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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
GuyGoodDo. 26 Okt. 2017, 13:50 Uhr
Nimmst du auch Extrude oder Extrude Face? Wie extrudierst du? Ich nutze den "Extrude" Modifier. Außerdem, eben "Cap" auf einer Seite aktiviert. p,s. ich extrudiere um höhe 0 und schweiße dann einfach die eckpunkte zusammen.

p.s. ich bin mir eigentlich ziemlich sicher, dass das rel. mesh-unabhängig funktioniert. Aber bin gespannt auf deine Datei
 
MrGTAmodsgermanDo. 26 Okt. 2017, 23:19 Uhr
Lad doch mal das andere Mesh hoch So als Max-Datei und so^^


Nun eigentlich war die Highpolyversion vom Original nicht viel besser in der Problemsache.
Das wo ich es getestet habe mit deinem Tutorial, ist quasi ein komplett neues Mesh.
Das kannst du im Prinzip selber erstellen. Einfach die äußerste Border von der ganzen Scheibe selektieren (Also die eigentlich Form der Scheibe), und daraus ne Spline machen. Anschließend in ein Mesh umwandeln und mit den Booleantools den entsprechenden Rahmen reinschneiden. Aber Remesh ist nicht der Sinn und Zweck des eigentlichen Themas...

Ich würde ja gern, aber ich habe kein Max. Ich hatte mich nur eingemischt weil ich das Problem falsch verstanden hatte. Bitte ignorieren ^^


Nimmst du auch Extrude oder Extrude Face? Wie extrudierst du? Ich nutze den "Extrude" Modifier.

Ja, Extrude, genau so heißt er. Habe auch schon Bevel probiert. Das Problem sieht genau so schlecht aus.


@Tiles
Ist doch gut dass du kein Max hast. Wie du an den letzten Posts sehen kannst, kommt hier Keiner mit nem guten Ergebnis aus 3Ds Max. Daher sind deine Erfahrungen um so mehr gefragt. Kennst du Software, die sowas unverzerrt ohne komplettes Remesh von statten bringt?
Falls ja, kann dir gern die Scheibe als Obj schicken.
Ich bin bereit meine Scheiben extra in nem anderen Programm zu mappen. Habe Ultimate Unwrap 3D Pro die Demo probiert. Allerdings wurde mir da keine Textur gezeigt. Als Splinemapping hat er es jedenfalls dargestellt. Wie gut das Ergebnis war kann ich nicht sagen, weil ich nur mit ner gekauften Version die Sitzung als Projekt abspeichern kann, um es in Max zu öffnen.

Ich bin wirklich grad am verzweifeln

Ich glaube ich muss nen komplett neues Thema dazu hier im allgemeinen Bereich starten. Hier meldet sich irgendwie keiner mehr von den anderen.


Anhang:
Projekt mit schon fertig geschnittenen Neumesh.

 
TilesFr. 27 Okt. 2017, 08:03 Uhr
Na dann lad mal das Obj File hoch. Vielleicht führt ja Blenders Follow Active Quads hier zu einem besseren Ergebnis smile
 
GuyGoodFr. 27 Okt. 2017, 10:57 Uhr
"Ist doch gut dass du kein Max hast. Wie du an den letzten Posts sehen kannst, kommt hier Keiner mit nem guten Ergebnis aus 3Ds Max"

Öhm? Was?

Also davon ab, dass mein Ergebnis schon mit der alten Version richtig gut war....

So hab ich jetzt die neue Datei geöffnet und deine Scheibe ist jetzt wohl nur noch ein nGon? Was willst du damit anfangen, das zerhaut es dir doch sowieso beim Import in eine Game-Engine.

Davon abgesehen, dass du koplanare Flächen hast bei dem Objekt, die ich erstmal entfernt habe, so kannst du doch einfach nur noch Bridge klicken bei deiner jetzigen Version? Da du auf beiden Seiten des Streifens die gleiche Anzahl Kanten hast. Und dann hast du den Streifen. Und dann Break einer Kanten und danach klickst du Straighten Selection im Unwrap Editor. und Fertig. Das hab ich jetzt in 2 Klicks gemacht. Bridge + Break einer Kante im UVW Editor und Straighten Selection. Wo ist da jetzt das Problem? Das jetzige Shape hat doch auf beiden Seiten die gleiche Anzahl Eckpunkte. Woran scheiterst du da?

Ich denke ich bin jetzt auch raus hier. Das ist mir auch zu doof. Es fehlt dem TE einfach an Max-Basics. Ich werde noch einmal nach diesem Post hier antworten, also überleg genau, was du schreibst. Danach ist für mich Ende hier. Viel Erfolg.

p.s. wenn du mir deine Textur nicht mitschickst, kann ich nicht überprüfen, ob mein Mesh sauber gemapped ist. Und nein, ich baue mir keine eigene Textur. Hab sowieso schon zu viel Zeit hier reingesteckt, dafür dass nix rumkommt, außer dass man noch indirekt beleidigt wird, weil das Ergebnis angeblich nicht stimmt.

und p.p.s Ich habe das jetzt auch nochmal mit 2 Splines versucht an der neuen Datei und Extrude etc. Das geht genauso und das Resultat siehst du im 2. angehangenen Bild

Und wenn du die Scheibe so nimmst wie du sie mir gegeben hast, kann das auch nix werden. Die Flächen sind koplanar, die musst du löschen und alle Eckpunkte sind doppelt. Ergo sind die dann auch im Spline doppelt und vierfach, wenn du die vorher nicht beim Scheiben-Mesh zusammenschweißt. Das sind Basics.Und das ist das erste, wonach man schaut, wenn irgendwelche Extrudes nicht das machen, was sie sollen. Ich mutmaße nat. hier nur, aber wie gesagt, 3 Klicks, 2 Minuten, fertiger Polystreifen.
 
 
GuyGoodFr. 27 Okt. 2017, 10:57 Uhr
Hab den Streifen nur händisch dicker gezogen, zu Demonstrationszwecken
 
 
TilesFr. 27 Okt. 2017, 11:23 Uhr
Ich habe mir jetzt noch mal alles durchgelesen. Und der GuyGood hat das im Grunde schon super erklärt und gemacht. Ich würde in Bforartists / Blender nun auch nichts anderes machen als den einen UV Patch zu straighten damit der sich wiederholt.

Und ja, bitte Texturen beilegen ^^
 
MrGTAmodsgermanFr. 27 Okt. 2017, 19:27 Uhr
"Ist doch gut dass du kein Max hast. Wie du an den letzten Posts sehen kannst, kommt hier Keiner mit nem guten Ergebnis aus 3Ds Max"

Öhm? Was?

Also davon ab, dass mein Ergebnis schon mit der alten Version richtig gut war....


Es war richtig gut, aber dennoch verzerrt. Und du hast selber geschrieben ich sollte mir die Handarbeit abgewöhnen. In dem von dir geschickten Projekt, waren letztendlich mehr Verzerrungen drinne als es eigentlich sein sollte für ein optimales Ergebnis.


So hab ich jetzt die neue Datei geöffnet und deine Scheibe ist jetzt wohl nur noch ein nGon? Was willst du damit anfangen, das zerhaut es dir doch sowieso beim Import in eine Game-Engine.


Wieso sollte er mir das zerhauen? Das Mesh ist doch noch garnicht richtig enstanden.


Davon abgesehen, dass du koplanare Flächen hast bei dem Objekt, die ich erstmal entfernt habe,

Du meinst überlappende Flächen? Ich habe keine gefunden, sag mir bitte wo du welche und wie du welche gefunden hast.


so kannst du doch einfach nur noch Bridge klicken bei deiner jetzigen Version? Da du auf beiden Seiten des Streifens die gleiche Anzahl Kanten hast. Und dann hast du den Streifen. Und dann Break einer Kanten und danach klickst du Straighten Selection im Unwrap Editor. und Fertig. Das hab ich jetzt in 2 Klicks gemacht. Bridge + Break einer Kante im UVW Editor und Straighten Selection. Wo ist da jetzt das Problem? Das jetzige Shape hat doch auf beiden Seiten die gleiche Anzahl Eckpunkte. Woran scheiterst du da?

Ich benutze das Bridgetool so gut wie nie, weil es fast nie das macht, was ich gebrauchen kann. Dein Workflow ist ein anderer. Daran habe ich nicht gedacht, auch wenn du es für selbstverständlich hälst, von über 2000 alternativen Möglichkeiten dies zu machen, an diese sofort denkst.
Warum du ausgerechnet durch das Bridgetool nen Break setzen musst, ist mir unklar. In keinerlei "Basic" Videos, habe ich je sowas gesehen. Öffne mal deinen Horizont bitte für Leute, die nicht dies seit Jahren beruflich machen. Es gibt hier auch noch Hobbymodelierer die keine 32 tausend € für ne professionelle Ausbildung haben

Und Break musste ich fast noch nie verwenden, also belehre mich doch eines Besseren.

Manche Funktionen vergisst man auch mal über die Zeit, wenn man nicht jeden Tag mit 3Ds Max arbeitet!


Ich denke ich bin jetzt auch raus hier. Das ist mir auch zu doof. Es fehlt dem TE einfach an Max-Basics. Ich werde noch einmal nach diesem Post hier antworten, also überleg genau, was du schreibst. Danach ist für mich Ende hier. Viel Erfolg.

Und schon wieder hast du mich beleidigt. Mich als kompletten Anfänger zu degradieren, nur weil du nen anderen Workflow hast. Es gibt keine "Max-Basics" Sowas existiert nicht! Es gibt für jede Funktion tausend verschiedene Alternativen. Und in den 6 Jahren wo ich mit 3Ds Max arbeite, und öfters Videos nachschaue und alle Basicvideos durchgeangen bin, ist mir noch keiner mit deiner Vorangehensweise entgegen gekommen. Eine Frechheit mich die ganze Zeit so zu provozieren. Und dann erwartest du dass ich dir gegenüber freundlich bleibe? Mal abgesehen davon habe ich dich bisher nicht einmal beleidigt.Aber das hatte ich ja schonmal hier im Thema geschrieben, was irgendwie nicht gelesen wird...


p.s. wenn du mir deine Textur nicht mitschickst, kann ich nicht überprüfen, ob mein Mesh sauber gemapped ist. Und nein, ich baue mir keine eigene Textur. Hab sowieso schon zu viel Zeit hier reingesteckt,

Warum muss es ausgerechnet meine Textur sein? 3Ds Max hat genauso gut solche intigrierten Texturen. Auf Google kann man auch kurzerhand seamless Texturen finden. Du kannst mir doch nicht erzählen dass du keine Texturen hast in dieser Art. Meine Textur ist nicht zu 100% fertig, daher wollte ich die nicht rein nehmen, weil A, jeder so eine finden kann. Und B: Es nur verwirrt hätte wenn ich ne unfertige Textur hier reingepackt hätte.

außer dass man noch indirekt beleidigt wird, weil das Ergebnis angeblich nicht stimmt.

Beleidigt? Du hast doch selber gesagt dass das Ergebnis nicht optimal ist.
Wenn ich alles verzerrt habe, und lange Handarbeit anwenden muss, ist doch logisch dass ich frage, ob es nicht noch möglich ist, nen besseres Ergebnis zu bekommen.
Ich zitiere:
... Hmm, dann war das wohl blöd, aber ja, das Straighten Selection achtet leider nicht auf die Größe der Flächen und verzieht öfter mal UVs. Relax kann man ja dann auch nicht mehr nehmen.

Und ob es bessere Software gibt, weiß ich nicht, ích unwrappe immer mit 3dsMax. Dann musst du dir mal die entsprechenden Tools anschauen.


Und das ist für dich jetzt aufeinmal ne Beleidigung? Ich glaube du hast einfach nur nicht genug Zeit um hier zu helfen. Wenn man keine Zeit hat, führt das zu Stress wenn man dann hier nicht ne Lösung finden kann.


Und wenn du die Scheibe so nimmst wie du sie mir gegeben hast, kann das auch nix werden. Die Flächen sind koplanar, die musst du löschen und alle Eckpunkte sind doppelt. Ergo sind die dann auch im Spline doppelt und vierfach, wenn du die vorher nicht beim Scheiben-Mesh zusammenschweißt. Das sind Basics.Und das ist das erste, wonach man schaut, wenn irgendwelche Extrudes nicht das machen, was sie sollen. Ich mutmaße nat. hier nur, aber wie gesagt, 3 Klicks, 2 Minuten, fertiger Polystreifen.

Nein, es ist nicht das erste wonach man schaut. Das hängt immer von deinem Workflow ab. Es gibt keine Norm. Ich kann mir auch nicht alles an der Nase herbeiziehen. Ich habe das Mesh geweldet und keine Verdopplungen gefunden. Es wäre ein kleines bischen nett, wenn du dafür ein kleines bischen Verständnis aufbringen könntest
Ich habe geschaut ob alles geweldet ist, ob ich alles selektiert habe. Ob mit der Spline an sich was nicht stimmt. Das ist das was ich direkt probiert habe. Danach habe ich einfach ne ältere Projektdatei versucht und das selbe Problem bekommen.

Und wenn du so eine eigene Vorstellung von Max-Basics hast, dann wäre es sehr nett, wenn du mir dazu die entsprechenden Sourcen schicken könntest. Anscheinend hast du irgendwo eine gute Platform gefunden.

Und ich finde es immer noch äußerst beleidigend, wenn man mich auf Grund meines Workflows, direkt als Anfänger abstempelt.
Ich hoffe du hast dich jetzt beruhigt, und findest Zeit für ein bischen mehr Klarheit

Ich werde jetzt deine geschriebenen neuen Vorschläge soweit es geht, probieren, wie bei den anderen auch. Bitte versteh mich nicht falsch. Ich schätze deine Hilfe sehr, aber wenn das Ergebnis einfach nicht tauglich genug ist, um es in Zukunft auf jedes Mesh zu machen, oder nicht ewig Zeit zu verlieren, dann sehe ich noch andere Optionen. Wenn Tiles jetzt geschrieben hätte, "Ne, in 3Ds Max geht es schon am besten, da musste durch", dann würde ich bei deinen Vorschlägen bleiben. Momentan bin ich das ja auch.







 
TilesFr. 27 Okt. 2017, 20:25 Uhr
MrGTAmodsgerman, köntest du bitte einen verbalen Gang runterschalten? Ich würde den Thread ungern zu machen.

Wenn dir die Tips von GuyGood nichts bringen brauchst du ja nicht darauf hören. Sein Ergebnis war aber bisher besser als deins. Er hat das schon oft gemacht, er verdient sein Geld damit. Und kennt sich mit UV mapping und vor allem mit Max aus. Max User gibts hier leider nicht mehr allzu viele. Und er hatte hier eine Engelsgeduld wenn ich das als Mitleser so sagen darf. Also würde ich auf ihn hören. Und ihm nicht auch noch vors Schienbein treten.

Es war richtig gut, aber dennoch verzerrt.


Das kommt daher weil das Runde nie ins Eckige passt. Das ist einfach so, das ist ein Limit der Polygontechnik. Das besteht nun mal aus Geraden. Und wenn du damit um die Kurve willst wirds eben schwierig.

Du könntest die Umrandung feiner unterteilen, dann fällt es nicht mehr so arg auf. Die Verzerrung wirst du aber nicht los werden. Weil du eben mit einer Geraden um die Kurve gehst.
 
jonnydjangoFr. 27 Okt. 2017, 22:52 Uhr
Also... in blender würde ich die faces so gleichmäßig wie mgl verteilen (das alle in etwa gleich groß sind), unwrappen, die uvs jedes faces resetten, das sie immer 100% des uv space ausfüllen und dann mit 'follow active quad' aneinander reihen. So solltes du eine textur sauber darauf tilen können.
Der thread ist recht riesig, ich hoffe ich habe verstanden um was es geht. Und evtl gibt dir das anregungen, obwohl es blender ist. Nur um eine andere alternative zu zeigen...
 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 01:12 Uhr
Okay, wie gesagt letzter Post mit viel Muse und Ruhe:

Da du ja keine weiteren Ergebnisse gepostet hast, kann ich darauf nicht eingehen. Pech gehabt. Dennoch werde ich bezüglich der bisherigen Lage so ausführlich schreiben, wie es geht.

Aber vorher:

@JonnyDjango @TE: "Follow Active Quad" ist wohl so eine Art "Straighten Selection". Habe mir dazu fix ein Video angeschaut. Nur dass das Max-Tool komplett automatisiert arbeitet, ohne Vorgabe eines "Leit"-Quad. Andere, ähnliche Funktionen gibt es nicht in Max, wenn man nicht selbst per Hand alles gerade ziehen will. Und genau hier liegt ja auch das Problem wie @Tiles auch schon jetzt geschrieben hat. Es geht halt einfach nicht komplett verzerrungsfrei. Egal mit welchem Tool, da man ja Quads für die kachelbare Textur braucht, aber das Mesh nicht aus Vierecken besteht. (Halt Trapeze oder was auch immer, Rechtecke eben^^)

So, nun zum Thema an sich @MrGTAmodsgerman:


Du hast ja auf Seite 3 auf mein erstes Mesh deine Textur draufgelegt. Und selbst auch festgestellt, dass es ein wenig verzerrt war. Korrekt. Scheinbar hast du jedoch überlesen, dass ich geschrieben hatte, dass ich extra PER HAND die längsstücke dichter skaliert hatte, weil es auf dem Checker-Muster verzerrt aussah.
Was musst du also damit tun? Du machst nochmal nen Flattenmapping mit passendem Winkel, machst im UV-Editor Break auf einer Kante und drückst eben nochmal "Straighten Selection". Dann hast du die Version soweit sie 3dsMax automatisch erstellt. Hast du das gemacht? Klang nämlich nicht so?
Und dann ärgert es mich, wenn es heißt dass man da noch viel Handarbeit reinstecken müsste etc. Denn du hast ja scheinbar überlesen, dass es durch die Handarbeit erst kaputt(er) gemacht wurde.
Und wie das Ergebnis nun wirklich aussehen würde, weiß ich immernoch nicht, weil du deine Textur nicht hochlädst. Und du willst das Problem gelöst haben, also rotiere bitte auch etwas dafür! ich nervt einfach auch das Wischi-Waschi hin und her wegen einer Textur und dass man dir hier Lösungen nennen soll ohne Datengrundlage. Das ist dann wie Schneekugel schütteln. Also bitte hochladen



Wieso sollte er mir das zerhauen? Das Mesh ist doch noch garnicht richtig enstanden.


Was meinst du damit? Retopologisierst du das Mesh nochmal? Denn du hast doch in der Datei "672_scheibe-neu-erstellt" ein großes nGon. Das würde beim Export bzw. spätestens beim Import in jede Engine trianguliert werden müssen und entsprechend schlecht aussehen.


Warum du ausgerechnet durch das Bridgetool nen Break setzen musst, ist mir unklar.


Siehst du, das sind genau solche Sachen, die ich nervig finde. Wenn du den Satz noch einmal liest, und ja, der war leider schlecht und etwas zweideutig meinerseits formuliert, wirst du feststellen, dass sich das Break auf den UVW-Editor bezieht.
"Und dann Break einer Kanten und danach klickst du Straighten Selection im Unwrap Editor."

Und da muss ich auch nicht meinen Horizont öffnen. Ich mache hier ja kein Voodoo. Ich nenne dir doch schon die Funktionen und Schaltknöpfe, aber du musst eben 1+1 kombinieren. Und das klappt leider nicht, sonst hätte ich dir nicht in 10 Minuten (keine Übertreibung) 2mal das Mesh zusammenklicken können und bei dir geht seit 3 Tagen gar nichts. Und das ist doch auch nicht schlimm! Aber dann setz dich hin, LIES noch einmal und versuch es erneut. Und wenn es nicht geht, liest du noch einmal. Noch genauer. Und liest dir alle Optionen des Modifiers durch. Und probierst weiter.

Und wenn du mir dann wieder so ein kryptisches Bild postest, auf dem man nichts erkennt, außer nen schief gegangenes Extrude, da kann ich dir nicht helfen. Stelle einfach konkrete Fragen, oder lad eben die verdammte Datei hoch damit man es sich anschauen kann, weshalb das Extrude so aussieht, wie es aussieht. Alles andere ist doch nur wieder Wischi Waschi.


Hobbymodelierer die keine 32 tausend € für ne professionelle Ausbildung haben

Um Gottes Willen mach sowas nicht. Um es kurz zu machen: Ich halte von den meisten dieser Ausbildungen sehr wenig und mir tun die meisten Leute Leid, die auf so etwas "hereinfallen". Aber das wäre jetzt ein anderes Thema.

Und schon wieder hast du mich beleidigt. Mich als kompletten Anfänger zu degradieren, nur weil du nen anderen Workflow hast. Es gibt keine "Max-Basics" Sowas existiert nicht! Es gibt für jede Funktion tausend verschiedene Alternativen.


Doch, natürlich gibt es Max-Basics. Das ist einfach das gesamte Wissen darüber, welche Schaltfläche wie heißt welche Funktion sie ausführt und wie man sie bedient. Und das fehlt dir einfach noch. Das ist einfach so, aber das ist ja auch nicht schlimm. Und nein, dein Ausdruck ist in dem Sinn falsch, denn es gibt nicht für jede Funktion tausend Alternativen. Es gibt nur verschieden Wege zum Ziel zu kommen. Aber die meisten Funtionen sind natürlich einzigartig. Es gibt eben keine 2 Bridge-Tools im Editable Poly. Das hast du hier einfach falsch formuliert, sorry. Das ist aber auch kleinkariert, wollte das aber nur fix klarstellen. Und Modifier, die noch einmal die gleiche Funktion haben zähle ich da nicht mit hinein, die haben ja eine andere Aufgabe. Eben für den Modifier -Stack. Aber egal. Weiter im Kontext


Beleidigt? Du hast doch selber gesagt dass das Ergebnis nicht optimal ist.
Wenn ich alles verzerrt habe, und lange Handarbeit anwenden muss, ist doch logisch dass ich frage, ob es nicht noch möglich ist, nen besseres Ergebnis zu bekommen.

Siehe oben. Es war eben unbewusst von mir von Hand verzerrt. Das habe ich dir ja auch geschrieben. Du hast es aber scheinbar, wie oben auch schon gesagt, wohl überlesen. So schlimm verzerrt sind die einzelnen Polys in sich ja nicht.

Und das ist für dich jetzt aufeinmal ne Beleidigung? Ich glaube du hast einfach nur nicht genug Zeit um hier zu helfen. Wenn man keine Zeit hat, führt das zu Stress wenn man dann hier nicht ne Lösung finden kann.


Ja, sorry. Das war heute morgen dann echt zu viel. Es ist einfach sehr anstrengend mit dir zu schreiben. Erforderliche Dateien werden nicht hochgeladen, konkrete Fragestellungen fehlen, stattdessen kryptische Bilder. Antworten werden nicht genau gelesen oder falsch verstanden. Oder gar ignoriert. (Ich sag nur 3dsMax 2018 Update 2, da habe ich es schon dickgedruckt geschrieben...). Es gibt eine bebilderte Anleitung die dir nicht mal weiterhilft. Ich meine...was soll ich mehr machen? Wo wohnst du? Dann zieh ich bei dir ein und helf dir Und dann reiße ich mir 2 Beine raus und dann kommt nur gemotze zurück oder nicht zielführende Fragen nach anderer Software oder sonstwas. Anstatt auf dem bisherigen aufzubauen.

Nein, es ist nicht das erste wonach man schaut. Das hängt immer von deinem Workflow ab. Es gibt keine Norm. Ich kann mir auch nicht alles an der Nase herbeiziehen


Doch. Du hast ein neues Mesh der Scheibe, was nicht trianguliert ist, aber was genau an dem Streifen auf jeder Seite die gleiche Anzahl Eckpunkte hat. Wie kann man da nicht auf die Idee kommen Bridge zu nehmen?

Wenn Tiles jetzt geschrieben hätte, "Ne, in 3Ds Max geht es schon am besten, da musste durch", dann würde ich bei deinen Vorschlägen bleiben. Momentan bin ich das ja auch.


Ja, bitte. Du musst das nat. für dich entscheiden, aber aktuell ist die Situation so, dass dir jemand sagt: Es geht in 3dsMax, und du bekommst es nicht reproduziert. Da wäre es unlogisch und unsinnig sich anderswo umzuschauen bis nicht deutlich gezeigt wurde, dass es in 3dsMax einfach nicht geht. Was ja möglich wäre. Aber an dem Punkt sind wir ja in deinem Fall noch nicht.

Du meinst überlappende Flächen? Ich habe keine gefunden, sag mir bitte wo du welche und wie du welche gefunden hast.


Siehe angehängtes Bild. Bei deinem Mesh sind die Seiten doch schon doppelt. Da musst du erstmal die Unterseite löschen und dann die Eckpunkte am Besten mit 0.001 zusammen verschweißen. Danach kannst du auch die Border anklicken.


Ich gebe dir jetzt für die letzte Datei nochmal eine Anleitung an die Hand, die wirklich fast selbsterklärend ist, aber ich schreibe dennoch was dazu. Bitte bedenke, dass ich danach nicht mehr hier antworten werde in diesem Thema.

https://imgur.com/ZWCJgul
(Mit Lupe heranzoomen oder herunterladen, falls du was nicht lesen kannst)

1) Lösche die nach unten zeigenden Flächen. Und bitte nicht nur das innere Stück der Scheibe. Das betrifft den äußeren Ring genauso!
2) Weld
3) Borders! selektieren (was jetzt auch erstmals geht...Vorher ohne Weld und mit den koplanaren Flächen ging das ja nichtmal. Sowas muss einem dann schon zu denken geben. Dann Bridge-Tool.
4) Auf Polygon-Modus wechseln. Der durch das Bridge-Tool entstandene Polystreifen sollte schon selektiert sein.Diesen Streichen als neues Objekt detachen.
5) UVW Editor öffnen, das sollte dann so aussehen, wie im Bild.
6) Ganz unten eine Kante selektieren
7) Break-Tool auf die einzelne Kante anwenden
Im Resultat muss jetzt, je nach Farb-Schema in deinem UVW-Editor die Kante anders eingefäbrt sein. Denn dort sind jetzt eben 4 UVs statt 2 und die Kante ist zu einer Border geworden. Du hast quasi die kreisrunde UV-Fläche unten aufgeschnitten.
9) Einfach in den UV-Polymodus wechseln und "Straighten Selection" klicken. Fertig

Und wie verzerrt das Ergebnis ist, kann ich nicht 100 Pro beurteilen.

Aber es ist ein wenig verzerrt. Das liegt einfach daran, dass die Kurven und vertikalen Stücke des Meshes dichter sind als die horizontalen Stücke. Das kann man aber verdammt schnell beheben.

Hier die Anleitung dazu

https://imgur.com/4t4eQyN
(Mit Lupe heranzoomen oder herunterladen, falls du was nicht lesen kannst)


1) Da du den Cut in der Kreisform unten gesetzt hast, sind die horizontalen Stücke des Meshes die äußeren Enden und die mittleren UVs
2) Die äußeren Enden kannst du einfach nach links und rechts jeweils nach außen mit dem Freeform Mode Tool skalieren, bis es gut aussieht
3) Für die inneren UVs selektierst du links oder rechts eine Kante und nutzt wieder Break im UV-Editor
4) Das abgeschnittene Stück zur Seite schieben und dann
5) die mittleren Flächen selektieren und wieder mit dem Freeform Mode Tool nach außen skalieren
6) Danach die abgeschnittene Kante wieder selektieren und "Stitch" benutzen
7) So sieht das Ergebnis mit einer tilable Texture aus, die ich fix heruntergeladen habe. Das hilft aber eben nur bedingt, um beurteilen zu können, ob das ausreicht für deine Zwecke. Aber für mich sieht das so ganz gut aus. Und mit etwas Routine sind beide Anleitungen innerhalb von 3 Minuten durchgeklickt.



Ansonsten geht die Spline-Variante genauso. Dazu hast du ja schon eine bebilderte Anleitung. Mehr kann ich nicht tun. Viel Erfolg. Adios
 
 

 


 
 
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