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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
MrGTAmodsgermanSo. 15 Okt. 2017, 00:57 Uhr
p.s. Wie hast du denn dein "eigenes Mesh" gebaut? Hättest du dort direkt mit einem Spline gearbeitet und daraus ein Editable Poly Zylinder gemacht, dann hätte es ja schon automatisch dein gewünschtes Mapping.


Also nachgebaut habe ich es mit Splines. Danke. Nun, dann muss ich für dieses Objekt in 3Ds Max 2018 arbeiten. Das eigentliche Mesh habe ich nicht gebaut.
Dieses rechte Tool gibt es in 2011 nicht. Aber ist nicht schlimm.

Ein Editable Poly Zylinder? Ich glaube das was du meinst habe ich schon versucht. War letztendlich das selbe Problem.

Das Problem ist ja, ich muss das Objekt skalieren um überhaupt so eine UVW Map zu bekommen, wie soll ich das denn genau wieder zurück skalieren können? Wenn ich es nicht skaliere, sieht es so schlimm aus



EDIT, habe grade versucht mit einer nachgebauten Version, also aus der Spline, dieses Teil zu ersetzen. Im Prinzip kann man das machen mit dem Snap Tool und so, aber dadurch wird dann die UVW Map wieder kaputt gemacht die dann nicht reparierbar ist, weil sonst bin ich wieder bei dem Problem worum es hier eigentlich geht.


 
GuyGoodSo. 15 Okt. 2017, 09:39 Uhr
Puh, ich glaube hier fehlt es einfach an grundlegenden Skills. Kannst du mal die Szene hochladen? Verstehe dein Problem nichtmal
Wenn du ein Editable Spline hast, was du an deiner Kante entlanggezogen hast, dann kannst du doch "viewport rendering" aktivieren und hast dann dort nen zylindrisches Objekt als Spline, was auch schon ein korrektes Mapping hat.

Dieses rechte Tool gibt es in 2011 nicht. Aber ist nicht schlimm.


Ja, aber dafür brauchst du kein 2018. Die Funktion gibt es schon in 2016, eventuell sogar bis zur 2014 runter. Da müsstest du dich einfach mal genau informieren. Eventuell über die Hilfeseiten, ab welcher Max Version das auftaucht, aber das nur am Rande
 
MrGTAmodsgermanSo. 15 Okt. 2017, 19:51 Uhr

Wenn du ein Editable Spline hast, was du an deiner Kante entlanggezogen hast, dann kannst du doch "viewport rendering" aktivieren und hast dann dort nen zylindrisches Objekt als Spline, was auch schon ein korrektes Mapping hat.

Das weiß ich doch, habe ich doch gemacht oder wird dir das Bild nicht angezeigt? Wenn ich aber die Vertices dann nachträglich einfüge an den Punkten wo es das originale Mesh welche hat, dann geht die UVW kaputt. Ich habe doch die UVW Fehler eingekreist. Natürlich gehen die UVWs kaputt wenn man die Vertices verschieben muss, Ist ja logisch.

Frag einfach was genau du nicht verstanden hast...
 
SleepyMo. 16 Okt. 2017, 09:26 Uhr
Ohne jetzt alles gelesen zu haben:

Das Problem ist folgendes:

Im besten Fall besteht dein mesh nur aus Quads, wenn dein Mesh so eine runde Form hat ( Ründlicher Rahmen) dann hast du bei den Quads immer eine lange und eine kürzere Seite. Daraus kann dann niemals eine verzerrungsfreie gerade Linie in der UV entstehen.

Stell dir einen Türbogen über einer Tür vor. Innen hat der Türbogen ein kleinen Radius und außerhalb ist er größer.

Wenn du eine verzerrungsfreie UV haben willst dann müsstest du dein Mesh so aufbauen das alle Edges gerade verlaufen. So das wenn du die mit sew aneinander fügst diese AUTOMATSCH gerade angeordnet werden.

Du kannst zwar so wie du es jetzt gemacht hast die Shells gerade hinbiegen aber verzerrungsfrei werden diese dann nicht sein.
 
TilesMo. 16 Okt. 2017, 10:17 Uhr
Japp. So wirst du nicht glücklich.

Was spräche denn dagegen die gesamte Glasfront als einen UV Patch zu mappen?
 
GuyGoodMo. 16 Okt. 2017, 11:47 Uhr
Also wie folgt:

Du erstellst ne Line. Und klickst dich halt an deinem Objekt entlang. Theoretisch müsstest du dadurch gar keine "Vertices" nachträglich einfügen. Aber falls doch, machst du das über "refine". Die genaue Vorgehensweise ist gerade schwierig, weil ich dein Objekt nicht kenne. Aber nehmen wir an, du hast ne Line gemacht, die Eckpunkte auf "Bezier" gestellt, die tangenten angepasst und auch zwischendrin immer mal Eckpunkte mit "refine" eingefügt.
So, dann musst du doch nur noch im Rollout "Rendering" Enable in Viewport" und "Generate Mapping Coords" anklicken. Da kommt ein perfekt für deine Zwecke gemapptes Unwrap heraus. Done

Und nein, mir war nicht bewusst, dass ich etwas nicht verstanden habe, aber deine Beschreibung ist leider äußerst dürftig und die Screenshots nicht gerade selbsterklärend Und ich weiß gerade nicht, wie du die Vertices einfügst, aber mit Refine und Generate Mapping Coords geht da bei mir nix kaputt.

Hier ne Line aus 3 Eckpunkten, in die ich noch 2 eingefügt habe und die Tangenten herumgeschoben habe. Danach Enable Viewport rendering und Generate Mapping coords noch aktiviert im Rollout und fertig.

 
 
MrGTAmodsgermanMo. 16 Okt. 2017, 23:23 Uhr

Was spräche denn dagegen die gesamte Glasfront als einen UV Patch zu mappen?

UV Patch? Du meinst als Editable Patch die UVW zu mappen oder was? Oder welchen Modfiier?
Was du nennst finde ich nirgendwo...



Du erstellst ne Line. Und klickst dich halt an deinem Objekt entlang. Theoretisch müsstest du dadurch gar keine "Vertices" nachträglich einfügen. Aber falls doch, machst du das über "refine".


Ich versteh nicht wie du dir das vorstellst, oder was du da alles noch kennst was ich nicht weiß. Aber mit ne unkonvertieren Spline kann ich das Mesh nicht auf das Original anpassen, da es nur eine Seite gibt, und die Punkte nur in der Mitte sind.


Rotieren klappt in die gewollte Richtung auch nicht. Die Spline ist ja nen dynamisches Mesh, und kein fertiges dass man beliebig anordnen kann, leider. Am liebsten würde ich 2 Splines verbinden, also sowohl Innenseite des Orignalmesh, als auch Außenseite, um dann direkt in der richtigen Breite eine Spline zu haben die ich nur noch nen bischen anpassen muss. Oder kann man dieses Generate Mapping auch noch nach Konvertierung so einbauen wie im Splinemodus?

Ich will ja das Originalmesh genau so nachbauen, damit es nach dem Zusammenfügen mit Weld keine "rats nest in mesh" Fehler gibt. Und vorallem nicht bei Reflektion auffällt.
Es muss doch irgendwie machbar sein... ich will das in Zukunft an mehreren fertigen Meshes anwenden können ohne gleich die ganze Scheibe selber neu zu modelieren und zu texturieren zu müssen.


So hier mal die Objektdatei, schon gedetachtede Seitenstreifen.

ps: Keiner Abends online? Jetzt muss ich wieder nen ganzen Tag um eine Antwort warten. Keine Lust immer unzufrieden ins Bett zu gehen...
 
GuyGoodDi. 17 Okt. 2017, 17:09 Uhr
Ok, also jetzt hab ich ne Datei mit ner Glasscheibe. Aber was genau willst du denn überhaupt machen? Du brauchst nen Scheibengummi, der im Querschnitt ein Zylinder bzw Kreis ist? ODer Querschnitt Quadrat?
Das sind hier alles irgendwelche Nahaufnahmen und viel zu viele Details. Sag erstmal bitte, was jetzt dein Ziel ist mit der Scheibe? Und was ist Objekt001 in der Datei? Geht der Gummi da entlang?
 
MrGTAmodsgermanDi. 17 Okt. 2017, 20:52 Uhr
Ok, also jetzt hab ich ne Datei mit ner Glasscheibe. Aber was genau willst du denn überhaupt machen? Du brauchst nen Scheibengummi, der im Querschnitt ein Zylinder bzw Kreis ist? ODer Querschnitt Quadrat?
Das sind hier alles irgendwelche Nahaufnahmen und viel zu viele Details. Sag erstmal bitte, was jetzt dein Ziel ist mit der Scheibe? Und was ist Objekt001 in der Datei? Geht der Gummi da entlang?


Nein. das Objekt001 soll schon wie auf den vorigen Bildern, die Scheibenpunkte texturieren. Alles was ich dafür ja brauche ist, diesen Bereich in dem eine andere Textur gemappt werden muss damit es detailierter ist, auszuschneiden, um dann diese linienmäßig zu mappen wie auf den vorher schon geposteten Fotos.
Mein Ziel ist es also, Objekt001 so wie ne Spline gemappt zu haben, damit dort meine beiden ineinander passenden Texturen eine detailierte Autoscheibe bilden.




Man muss das Ganze jetzt auch nicht auf die Scheibenpunkte herrabbrechen! Man könnte ja auch sagen, ich würde gerne Stiches, also Nähte auf Autoamaturen gerne mappen. Die werden auch immer so über alle kannten gemappt (soweit ich schon bei Models gesehen habe), nur nicht so oft im Kreis.



Hoffentlich verstehst du es jetzt!!
 
GuyGoodMi. 18 Okt. 2017, 01:55 Uhr
Hoffentlich verstehst du es jetzt!!


Da brauchst du nicht mit den Augen rollen, ich möchte ja helfen, aber dein Anfangsposting ist einfach bemüht allgemein gehalten. Da steht ja nix von Scheibe und Auto oder eben ein Beispiel aus der realen Welt

Aber jetzt habe ich es verstanden. Dein Problem ist einfach, dass du für ein einfaches Mapping und den Übergangsteil ein sauberes Mesh brauchst. Und zwar quads! Überleg dir halt, wie du da am einfachsten hinkommst. Aber mit deinem ngon wird das so nix. Viel zu viele Eckpunkte, etc.

Wenn du die hast, dann machst du da an irgendeiner Kante ein break rein und dann hast du es, so wie hier:

In meinem Beispiel habe ich nur fix ein Spline von einer der Kanten erzeugt zund davon ein Mesh mit Quads. Es passt aber nicht in deinen Übergangsbereich, aber zur Erzeug selbigen Meshes musst du dir eben etwas überlegen. Dann klappts auch mit dem Unwrap
 
 
 

 


 
 
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