Ich hatte per Hand die längsseiten länger skaliert im UV editor, weil es mit der Checker-Textur so aussah, als sei es da gestaucht gewesen. Hmm, dann war das wohl blöd, aber ja, das Straighten Selection achtet leider nicht auf die Größe der Flächen und verzieht öfter mal UVs. Relax kann man ja dann auch nicht mehr nehmen.
Und ob es bessere Software gibt, weiß ich nicht, ích unwrappe immer mit 3dsMax. Dann musst du dir mal die entsprechenden Tools anschauen.
Nein, kann leider kein Video machen. Versuch einfach mal den Punkt mit der Vertex Order komplett wegzulassen, also nix breaken und reversen usw. Der Punkt war ursprünglich dafür da, weil ich den "Cross Section" Modifier probiert hatte zur Lösung des Problems. Aber den braucht man ja gar nicht mehr und ich denke, dass es auch ohne das ganze Break und Weld und Reverse geht, ohne es jetzt ausprobiert zu haben.
Also einfach Border selektieren, als smooth spline speichern, Normalize Spline drauf. Machst du 100 Knoten, collapsed den Modifier (a.k.a. convert to editable spline
), setzt Interpolation auf 2 und machst Optimize aus, haust nen Extrude mit Höhe 0 drauf und Top Cap, convert to editable Poly, schaust ob die Faces des Polys nach oben oder unten zeigen oder eventuell beide Deckflächen da sind. Löschst diese falls nötig, machst nen Weld über alle Eckpunkte um auf Nummer sicher zu gehen. Klickst die innere Border an und shift-skalierst nach innen, klickst die äußere Border an und shift-skalieren nach außen. Dann die n-Gon-Fläche in der Mitte löschen, bridge tool und dann die innere und äußere, zuvor extrudierte Border wieder entfernen. Fertig ist dein Polygonstreifen. Dann halt Unwrap indem du irgendwo eine Kante im UV editor breakst und dann Straighten Selection drauf. Klickst du in 5 Minuten durch.