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3D Forum > Problem bei Cinema 4d r20

Problem bei Cinema 4d r20

27.09.2018 16:57
 
HoschieDi. 02 Okt. 2018, 13:03 Uhr
versteh ich nicht, brechungsindex von glas ist der von glas - obs nun ne flasche ist oder kolben oder oder.... das was es bei dem zeug anders wirken lässt ist die form der teile.

manche objekte sehen in deiner szene sehr komisch aus, als ob sie keine wandung haben.
reflektion fehlt komplett. wirkt wenig überzeugend
 
Jander2005Mi. 03 Okt. 2018, 12:32 Uhr
Dancke für die Kritik.

Ich wollte jetzt erstmal alle Tische machen bevor ich auf die Details eingehe.

Ich ahbe eine ganz andere Frage. Ich habe versucht einen Kristall zu modelieren und zu Texturieren. Im moment schaffe ich es einfach nicht.

Ich wollte fragen ob ncht einer von euch eine vernünftige Textur für einen normalen Krystall habt.

Weiter unten habe ich erstmal eine Vorlage aus dem Internet. Ich habe bereits die uvw angesetzt und muß mich einfach nur an die Arbeit machen sobald ich mich wieder an den PC setzen kann.

Hier erstmal mein momentanes Ergebniss und vor allem hallt der Kristall.
 
 
Jander2005Mi. 03 Okt. 2018, 12:35 Uhr
Hier die Vorlage die ich nacharbeiten möchte.

Ich kann mich aber erst Übermorgen daran machen. Ich würde mich darüber freuen wenn ihr mir eventuell die Einstellungen vom Transparency, Refletion und vor allem wenn ich sie brauche die Fresnel Einstellung geben könnt.
 
 
TilesMi. 03 Okt. 2018, 14:25 Uhr
Das ist sauschwer. Denn der Kristall ist nicht einfach nur ein ebenmässig durchsichtiges Glasmaterial. Da sind Einschlüsse, da sind Verfärbungen und Risse. Da wirst du einen speziellen Shader und ganz spezielle Materialeinstellungen brauchen.

Ich würde mich an deiner Stelle auch eher noch mal an die Möbel machen und mich erst mal weiter mit dem Thema Textur befassen. Da kann man noch viel verbessern und viel lernen.
 
Jander2005Do. 04 Okt. 2018, 21:23 Uhr
Das ist das beste was ich bisher hinbekommen habe.

was ich wissen wollte ist, ob es möglich ist einen Spline als Schnitt zu setzen. Ich bin hier auf eine normale Linie beim beschneiden beschränkt. Könnte ich einfach einen Spline nehmen wäre das Ergebniss um Längen besser.
 
 
GastFr. 05 Okt. 2018, 18:20 Uhr
Noch besser wäre es meiner Meinung nach, du würdest die Kristalle als Polymodelling machen und versuchen immer Quads zu bekommen. Schneidet man ein Objekt - egal mit welcher Methode - besteht immer die Gefahr von unsauberen Polygonen. Natürlich kommt es darauf an, was am Ende raus kommen soll. Bei einem Kristall mit seinen scharfen Kanten kann man schneiden eventuell noch durchgehen lassen. Möchtest du aber SDS (Subsurface Scattering) anwenden sind N-Gons (Polygone mit mehr als vier Ecken) ein absolutes NoGo, weil das Ergebnis einfach nicht funktioniert. Das ist eben die Kunst beim Modellieren.
Was man auch vermeiden sollte ist Boolean. Wenn ich dein zweites Bild in deinem ersten Thread anschaue bin ich mir fast sicher, dass du die Fenster mittels Boolean raus geschnitten hast. Das führt eigentlich unweigerlich zu einer unsauberen und damit schwer beherrschbaren Geometrie.
Des weiteren muss ich mich Hoschies Meinung anschließen. Du arbeitest an zu vielen Projekten. Besser wäre es, du suchst dir ein Thema für den Anfang und arbeitest nur an diesem.
Das dein Glas nicht wirkt, hast du ja jetzt schon gehört. Und warum das bei dir so ist auch. Bei dir fehlt die Brechung (RI) und die Spiegelung. Da man durch Glas eben durch schauen kann wie du wohl selber weißt muss man auch das innere modellieren. Die Brechung des Lichtstrahls findet immer an der Grenzschicht statt. Pysikalisch gesehen ist es so, dass wenn ein Lichtstrahl von einem Medium (z.B. von Luft in Glas) ins andere übergeht der Strahl an der Grenzschicht (also da, wo die Luft aufhört und das Glas beginnt - und nur da) etwas in eine andere Richtung gelenkt wird aufgrund der unterschiedlichen Dichte der Materialien. Und da man bei Glas eben durchschauen kann, sieht man den Effekt auch innen, wenn der Lichtstrahl das Glas wieder verlässt. Dieser Beugungswert wird über den Fresneleffekt bestimmt und ist bei Glas ungefähr 1,5. Bei Reflektionen wird der Beugungswert auch über den Fresnelwert bestimmt. Theoretisch spiegeln alle Materialien, wenn man in einem Winkel von 90° auf sie blickt zu 100%. Mit abnehmenden Winkel zum Betrachter nimmt die Spiegelung dann ab, was aber sehr stark vom Material selbst abhängt. Ein Spiegel spiegelt auch dann noch, wenn man in einem Winkel von 0° auf ihn blickt. Klar sonst bräuchte man ihn ja nicht.
 
GastSo. 07 Okt. 2018, 23:04 Uhr
Cool erklärt. Solltest Du Hilfe bei Cinema 4D benötigen kannst Du bei jedem Befehl immer auf die rechte Maustest drücke und da Hilfe anwählen. Dann erhältst Du immer Hilfe zu dem gewählten Thema. Das kenne ich nur von Cinema und finde es Genial.
 
TilationMo. 08 Okt. 2018, 10:32 Uhr
Hi, ich habs nur überflogen, aber diese schwarzen stellen kommen vom smooth shading, wenn die winkel zu hart sind.
Irgend wo kann man einstellen, bei welchem winkel weich geshadet werden soll..
Unten rechts war das glaube ich..

In Blender gibt es das problem ebenfalls, hier muss man aber einen edge-split-modofier verwenden.


Bei Winkeln größer 40grad macht smooth-shading keinen Sinn. Srandardmäßig eingestelllt beinder r15 damals: 89grad, wenn ich mich recht erinner.
 
KullerkeksDi. 09 Okt. 2018, 00:14 Uhr
Ich halte das Schwarze für Reflexionen.
 
TilationDi. 09 Okt. 2018, 13:33 Uhr
Definitiv auch.möglich
 
 

 


 
 
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