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3D Forum > Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

Splinemapping funktioniert nicht richtig auf mein bestimmtes Mesh

14.10.2017 23:25
 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 01:21 Uhr
@Tiles: Hier mal das obj der neuen Scheibe. Das ist aber komplett nicht trianguliert und ich weiß nicht, ob das cool in Blender ankommt. ein Re-Import nach 3dsMax sieht jedenfalls gruselig aus, aber ist ja auch nix anderes zu erwarten bei 2 riesigen nGon-Flächen

 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 01:23 Uhr
und hier die alte Scheibe, die so halb trianguliert war bzw wenigstens ein paar Dreiecksflächen enthielt. Vielleicht kann jemand damit etwas anfangen.
 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 08:43 Uhr
Danke smile

Die N-Gon Variante kommt jedenfalls sauberer rein als die alte. Da fehlen Faces. Hat zwar jetzt eine gruslige Topologie die sich wohl nur schwer unterteilen lassen wird, und wird wohl auch Shadingprobleme machen. Aber man könnte drauf aufbauen. Habs erst trianguliert und dann Tris to Quads smile

Soll da eigentlich eine Lücke sein zwischen Aussenteil und Innenteil? Oder ist das das Ding um was es überhaupt geht? Den Bereich füllen und unwrappen? Und wo genau soll jetzt die gepunktete Textur liegen? Auf der noch nicht vorhandenen Geometrie in der Lücke?
 
 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 12:04 Uhr
Genau, in die Lücke soll ne Polyfläche mit feinen Unwrap und so.

p.s. aber als nGon Variante habe ich die neue bezeichnet, die bei dir so gruselig aussieht. Weil die eben gar keine Unterteilungen hatte. Die andere, alte Variante hat auch nGons aber hat ne grundlegende Triangulierung, auf dem die Programme aufbauen können
 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 12:27 Uhr
Die gruslige ist die alte, da wo die zwei Polygone fehlen. Ich sag doch ich habe die N-Gons erst mal trianguliert. Das ist die wo die Kanten zu sehen sind ^^

Also den Job da jetzt ein Polygon reinzufummeln und zu unwrappen kann ich mir eigentlich schenken. Damit das Sinn macht bräuchten wir erst mal eine saubere Topologie. Sonst ist die Arbeit ja für die Katz.

Ich würde wie gesagt aber auch nichts anderes machen als zu bridgen, den Streifen zu straighten (in Blender follow active quads) , und das dann im UV Editor so einzupassen dass die Textur darunter passend wiederholt wird. Also genau das was du auch schon alles gemacht hast. Das würde die gleichen Verzerrungen haben.

 
GuyGoodSa. 28 Okt. 2017, 13:03 Uhr
Ja, das Straighten Tool in Max hat halt eben leider doofe kleinere Verzerrungen teilweise und achtet nicht auf die Größe der Quads so genau und verzieht manchmal ein paar. Da muss man eben hier und da die Quads wieder etwas strecken etc. Aber das geht ja fix und meist sind das ja auch ganze Streifen etc.

Ich sag doch ich habe die N-Gons erst mal trianguliert. Das ist die wo die Kanten zu sehen sind ^^
Ah, verstehe
 
MrGTAmodsgermanSa. 28 Okt. 2017, 19:27 Uhr

Ich würde wie gesagt aber auch nichts anderes machen als zu bridgen, den Streifen zu straighten (in Blender follow active quads) , und das dann im UV Editor so einzupassen dass die Textur darunter passend wiederholt wird. Also genau das was du auch schon alles gemacht hast. Das würde die gleichen Verzerrungen haben.


Ok, danke für die Antworten. Das was GoodGuy geschrieben hat, hat auch geklappt. Es lag eigentlich nur an der neuen Meshdatei.
Tja, aber ich versuche seit Stunden diese Textur grade zu kriegen. Nach Stich und nach all den Entzerrungen kommen Verzerrungen wieder rein sobald ich die Texutur feiner oder gröber skalieren will, also nach oben oder unten. Außerdem musste ich die UVW komplett breaken

Gibt es hier irgendwelche Max Skripter? Ich würde 50€ für den Jenigen zahlen, der da ne Abhilfe skripten kann.

Es ist einfach schrecklich. Wenn es keine Alternativen mehr gibt, tja dann kann ich mir das sparen.

 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 20:03 Uhr
Meine letzte Idee wäre: probiers mit mehr Geometrie. Flick einen Helperloop ein, unterteile feiner in den Kurvenbereichen. Oder hau gleich SDS drauf. Das kann manche Verzerrungen beheben. Da müsstest du allerdings vorher die Topologie fixen. Das fliegt dir mit der jetzigen Topologie um die Ohren.

Ich kenne halt den Zweck nicht. Soll das für ein Spiel werden? Dann würde ich das eh ganz anders mappen. Oder ein Still?
 
MrGTAmodsgermanSa. 28 Okt. 2017, 20:48 Uhr
Meine letzte Idee wäre: probiers mit mehr Geometrie. Flick einen Helperloop ein, unterteile feiner in den Kurvenbereichen. Oder hau gleich SDS drauf. Das kann manche Verzerrungen beheben. Da müsstest du allerdings vorher die Topologie fixen. Das fliegt dir mit der jetzigen Topologie um die Ohren.

Ich kenne halt den Zweck nicht. Soll das für ein Spiel werden? Dann würde ich das eh ganz anders mappen. Oder ein Still?


Einen Helperloop? Dieser Begriff ist mir nicht bekannt. SDS? Du meinst Subdivision Submerge?
Die Topologie wie sie in 3Ds Max ist, hast du ja leider nicht sehen können.

Und jetzt zu deiner zweiten Frage: Ja es soll für nen extrem gutes Spiel werden. Und wie würdest du das dann machen? Falls du es noch nicht gelesen hast, nein nicht als Textur. Das habe ich schon gemacht und dauert ewig und die Qualität ist einfach viel zu schlecht. Bedenkte bitte das die Scheibe nur zerbrechen wird, aber nicht deformiert. Die Reflektion der Normals soll also nur sauber bleiben.
 
TilesSa. 28 Okt. 2017, 21:05 Uhr
SDS? Du meinst Subdivision Submerge?


Subdivision Surface heisst der Begriff. Das heisst aber in Max anders. Und da gibts glaube ich in Max auch noch zwei Methoden. Die eine heisst Turbosmooth. Die andere habe ich leider vergessen, ich nutze wie gesagt kein Max.

Einen Helperloop?


Bei Low Poly Modeling für Games achtet man normalerweise auf niedrigen Polycount. Aber manchmal ist es gut noch einen Edgeloop einzuflicken. Das macht man normalerweise wenn man auf das Mesh noch mal SDS draufmacht. Um Kanten zu definieren. Kann aber auch bei Mapping und Shadingproblemen helfen. Es geht eben nichts über echte Geometrie.

Und jetzt zu deiner zweiten Frage: Ja es soll für nen extrem gutes Spiel werden. Und wie würdest du das dann machen? Falls du es noch nicht gelesen hast, nein nicht als Textur...


Wenn es für ein Game wird wirst du aber um Texturen nicht rumkommen. Prozedurale Shader sind in Spielen eher ungewöhnlich weil unperformant. Dass du die Scheibe dann zerbrechen willst hat ja nichts mit dem Material zu tun. Sondern mit der Geometrie darunter. Bzw. für sowas nimmt man dann gern Partikel.

Mit welcher Engine arbeitest du denn? Und mit welchem "extrem guten" Spiel soll es sich denn dann messen? Vielleicht kann man von da ja bestimmte Sachen und Techniken borgen.
 
 

 


 
 
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