Hallo Vidi, danke für Deine Infos. Das mit dem Helm habe ich inzwischen genau so wie Du und Animelix es beschrieben haben in den Griff bekommen. Ich bin Programmierer, kenne mich mit Blender nur bedingt aus und habe nicht mal bemerkt das das Brillenglas keiner Gruppe zugewiesen war, hatte bis dahin nur die Auto Weight Funktion genutzt um das Mesh Objekt an die Armature zu binden, so wie es in diversen Videos demonstriert wird, mehr nicht. Für 2,3 Objekte (Schuhe, Hose, Hemd) hatte das nahtlos funktioniert, der Helm wollte aus den genannten Gründen nicht ...
Das was Du mit Maya demonstrierst ist genau das, was ich unter Blender versuche umzusetzen. Nur als Blinder unter den ganzen sehenden von Euch, gar nicht so einfach
Ich denke inzwischen, dass es nicht sinnvoll war die Hose in der Geometrie zu stark zu unterteilen und ich dadurch diesen Verzerrungseffekt habe. Ich habe mal ein paar Bilder zum aktuellen Stand beigefügt. Zwei direkt aus Blender mit den Gewichtungen an den entsprechenden Beinknochen und zwei Renderergebnisse aus Unity nach dem FBX Import. Ich werde mal versuchen die Geometriebereiche größer zu wählen (rechtes Bein / linkes Bein und muss denke ich auch die Fussknochen mit einbeziehen).
Das mit dem durchschimmern der darunter liegenden Geometrie ist mir auch schon aufgefallen. In Maya sieht das ja sehr gut aus, gibt es was vergleichbares in Blender? Und kann ich das ggfs. auf das Material übertragen? So das sich das im FBX File wiederfindet und ggfs. vom Unity renderer berücksichtigt werden kann?