ChracterArmatur geparented werden und dann die Weightmaps (gewichtete vertexgroups) vom Body auf das Hosen mesh kopiert werden .
Da ich mit Blender überhaupt nicht klar komme vom Händling habe ich mir Tile's bforartist runtergeladen um dir zu zeigen wie man das in Blender macht

 
HellhoundSo. 23 Apr. 2017, 20:54 Uhr
Hallo Vidi, danke für Deine Infos. Das mit dem Helm habe ich inzwischen genau so wie Du und Animelix es beschrieben haben in den Griff bekommen. Ich bin Programmierer, kenne mich mit Blender nur bedingt aus und habe nicht mal bemerkt das das Brillenglas keiner Gruppe zugewiesen war, hatte bis dahin nur die Auto Weight Funktion genutzt um das Mesh Objekt an die Armature zu binden, so wie es in diversen Videos demonstriert wird, mehr nicht. Für 2,3 Objekte (Schuhe, Hose, Hemd) hatte das nahtlos funktioniert, der Helm wollte aus den genannten Gründen nicht ...

Das was Du mit Maya demonstrierst ist genau das, was ich unter Blender versuche umzusetzen. Nur als Blinder unter den ganzen sehenden von Euch, gar nicht so einfach Ich denke inzwischen, dass es nicht sinnvoll war die Hose in der Geometrie zu stark zu unterteilen und ich dadurch diesen Verzerrungseffekt habe. Ich habe mal ein paar Bilder zum aktuellen Stand beigefügt. Zwei direkt aus Blender mit den Gewichtungen an den entsprechenden Beinknochen und zwei Renderergebnisse aus Unity nach dem FBX Import. Ich werde mal versuchen die Geometriebereiche größer zu wählen (rechtes Bein / linkes Bein und muss denke ich auch die Fussknochen mit einbeziehen).

Das mit dem durchschimmern der darunter liegenden Geometrie ist mir auch schon aufgefallen. In Maya sieht das ja sehr gut aus, gibt es was vergleichbares in Blender? Und kann ich das ggfs. auf das Material übertragen? So das sich das im FBX File wiederfindet und ggfs. vom Unity renderer berücksichtigt werden kann?

 
vidiSo. 23 Apr. 2017, 22:46 Uhr
Das mit dem durchschimmern der darunter liegenden Geometrie ist mir auch schon aufgefallen. In Maya sieht das ja sehr gut aus, gibt es was vergleichbares in Blender?


Nun da schimmert nicht durch , weil Maya den Transfer besser erledigt hat als Blender , du musst halt in Blender jetzt die Partien mit dem Pinsel manuell nachwichten oder alternativ das Mesh darunter an den Stellen ausblenden oder ein Transparen Map für diesen Bereich machen.
Ich bin jetzt aber auch kein Blender User, um dir da konkret weiter zu helfen . ich habe das auch nur das mal ausprobiert was ich bei Youtube gesehen habe und hier schon öfter in diesem Forum gelinkt habe, wenns um Kleider in Blender antackern geht Dank Tiles Fork ist das Programm ja nicht ganz so behindert










 
 

 


 
 
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