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3D Forum > Welche Programme für welches Anwenungsgebiet?

Welche Programme für welches Anwenungsgebiet?

19.04.2017 22:49
 
IrmisatoMo. 24 Apr. 2017, 21:28 Uhr
Deine Aussage bezieht sich auf Fotorealismus. Kunst kann Fotorealismus, Dadaismus oder Bla Blubb and the CopperKettle sein.
 
TilesDi. 25 Apr. 2017, 09:19 Uhr
Muss nicht unbedingt was mit Fotorealismus zu tun haben. Eine Normalmap kannst du auch für einen Comiccharacter brauchen smile
 
OuJayDi. 25 Apr. 2017, 17:15 Uhr
Richtig gut wirst du nicht, weil du das beste Programm hast.

Stimmt. Aber ein gutes Programm kann mir dabei helfen richtig gut zu werden.

Hatte z.B. im Bereich Videobearbeitung eine Zeit lang mit Sony Vegas gearbeitet.
Sehr gewöhnungsbedürftiges Menü/Layout und manchmal sehr fummelig was Tools angeht. (Mein Eindruck)
Bin damit aber nicht sehr weit gekommen bzw. war ich mit der Arbeit meist nicht wirklich zufrieden.

Bin dann auf Premiere Pro umgestiegen und hab mich troz viel mehr Funktionsvielfalt besser zurechtgefunden und auch (meines Erachtens) bessere Videos machen können. Das Programm hat zwar mehr Funktionen die ich (noch) nicht benutze, aber die Funktionen die ich benutze sind erstaunlicherweise einfacher anzuwenden und gleichzeitig komplexer was Einstellmöglichkeiten angeht.

Das ganze wiederholt sich bei mir gerade mit Blender und Maya.
Inwieweit diese Erfahrung für den 3D Bereich gilt, wird sich beim weiteren Einarbeiten in Maya noch zeigen.




 
IrmisatoSa. 29 Apr. 2017, 05:24 Uhr
Hab die letzten Tage mal einen Poser-Mann in ZBrush zu bearbeiten versucht.
Es geht nicht. Selbst der Hi-Res-James hat, sobald man das Mesh feiner unterteilt immer irgendwo ein Loch. Zwischenschritt über MaxonC4D hielt auch nur zwei Supdivide-Schritte mehr, dann zerriss die Unterlippe.

Ich denke, das liegt an der ungenierten Mischung aus Quads und Tris, die Poser produziert. Also ums Modellieren kommste nicht herum, aber ein Basischarakter ist in ZBrush schon recht flott zu erstellen.
 
vidiSa. 29 Apr. 2017, 15:16 Uhr

Ich denke, das liegt an der ungenierten Mischung aus Quads und Tris, die Poser produzier


Poser produziert garnichts . das ist nur eine Content App , das Mesh wurde wo anders produziert und wie ich schon schrieb den native mitgelieferte Poser Content kann man vergessen . Zumal der James ist auch noch aus Pose7 Zeiten wo es noch das parametric Rigging gab und ein mesh aus gespitteten Bodypart bestehen musste
Unimesh weightpainting gibt es erst ab Poser 9


DAZ Genesis Char Unimesh hingegen hat eine 1 A Topo Qualität !

Poser ist für Leute die keine Ahnung von 3D haben und sich so sehr an die olle alte Kai Krause Oberfläche gewöhnt haben das für sie keine Umstellung auf DAZ Studio in Frage kommt. Lieber versuchen sie mittels Plugin die Genesis Genrationen in Poser zum laufen zu bringen und dabei auch Kompatibilitäts verlust in Kauf nehmen.

Wer denkt Poser ist besser weil ja teuer der irrt total .
 
jonnydjangoSa. 29 Apr. 2017, 15:49 Uhr
Irmi, wenn du an Base Meshes für ZBrush interessiert bist, wär das evtl. was für dich:
https://gumroad.com/l/nOIKY

Ich hab ihn mir geholt, aber leider erst einmal Zeit gehabt, ihn auszutesten, war aber absolut begeistert!
 
vidiSa. 29 Apr. 2017, 16:07 Uhr
als Purist hat ein Basis Mesh von anderen für mich immerwas von cheaten.
Wobei ich mache auch derivative Morphs für eine BasisFigur for sale , geht ja dann auch nicht anders aber ich verteile das als Morphtargets Daten und nicht als sculpted figure by me
 
IrmisatoSa. 29 Apr. 2017, 23:42 Uhr
Ich habe nicht um Rat gefragt, ich habe es ausprobiert, um QuJay ein Statement mit Hand und Fuß zu liefern.

Von emotional gesteuerten Aussagen wie "Poser ist für Leute wie..." halte ich nicht so viel. Aber die Aussage, warum man ein Programm für dies und jenes nicht nehmen soll, kann durchaus hilfreich sein, darum probiere ich es selber aus, um einen entsprechenden Rat zu erteilen, der ausschliesslich meine persönliche Meinung enthält.

Ich finde ein Basemesh in Zbrush zu erstellen genial einfach, aber ich würde mich nicht als "Cheater" fühlen, wenn ich im Zeitdruck bin und und was Gutes, Fertiges benutze. In einem Forum, wo man sich gegenseitig berät und hilft, besser zu werden, würde ich das nicht als mein Eigenes ausgeben, aber einem Kunden ist das völlig wurst, ob ich oder meine Mitarbeiter oder sonstwer es gemacht hat, solang es dem entspricht, was er haben will. Hauptsache, es geht schnell.

Johnnydjango: Danke für den Link, sehr brauchbar!
 
vidiSo. 30 Apr. 2017, 12:29 Uhr
darum probiere ich es selber aus, um einen entsprechenden Rat zu erteilen,


Genau das mache ich auch immer

Es geht nicht. Selbst der Hi-Res-James hat, sobald man das Mesh feiner unterteilt immer irgendwo ein Loch. Zwischenschritt über MaxonC4D hielt auch nur zwei Supdivide-Schritte mehr, dann zerriss die Unterlippe.


...und mein Resultat fiel dann aber total anders aus . In Zbrush Core habe ich es mal bis auf Level 3 gebracht , danach ist leider Schluss wegen der Polygonbegrenzung in der Core Version
Ich denke, das liegt an der ungenierten Mischung aus Quads und Tris


Ich habe James darauf hin in Maya analysiert und sehe das die Augen und Mundinnere extrem unsinnig HighPoly sind . Die Augäpfel sind ziemlich abenteuerlich modelliert . Die Finger und Zehnägel sind auch einzeln,

Wenn man nun das eigentliche Bodymesh nach Mudbox sendet kann man subdividen bis der PC zusammenbricht ,also das es nicht geht und Löcher produziert kann ich nicht wirklich bestätigen





 
jonnydjangoSo. 30 Apr. 2017, 18:09 Uhr
Als basemesh scheint der doch ganz nett auszusehen, auch wenn die muskulatur wenig überzeugend wirkt. Das die finger und zehennägel einzeln sind, ist doch praktisch. Wenn die polyzahl keine rolle spielt. So muss man material technisch schon nicht masken.
 
 

 


 
 
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