Ich denke ich habe eine Lösung, die ich dir anhand des Bildes erklären möchte.
Dafür brauchst du aber mindestens 3dsmax 2018
Update 2!!!
https://i.imgur.com/tnYx3IY.jpg(Speicher dir das Bild, falls du noch weiter heranzoomen willst)
1) Ich selektiere beide, also innere und äußere Border deiner Scheibe und klicke auf "Create Spline from Selection" (smooth). Danach muss ich sichergehen, dass die beiden Startpunkte der Splines sich gegenüberliegen. Das sind die gelben Punkte. Die sind im Bild schon korrekt, aber das wird bei dir nicht so sein. Du nimmst dazu einfach einen Eckpunkt der direkt gegenüber einem der gelben Punkte liegt, klickst auf "break" und dann selektierst du die Stelle noch einmal (da es ja nun 2 Vertices sind) und weldest die beiden Punkte wieder zusammen. Danach sollte die Stelle gelb sein.
Jetzt müssen wir noch sicherstellen, dass die Vertex-Order beider Splines in die gleiche Richtung verlaufen. Das kannst du feststellen, indem du links von den gelben Start-Eckpunkten jeweils auf beiden SPlines den nächsten Eckpunkt abwechselnd! selektierst. Siehe Bilder und die Markierung.
https://i.imgur.com/3Y3EVVJ.jpghttps://i.imgur.com/koTrwKA.jpgSollte das bei dir auch so sein, dass die beiden Splines gegenläufig sind, klicke eines von beiden an im "Spline"-Modus und auf "Reverse".
2) Nutze den "Normalize Spline" Modifikator. Ich habe hier "Show Knots" an und die Anzahl der Knoten fest auf um die 50 gestellt.
3) Danach konvertierst du das Objekt zu einem Editable Spline. Jetzt
sehr wichtig und nicht im Bild gezeigt: Stelle beim Spline im Rollout "Interpolation" Optimize und Adaptiv aus und setze es auf 2 oder 3 steps, sonst entstehen dir zu viele Polygone. Wenn du das hast, setze einen Extrude-Modifikator oder Surface-Modifikator auf das Spline und konvertiere es zu einem editable Poly.
Beim Extrude musst du mal schauen, da es oben und unten Faces erstellt, wenn du die Höhe 0 nimmst. Am Besten vorher die untere Fläche löschen und dann auf alle Eckpunkte des Editable Polys erstmal ein Weld mit kleinem Radius, damit du die übereinander liegenden Eckpunkte löschst.
4) Da du jetzt immernoch ein nGon hast, selektierst du die innere Border und mit Shift-Drag extrudierst du nach innen. Dann die äußere Border nach außen. Das sollte dann so aussehen wie auf Bild 4. Danach löschst du das nGon. Denn jetzt haben wir perfekte Voraussetzungen für ein Bridge. Die Fläche bridgst du also und solltest dabei auch perfekte Ergebnisse erzielen, da auf beiden Seiten die gleiche Anzahl Flächen ist. (Wenn du beim Spline das Optimize anl#ässt, ist dem nicht so!)
5) Hier siehst du, wie das jetzt bei mir im UV-Editor aussieht. Ich seletiere dann eine der unteren Edges und "breche" diese mit Break auf. Danach klicke ich alle Flächen an und klicke auf "Straighten Selection". Dann bekomme ich einen Polygonstreifen.
6) Hier siehst du dann, wie aus der Selection mit Straighten Selectio ein nahezu perfekter Streifen geworden ist. Diesen musst du dann noch entsprechend skalieren und drehen, damit er auf deine kachelbare Textur passt. Ich hab jetzt jetzt einfach nur eine Checker-Map aktiviert.
Fazit: Das Mesh passt natürlich nicht 100 Pro perfekt in die Scheibe. Außerdem ist das unwrap nicht 100% Verzerrungsfrei, aber ich denke bei den Punkten für die Windschutzscheibe sollte man das kaum sehen. Eventuell habe ich auch 1-2 Schritte zu komplex gemacht, aber versuche das mal nachzuvollziehen. Viel Erfolg. Immerhin kriege ich damit einen Quad-Polygonstreifen hin, der perfekt in deine Scheibe passt und sauber geunwrapped werden kann.