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3D Forum > Flat shading?

Flat shading?

31.05.2017 21:02
 
HoschieDo. 01 Jun. 2017, 11:41 Uhr
ich tippe auch auf nicht verbundene punkte oder doppelte fläche, versuch den befehl remove doubles.

dann kannst hier noch den winkel für auto smooth einstellen.
 
 
TilesDo. 01 Jun. 2017, 12:19 Uhr
Autosmooth funktioniert nur in Verbindung mit Smooth Angles. Wenn du Flat Angles auf dem Mesh hast passiert nichts smile

Ich würde raten mal das Mesh hier hochzuladen. Kann auch sein dass einfach der Viewport ein wenig rumspinnt. Wichtig ist ja wie es beim Rendern rauskommt.
 
HoschieDo. 01 Jun. 2017, 13:22 Uhr
ja vorher smoothen anstelle flat und dann den autosmooth winkel ändern so mach ich es immer
 
animelixDo. 01 Jun. 2017, 16:14 Uhr
könnten auch verdrehte normals sein, im editmode alles auswählen und strg-n.
die richtung der normals kann man sich im T-panel im editmode auch anzeigen lassen
 
WigandDo. 01 Jun. 2017, 19:01 Uhr
Die Normals sind alle in Ordnung.

Ich habe nochmal etwas herum probiert. Bei der Materialeinstellung gibt es ja auch einige
Optionen die Normalen in den Shading-Prozess mit einzubeziehen. Das ist mir aber noch etwas
zu komplex.
Ich habe einen Link gefunden, wo der gleiche Effekt diskutiert wurde: https://blender.stackexchange.com/questions/6093/how-can-i-remove-artifacts-from-a-flat-surface-after-using-a-boolean-modifier

Anbei auch noch das Objekt mit verschiedenen Einstellungen. Wobei ich die Wirkung des
Smooth-Winkels für diese flachen Flächen nicht sehen kann.
 
 
KullerkeksDo. 01 Jun. 2017, 20:56 Uhr
An MSBB (Mesh screwed by Boolean) hatte ich gar nicht gleich gedacht.
 
HoschieFr. 02 Jun. 2017, 08:59 Uhr
Die Normals sind alle in Ordnung.

Ich habe nochmal etwas herum probiert. Bei der Materialeinstellung gibt es ja auch einige
Optionen die Normalen in den Shading-Prozess mit einzubeziehen. Das ist mir aber noch etwas
zu komplex.
Ich habe einen Link gefunden, wo der gleiche Effekt diskutiert wurde: https://blender.stackexchange.com/questions/6093/how-can-i-remove-artifacts-from-a-flat-surface-after-using-a-boolean-modifier

Anbei auch noch das Objekt mit verschiedenen Einstellungen. Wobei ich die Wirkung des
Smooth-Winkels für diese flachen Flächen nicht sehen kann.


180° ist auch zuviel und verhält sich wie 0°, du hättest mal 30° probieren sollen.
in der Regel nehm ich 60° das reicht meist schon. ich persönlich benutzte nur die zwei werte 30° oder 60°,
aber auch nur wenn ich mit dem bevel-modifier arbeite. wenn ich den subdivion- modifier anwende ist es überflüssig.... aber immer die shading einstellung "smooth".

zum dem link, also so wie der in dem post mit ausschneiden arbeitet macht man es auch nicht,
man setzt immer noch support edges, dass man nicht so einen flächenverzug hat.

auch boolean will gelernt sein

also so sieht das bei mir gebooleaned aus... mit smooth und einem auto smooth winkel von 30°


du kannst auch gerne mal deine datei hochladen dass wir schauen können an was es genau liegt.
das sich nicht ein fehler in deiner bearbeitung einschleicht.
 
 
WigandFr. 02 Jun. 2017, 16:09 Uhr

180° ist auch zuviel und verhält sich wie 0°, du hättest mal 30° probieren sollen.


Gerade noch mal mit einer Kugel probiert. Wenn ich für die Kugel Smooth
angebe (Transform Panel) kann ich mit dem Auto-Smooth-Winkel den
Effekt einstellen. Bei der Kugel sind es bei mir ab 11° wo dann die ganze
Kugel dem Effekt unterliegt. Bei 180° ist sie immer noch smooth, also
nicht so wie bei 0°.


du kannst auch gerne mal deine datei hochladen dass wir schauen können an was es genau liegt.
das sich nicht ein fehler in deiner bearbeitung einschleicht.


Ok mache ich mal. Soweit ich mich erinnere, hatte ich kein Boolean außer der Tür angewendet.
Die Tür habe ich dann noch ausmodelliert, weil beim obj. Export die Rückwand leider das Loch wieder
verschlossen hatte.
Möglicherweise ist das Ganze ja ein Export/Import-Problem.

Ihr könnt mir dann gerne sagen, was ich da alles falsch gemacht hatte

Als letztes habe ich die Datei mit Blender 2.78c bearbeitet.
 
HoschieFr. 02 Jun. 2017, 19:32 Uhr
also einige flächen sind doppelt.

dann waren manche normale nicht richtig ausgerichtet, das shading problem kommt aber wo anders her.

weil die quads wo das shading problem ist - windschief sind, alle 4 punkt liegen in einer anderen tiefe,...
sieht man auch ganz deutlich wenn man orthogonal von oben auf dein modell schaut, siehe bild.


evtl. komm ich heute noch dazu dann mach ich mal ein video wie man das evtl. besser aufbauen kann,
dass es nicht zu so windschiefen situationen kommt.


am besten kannst du das noch bereinigen wenn du die flächen ( vertext ) selektierst und dann so skalieren dass es in der einen ebene wieder "falch" wird... z.b. die y-achse 0 ( tastenkombination s (für skalieren) y (für die achse) 0 (damit die ebene wieder falch ist).... ui schwer zu beschreiben.
 
 
WigandSa. 03 Jun. 2017, 20:10 Uhr
.... ui schwer zu beschreiben.


Ich weiß schon was du meinst, aber ich glaube dazu müsste ich das ganze Objekt so drehen,
dass die zu bearbeitende Wand genau in der Ebene einer Achse liegt. Dann könnte ich
die Flächen auf "0" skalieren. Danach könnte ich das ganze wieder zurück drehen.
Aber ich denke es wird schon schwierig genau auf die Achse auszurichten. Möglicherweise
gibt es ja eine einfache Fangfunktione in blender, die ich aber noch nicht kenne.

Also so, dass man eine Kante wählt, dann die Funktion "Drehen auf X-Achse" und die Kante
hat sich samt dem ganzen Objekt an die Kante angelehnt.
 
 

 


 
 
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