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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
GuyGoodSa. 21 Okt. 2017, 09:17 Uhr

Hast du meine Bilder genau angeschaut? Bei mir sind es auf jeder Seite hohe Nummern. Also keine Nummer 2 oderso.


Wenn die Nummer gleich sind links oder rechts vom gelben, ersten Vertex, dann ist die Order bei beiden gleichen, dann brauchst du es nicht reversen. Fertig. Und dann lies doch mal nach, wie die Versionsnummern funktionieren und wie man seine Max-Version herausbekommt. Dafür gibts nen Befehl in MaxSCript und im Internet steht auch einiges. Und ich glaube, der Installer ruft immer nur die Originalversion ab, die Updates gibt dir dann die Desktop App oder du machst es händisch nachträglich.

Hätte ich "Wie bitte" geschrieben, würde das ganz schön unhöflich klingen. Was hat das mit Benehmen zutun? Hä zu schreiben ist nix asoziales.


Was den Modifier angeht, damit meinte ich: Der hat 5 Optionen, die liest man sich mal fix durch. Ist ja alles auf einen Blick. Einfach mal mitdenken. Und wenn das Mesh nach dem Extrude keine Deckfläche hat und der Modifier korrekt eingestellt ist, dann hast du in den Schritten davor etwas falsch gemacht. So einfach ist das.
 
MrGTAmodsgermanSa. 21 Okt. 2017, 15:34 Uhr

Und wenn das Mesh nach dem Extrude keine Deckfläche hat und der Modifier korrekt eingestellt ist, dann hast du in den Schritten davor etwas falsch gemacht. So einfach ist das.


Ja schön, nun habe ich aber nicht mal mehr nen richtigen Kreis.


Was habe ich denn jetzt falsch gemacht?

Du nimmst dazu einfach einen Eckpunkt der direkt gegenüber einem der gelben Punkte liegt, klickst auf "break" und dann selektierst du die Stelle noch einmal (da es ja nun 2 Vertices sind) und weldest die beiden Punkte wieder zusammen.


Damit meintest du doch die gelben Punkte oder? Nicht die von links daneben? Oder liege ich da falsch?
 
GuyGoodSa. 21 Okt. 2017, 17:06 Uhr
Lies dir doch einfach meinen Text noch einmal genau durch. Schritt für Schritt. Das sind 20 Zeilen. Besser kann ich es nicht erklären, es sei denn wir machen ne TeamViewer Session

Und was du ständig falsch machst, das weiß ich auch nicht. Besonders nicht anhand eines kryptischen Bildes ohne jegliche Erklärung
 
MrGTAmodsgermanSa. 21 Okt. 2017, 19:09 Uhr
Lies dir doch einfach meinen Text noch einmal genau durch. Schritt für Schritt. Das sind 20 Zeilen. Besser kann ich es nicht erklären, es sei denn wir machen ne TeamViewer Session

Und was du ständig falsch machst, das weiß ich auch nicht. Besonders nicht anhand eines kryptischen Bildes ohne jegliche Erklärung


Auf dem Bild sieht man ein Mesh mit Spline und Extrude Modifier wo Cap Start und End aktiviert ist.

Ich habe jetzt nochmal von 0 angefangen, also die Projektdatei nicht davon geöffnet. Nun ist es noch schlimmer. Ich habe alles genau gelesen, aber wenn du mir nicht sagst, wie du etwas meinst, dann kann sich da auch nix bessern.




Könntest du ne Projektdatei oder .OBJ Datei von deinem Ergebnis posten, damit ich sehen kann ob ich mit dem Ergebnis zufrieden bin, um zu sehen ob ich grade vielleicht nur meine Zeit vergeude? Ich beziehe für diese Sache auch andere Programme ein. Kennst du vielleicht ein Programm, welch dieses Splinemapping ohne Probleme in Nullkommanix von sich gibt?
 
GuyGoodSa. 21 Okt. 2017, 21:19 Uhr
Hier die 3dsMax 2018 Datei. Hab ich jetzt in 10 Minuten nochmal durchgeklickt.
 
MrGTAmodsgermanSo. 22 Okt. 2017, 01:20 Uhr
@GuyGood
Ok, danke. Das war mal nen Eindruck
Da ist auf jeden Fall noch viel Handarbeit gefragt

Aber ich denke es lässt sich relativ überschaubar fixen.

Die Frage ist halt, immer noch ob es noch optionale bessere Algorythmen durch andere Software gibt, die mit solchen gebogenen Formen keine Probleme haben.

Will aber jetzt noch wissen was bei mir nicht geht und bei dir schon. Kannst du vielleicht einfach nen kurzes Video machen? Klar wäre Teamviewer besser, aber nen Video kann ich mir runterladen und jeder Zeit anschauen.
 
GuyGoodSo. 22 Okt. 2017, 14:06 Uhr
Ich hatte per Hand die längsseiten länger skaliert im UV editor, weil es mit der Checker-Textur so aussah, als sei es da gestaucht gewesen. Hmm, dann war das wohl blöd, aber ja, das Straighten Selection achtet leider nicht auf die Größe der Flächen und verzieht öfter mal UVs. Relax kann man ja dann auch nicht mehr nehmen.

Und ob es bessere Software gibt, weiß ich nicht, ích unwrappe immer mit 3dsMax. Dann musst du dir mal die entsprechenden Tools anschauen.

Nein, kann leider kein Video machen. Versuch einfach mal den Punkt mit der Vertex Order komplett wegzulassen, also nix breaken und reversen usw. Der Punkt war ursprünglich dafür da, weil ich den "Cross Section" Modifier probiert hatte zur Lösung des Problems. Aber den braucht man ja gar nicht mehr und ich denke, dass es auch ohne das ganze Break und Weld und Reverse geht, ohne es jetzt ausprobiert zu haben.

Also einfach Border selektieren, als smooth spline speichern, Normalize Spline drauf. Machst du 100 Knoten, collapsed den Modifier (a.k.a. convert to editable spline ), setzt Interpolation auf 2 und machst Optimize aus, haust nen Extrude mit Höhe 0 drauf und Top Cap, convert to editable Poly, schaust ob die Faces des Polys nach oben oder unten zeigen oder eventuell beide Deckflächen da sind. Löschst diese falls nötig, machst nen Weld über alle Eckpunkte um auf Nummer sicher zu gehen. Klickst die innere Border an und shift-skalierst nach innen, klickst die äußere Border an und shift-skalieren nach außen. Dann die n-Gon-Fläche in der Mitte löschen, bridge tool und dann die innere und äußere, zuvor extrudierte Border wieder entfernen. Fertig ist dein Polygonstreifen. Dann halt Unwrap indem du irgendwo eine Kante im UV editor breakst und dann Straighten Selection drauf. Klickst du in 5 Minuten durch.
 
MrGTAmodsgermanDo. 26 Okt. 2017, 02:56 Uhr

Also einfach Border selektieren, als smooth spline speichern, Normalize Spline drauf. Machst du 100 Knoten, collapsed den Modifier (a.k.a. convert to editable spline ), setzt Interpolation auf 2 und machst Optimize aus, haust nen Extrude mit Höhe 0 drauf und Top Cap, convert to editable Poly, schaust ob die Faces des Polys nach oben oder unten zeigen oder eventuell beide Deckflächen da sind. Löschst diese falls nötig, machst nen Weld über alle Eckpunkte um auf Nummer sicher zu gehen. Klickst die innere Border an und shift-skalierst nach innen, klickst die äußere Border an und shift-skalieren nach außen. Dann die n-Gon-Fläche in der Mitte löschen, bridge tool und dann die innere und äußere, zuvor extrudierte Border wieder entfernen. Fertig ist dein Polygonstreifen. Dann halt Unwrap indem du irgendwo eine Kante im UV editor breakst und dann Straighten Selection drauf. Klickst du in 5 Minuten durch.


Ok, ich bin mir nicht sicher ob es an meinem anderen Mesh liegt, wo es jetzt detailierter ist. Aber auch damit klappt es nicht. Allerdings sieht das Ganze wie auf den letzt geposteten Bildern aus nachdem ich Normalize Spline angewendet habe. Wenn ich aber nun, einfach direkt nach der Splinerstellung, Extrude drauf mache, habe ich letztendlich nen nach oben gehendes Mesh dass auch keine Deckfläche hat. Sie sind einfach nicht verbunden. Und da du ja jetzt mit der kürzeren Weise, Extrude vor irgendwelche Eckrichtungsprüfung legst, kann da nach meiner Vermutung nur irgendwas Entscheindenes fehlen was nicht genannt wurde.

Es wäre schön, wenn @Tiles endlich mal sich hier wieder äußert und antwortet. Besteht das Forum hier nur aus GoodGuy? Warscheinlich nicht. UV Patch würde ich gerne mal wissen, was das sein soll...

nen schöne Nacht noch
 
TilesDo. 26 Okt. 2017, 09:04 Uhr
Ich würde ja gern, aber ich habe kein Max. Ich hatte mich nur eingemischt weil ich das Problem falsch verstanden hatte. Bitte ignorieren ^^

Ein UV Patch ist nix anderes als ein einzelnes Stück Mesh in deinem UV Editor smile
 
GuyGoodDo. 26 Okt. 2017, 10:26 Uhr
Lad doch mal das andere Mesh hoch So als Max-Datei und so^^
 
 

 


 
 
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