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3D Forum > Blume

Blume

24.06.2017 18:20
 
TilesDi. 27 Jun. 2017, 08:27 Uhr
Mit Federn, wie geil
 
TilesDi. 27 Jun. 2017, 08:31 Uhr
So, zurück zum Shaderproblem. Graf-ics meinte da soll noch unbedingt Fresnel für die Blütenblätter mit rein. Der Effekt den ich bisher damit erziele ist aber genau Null. Das sieht genauso aus wie vorher.

Was mache ich denn hier falsch? smile
 
 
TilationDi. 27 Jun. 2017, 09:02 Uhr
Fresnel kommt.in den fac rein.

oben kommt diffus rein und unten glossy.

der fresnel steuert dann Winkelanhängig, ob gloss oder diffus genommen wird.
 
TilesDi. 27 Jun. 2017, 09:30 Uhr
Ah, also so wie jetzt im Bild? Super, Danke smile

Hm, sieht immer noch nicht wirklich anders aus. Aber das ist beim Preview Rendern schwer zu beurteilen. Muss ich wohl mal heute Mittag mit voller Samplezahl rennen lassen um das beurteilen zu können ^^
 
 
TilationDi. 27 Jun. 2017, 09:54 Uhr
Ich frag mal vorsichtig: was der fresnel macht weißt du oder?

Den IOR kannst sogut wie immer auf 1,5 stehen lassen.

Werte um zwei sind da nicht Ziel führend..

ggf zum testen mal den SSS abstöpseln und nur das Gloss-ergebnis beurteilen.

 
TilesDi. 27 Jun. 2017, 10:15 Uhr
Nicht wirklich. Ich hatte das zwar vor vielen Jahren auch mal auf dem Radar. Ich fange aber grade erst an mich wirklich mit den Cycles Shadern zu beschäftigen. Früher habe ich da meist eine Diffuse draufgebappt und eine Glossy mit eingestöpselt. Was für meinen Comicstyle immer komplett ausreichend war. Shader und Materialien in Cycles bzw für heutiges Offline Rendering generell ist einer meiner blinden Flecken ^^

Danke für den Link smile
 
TilationDi. 27 Jun. 2017, 10:54 Uhr
Wenn du am wasser stehst und von oben auf das wasser schaust geht die reflektion gegen null.
schaust du flach aufs wasser wird es immer spiegelnder in abhängigkeit davon wie flach du auf das wasser schaust. das geht bis zur totalreflektion. (effekt auch bei glasfaser genutzt..

der herr fresnel hat das damals entdeckt und jetzt heisst der effekt so wie der typ.

Grundsätzlich hat jede oberfläche fresnel. aber mit steigender rauheit erkennt man es immer weniger. daher gibt das ja auch diverse shader-presets, die das alles regeln.. der blender guru hat da was feines gebaut.

und Blender liefert nen physikalisch korrekten shader ab der ,2.79 direkt mit. rein schauen lohnt sich.. heut abend mach ich mal nen thread zum thema oki?
 
TilesDi. 27 Jun. 2017, 11:22 Uhr
Immer her damit smile

Ja, mit dem Principled Shader wird vieles einfacher werden. Das hier ist ja noch mit Blender 2.78 smile
 
TilesDi. 27 Jun. 2017, 14:06 Uhr
Hätt ich nur nicht noch mal hingelangt XD

Jetzt habe ich mir in den Kopf gesetzt die Dinger in der Mitte noch mit einem Falloff zu versehen. Also die Dinger sollen in der Mitte schön knallegelb leuchtend sein, und zum Rand hin ins Braune wechseln. Das funktioniert nur leider nicht so wie ich mir das vorstelle.

Laut Anleitung muss man das Emitterobjekt unwrappen. Dabei zerschiessts schon mal die Ausrichtung der Partikel. Die zeigen mit dem gleichen Partikelsystem jetzt komplett wo anders hin.

Dann soll man bei den Partikeln eine Texture Coordinate einstöpseln. Ist drin. Nur habe ich leider immer noch keinen Farben - Falloff für die Partikel. Der schnappt sich das nur von einem Punkt wies aussieht.

Und mit den Texturpfaden bekomme ich auch das grosse Kotzen. Ich bin dauernd am hinterherflicken wenn ich den Ordner verschiebe -.-

Wie bekomme ich denn meine Partikel hier eingefärbt? smile
 
 
 

 


 
 
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