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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
GuyGoodDi. 17 Okt. 2017, 17:09 Uhr
Ok, also jetzt hab ich ne Datei mit ner Glasscheibe. Aber was genau willst du denn überhaupt machen? Du brauchst nen Scheibengummi, der im Querschnitt ein Zylinder bzw Kreis ist? ODer Querschnitt Quadrat?
Das sind hier alles irgendwelche Nahaufnahmen und viel zu viele Details. Sag erstmal bitte, was jetzt dein Ziel ist mit der Scheibe? Und was ist Objekt001 in der Datei? Geht der Gummi da entlang?
 
MrGTAmodsgermanDi. 17 Okt. 2017, 20:52 Uhr
Ok, also jetzt hab ich ne Datei mit ner Glasscheibe. Aber was genau willst du denn überhaupt machen? Du brauchst nen Scheibengummi, der im Querschnitt ein Zylinder bzw Kreis ist? ODer Querschnitt Quadrat?
Das sind hier alles irgendwelche Nahaufnahmen und viel zu viele Details. Sag erstmal bitte, was jetzt dein Ziel ist mit der Scheibe? Und was ist Objekt001 in der Datei? Geht der Gummi da entlang?


Nein. das Objekt001 soll schon wie auf den vorigen Bildern, die Scheibenpunkte texturieren. Alles was ich dafür ja brauche ist, diesen Bereich in dem eine andere Textur gemappt werden muss damit es detailierter ist, auszuschneiden, um dann diese linienmäßig zu mappen wie auf den vorher schon geposteten Fotos.
Mein Ziel ist es also, Objekt001 so wie ne Spline gemappt zu haben, damit dort meine beiden ineinander passenden Texturen eine detailierte Autoscheibe bilden.




Man muss das Ganze jetzt auch nicht auf die Scheibenpunkte herrabbrechen! Man könnte ja auch sagen, ich würde gerne Stiches, also Nähte auf Autoamaturen gerne mappen. Die werden auch immer so über alle kannten gemappt (soweit ich schon bei Models gesehen habe), nur nicht so oft im Kreis.



Hoffentlich verstehst du es jetzt!!
 
GuyGoodMi. 18 Okt. 2017, 01:55 Uhr
Hoffentlich verstehst du es jetzt!!


Da brauchst du nicht mit den Augen rollen, ich möchte ja helfen, aber dein Anfangsposting ist einfach bemüht allgemein gehalten. Da steht ja nix von Scheibe und Auto oder eben ein Beispiel aus der realen Welt

Aber jetzt habe ich es verstanden. Dein Problem ist einfach, dass du für ein einfaches Mapping und den Übergangsteil ein sauberes Mesh brauchst. Und zwar quads! Überleg dir halt, wie du da am einfachsten hinkommst. Aber mit deinem ngon wird das so nix. Viel zu viele Eckpunkte, etc.

Wenn du die hast, dann machst du da an irgendeiner Kante ein break rein und dann hast du es, so wie hier:

In meinem Beispiel habe ich nur fix ein Spline von einer der Kanten erzeugt zund davon ein Mesh mit Quads. Es passt aber nicht in deinen Übergangsbereich, aber zur Erzeug selbigen Meshes musst du dir eben etwas überlegen. Dann klappts auch mit dem Unwrap
 
 
MrGTAmodsgermanMi. 18 Okt. 2017, 03:27 Uhr

In meinem Beispiel habe ich nur fix ein Spline von einer der Kanten erzeugt zund davon ein Mesh mit Quads. Es passt aber nicht in deinen Übergangsbereich, aber zur Erzeug selbigen Meshes musst du dir eben etwas überlegen. Dann klappts auch mit dem Unwrap


Also du hast mit Borderselect, Create Shape from selection benutzt um die Kante zu erstellen? Wenn ja, ist es ja das, was ich vorher schon gemacht habe, nur das Anpassen erzeugt natürlich Fehler. Deswegen habe ich gehofft, dass du mir sagen kannst, wie ich dann das Ganze am besten löse.

Die UWV muss halt beim bewegen der Vertices so bleiben...
 
GuyGoodMi. 18 Okt. 2017, 14:49 Uhr
Ich verstehe nicht, weshalb du immer irgendwelche Vertices verschieben willst. Ich denke du hast in Zukunft mehrere Scheiben etc. Willst du das alles per Hand machen? Du musst dir nen Workflow einfallen lassen, wie du das nicht händisch machst. Aber davon ab: Wenn du ordentlich saubere Quads hast, dann kannst du die auch verschieben und dann das Unwrap einfach im Nachhinein wieder anpassen.

Generell, sag mal, das wird doch irgendein Game-Asset oder? Die Mühen sind ganz schön erheblich, wieso machst du nicht einfach eine 2k Textur und mappst die ganze Scheibe mit einmal? Und mit entsprechender Maske, dass außen eben undurchsichtig und innen durchsichtig ist. Wenn du saubere Meshes hättest, wäre es vielleicht nicht so schwierig, aber mit deinem Mesh mit so vielen nGons, da muss man ja erstmal so nen sauberen Quad-Streifen herausbekommen.

Und ich habe den Streifen mit Borderselect erstellt und dann mit Shift-Skalieren die Kanten nach Innen gezogen, damit es saubere Quads werden. Aber die passen dann eben einfach nicht an die andere Seite. Habe auch mal noch 1-2 andere Ansätze probiert, bin aber nicht zu einer sauberen Lösung bekommen, bin ich ehrlich. Aber hab auch nicht so viel Zeit
 
MrGTAmodsgermanMi. 18 Okt. 2017, 15:35 Uhr

Generell, sag mal, das wird doch irgendein Game-Asset oder? Die Mühen sind ganz schön erheblich, wieso machst du nicht einfach eine 2k Textur und mappst die ganze Scheibe mit einmal? Und mit entsprechender Maske, dass außen eben undurchsichtig und innen durchsichtig ist. Wenn du saubere Meshes hättest, wäre es vielleicht nicht so schwierig, aber mit deinem Mesh mit so vielen nGons, da muss man ja erstmal so nen sauberen Quad-Streifen herausbekommen.


Das ganze habe ich schon längst getan. Allerdings ist die Qualität erheblich schlechter von den Punkten, und die Arbeit viel größer dies per Hand unverzerrt zu machen. Grade mit Photoshop ist der Komprimierungsfaktor zu hoch, weswegen ich das mit Vektorgrafiken in InDesign anrichte. Da wäre ein 2 Texturen seitiges modelieren viel besser, wenn es denn gehen würde
Ich habe von dieser Scheibe noch irgendwo ne HighPoly Version wo nichts reduziert wurde. Vielleicht kann ich ja da nochmal versuchen und dann runter schrauben, habe aber dann das Mapping.

Und um die erste Frage zu beantworten, ja wird ein Game-Asset, und da ist wirklich mein persöhnlicher Geschmack gefragt, ob es Sinn macht so detailiert es zu modelieren. Ich habe solch Detail noch in keinem Videospiel gesehen, aber ist jetzt auch nicht die Highpolybombe, denn Stiches werden auch ständig in Videospielen gemappt.
Ich arbeite halt mit teils selbst modelierten Sachen, und teils gekauften Models. Deswegen habe ich nicht immer Einfluss auf das eigentliche Mesh.

Danke jedenfalls erstmal. Ich versuch es mal mit der älteren High Poly Version.


EDIT:
Habe nun die Highpolyversion gefunden und damit versucht.



Unwrap usw. geht damit genau so schlecht. Nun habe ich zumindest das Mesh mit der Spline halbwegs nachbauen können, doch da liegt auch schon das Problem. Ich kann zwar jetzt möglichst die UVW aufrecht erhalten, aber 3Ds Max und sein begrenztes und verbuggtes Kamerasystem raubt mir die letzten Nerven . Ich kann z.B nicht nah genug ran zoomen, das Limit ist erreicht. Und dann kann ich ab und zu aus den verschiedenen Winkeln der Kamera mit dem Vertexmovetool nur in großen Schritten den Vert bewegen, heißt also, es springt und kann es dann nicht auf die richtige Stelle setzen.




Außerdem hat das Splinemesh an manchen Stellen wieder zu viel Vertices als das Original, und an anderen zu wenig, obwohl ich die Spline vom Border erstellt habe ohne Optimize oder Adaptive Option. Mit dem Snaptool findet er die Kanten des unteren Mesh nicht richtig. Es kann also sein, dass ich die Kamera drehe, und aufeinmal sehe ich den Vert ganz nach oben geschoben obwohl das Snaptool mir es als richtig angezeigt hat. Das Snaptool lässt mich auch trotz Edge/Border Option, nicht immer den Vert zum Rand des unteren Mesh ziehen, sondern nur nen Stück davor, und sagt dann es sei richtig mit der Makierung.


Ich will doch die Scheibe mit dem extra Objekt nach dem Attach sauber welden können, und wenn da wieder die Spline nicht stimmt, kann ich das vergessen.
Es muss doch einfacher gehen. Und was ist nun UV Patch mapping? Ich finde nix im Internet dazu..

Hat noch Jemand ne Idee wie man das einfacher machen kann?
 
GuyGoodDo. 19 Okt. 2017, 00:23 Uhr
Dein Kameraproblem entsteht einfach, weil deine Scheibe viel zu klein ist. Skalier die doch mal auf Maß! Setze die System-Units auf cm und deine Einheiten auch und dann mach das Ding erstmal groß. Bei mir ist deine Scheibe 0,2cm groß. Ist doch klar, dass da die Viewport-Kamera nen Problem hat.
 
GuyGoodDo. 19 Okt. 2017, 01:39 Uhr
Ich denke ich habe eine Lösung, die ich dir anhand des Bildes erklären möchte.


Dafür brauchst du aber mindestens 3dsmax 2018 Update 2!!!


https://i.imgur.com/tnYx3IY.jpg
(Speicher dir das Bild, falls du noch weiter heranzoomen willst)

1) Ich selektiere beide, also innere und äußere Border deiner Scheibe und klicke auf "Create Spline from Selection" (smooth). Danach muss ich sichergehen, dass die beiden Startpunkte der Splines sich gegenüberliegen. Das sind die gelben Punkte. Die sind im Bild schon korrekt, aber das wird bei dir nicht so sein. Du nimmst dazu einfach einen Eckpunkt der direkt gegenüber einem der gelben Punkte liegt, klickst auf "break" und dann selektierst du die Stelle noch einmal (da es ja nun 2 Vertices sind) und weldest die beiden Punkte wieder zusammen. Danach sollte die Stelle gelb sein.

Jetzt müssen wir noch sicherstellen, dass die Vertex-Order beider Splines in die gleiche Richtung verlaufen. Das kannst du feststellen, indem du links von den gelben Start-Eckpunkten jeweils auf beiden SPlines den nächsten Eckpunkt abwechselnd! selektierst. Siehe Bilder und die Markierung.

https://i.imgur.com/3Y3EVVJ.jpg

https://i.imgur.com/koTrwKA.jpg

Sollte das bei dir auch so sein, dass die beiden Splines gegenläufig sind, klicke eines von beiden an im "Spline"-Modus und auf "Reverse".

2) Nutze den "Normalize Spline" Modifikator. Ich habe hier "Show Knots" an und die Anzahl der Knoten fest auf um die 50 gestellt.

3) Danach konvertierst du das Objekt zu einem Editable Spline. Jetzt sehr wichtig und nicht im Bild gezeigt: Stelle beim Spline im Rollout "Interpolation" Optimize und Adaptiv aus und setze es auf 2 oder 3 steps, sonst entstehen dir zu viele Polygone. Wenn du das hast, setze einen Extrude-Modifikator oder Surface-Modifikator auf das Spline und konvertiere es zu einem editable Poly.

Beim Extrude musst du mal schauen, da es oben und unten Faces erstellt, wenn du die Höhe 0 nimmst. Am Besten vorher die untere Fläche löschen und dann auf alle Eckpunkte des Editable Polys erstmal ein Weld mit kleinem Radius, damit du die übereinander liegenden Eckpunkte löschst.

4) Da du jetzt immernoch ein nGon hast, selektierst du die innere Border und mit Shift-Drag extrudierst du nach innen. Dann die äußere Border nach außen. Das sollte dann so aussehen wie auf Bild 4. Danach löschst du das nGon. Denn jetzt haben wir perfekte Voraussetzungen für ein Bridge. Die Fläche bridgst du also und solltest dabei auch perfekte Ergebnisse erzielen, da auf beiden Seiten die gleiche Anzahl Flächen ist. (Wenn du beim Spline das Optimize anl#ässt, ist dem nicht so!)

5) Hier siehst du, wie das jetzt bei mir im UV-Editor aussieht. Ich seletiere dann eine der unteren Edges und "breche" diese mit Break auf. Danach klicke ich alle Flächen an und klicke auf "Straighten Selection". Dann bekomme ich einen Polygonstreifen.

6) Hier siehst du dann, wie aus der Selection mit Straighten Selectio ein nahezu perfekter Streifen geworden ist. Diesen musst du dann noch entsprechend skalieren und drehen, damit er auf deine kachelbare Textur passt. Ich hab jetzt jetzt einfach nur eine Checker-Map aktiviert.


Fazit: Das Mesh passt natürlich nicht 100 Pro perfekt in die Scheibe. Außerdem ist das unwrap nicht 100% Verzerrungsfrei, aber ich denke bei den Punkten für die Windschutzscheibe sollte man das kaum sehen. Eventuell habe ich auch 1-2 Schritte zu komplex gemacht, aber versuche das mal nachzuvollziehen. Viel Erfolg. Immerhin kriege ich damit einen Quad-Polygonstreifen hin, der perfekt in deine Scheibe passt und sauber geunwrapped werden kann.
 
MrGTAmodsgermanDo. 19 Okt. 2017, 01:41 Uhr
Dein Kameraproblem entsteht einfach, weil deine Scheibe viel zu klein ist. Skalier die doch mal auf Maß! Setze die System-Units auf cm und deine Einheiten auch und dann mach das Ding erstmal groß. Bei mir ist deine Scheibe 0,2cm groß. Ist doch klar, dass da die Viewport-Kamera nen Problem hat.


Wenn ich die größer skaliere kann ich die nicht mehr genau einsetzen, dann ist nichts mehr einheitlich.
Ich habe aber grade was anderes mit tricksen gefunden, allerdings spinnt grade 3Ds Max ganz schon heftig. Wenn ich selktiere Verts im Vertexmodus (Editable Poly) nur bewegen will, passiert folgendes:


Was stimmt denn da nicht? Sowas hatte ich noch nie! Es ist kein Snaptool aktiviert! Die ziehen sich einfach auseinander statt in die gewünschte Richtung

EDIT: Sehe grade deinen neuen Post. Lass mich lesen
 
GuyGoodDo. 19 Okt. 2017, 01:45 Uhr
Wenn ich die größer skaliere kann ich die nicht mehr genau einsetzen, dann ist nichts mehr einheitlich.


Ja, klar. Aber dann sind alle die Modelle zu klein skaliert. Aber gut, ansonsten kannst du noch das Viewport Clipping runterstellen in 3dsmax

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Viewport-Clipping.html

Da hast du dann links diesen gelben "Slider" und da musst du den unteren weiter nach unten ziehen. Das hilft ein wenig.

Eventuell hast du ein Constraint im Editable Poly aktiviert. Normale wahrscheinlich.

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/3DSMax/files/GUID-8DA624B4-32AB-473A-B5B4-77B8934DAE1B-htm.html

Siehe hier in der Hilfe ganz oben im Rollout "Constraints" zurück auf None stellen

edit: Bin erstmal pennen, viel Erfolg
 
 

 


 
 
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