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3D Forum > Panzer Animation Stufen

Panzer Animation Stufen

17.06.2019 20:01
 
Jander2005Mo. 17 Jun. 2019, 20:01 Uhr
Hier erstmal part 1 von meinem Panzer. (Freies Modell).

Ich musste einige Zeit an den richtigen einstellungen feilen. Aber soweit habe ich es hinbekommen.
Leider konnte ich das XPresso der Räder nicht mit der Kette verbinden. Ich musste beide separat einstellen.

Meine Arbeit mit dem Panzer geht noch weiter, aber ich wollte wissen was ihr an der Animation noch ändern würdet.
Immerhin besitze ich Turbulence FD.
Ich hatte bereits eine Animation mit aufgewirbelten Sand. Aber leider hatte ich einen Crash und musste wieder Win 8.1 Pro installieren.
Die Daten sind mir verloren gegangen. Eine Externe Festplatte tut not.
Hier einmal der Link für die Animation.

https://drive.google.com/open?id=1fJ1nmOZstM6VeYWWruxx7K3kfx70XDtO
 
 
Jander2005Di. 18 Jun. 2019, 18:26 Uhr
Ich habe erstmal mit dem nächsten schritt weitergemacht. Soweit bin ich ganz zufrieden, aber ich muss noch feilen.

Meint ihr der Sand ist so in Ordnung, oder soll ich noch herumchrauben ?

Aktuelle version von Turbulance FD.
 
 
IndieKaleuFr. 21 Jun. 2019, 18:25 Uhr
Huhu.

Also ich weiss nicht wo Du hinmöchtest, zu einem Computerspiel, oder einer 3D Animation die gerendert wird, aber so richtig "perfekt" finde ich's noch nicht.

etwas Transparenz könnte an's Ende, und der aufgewirbelte Sand, sieht noch zu sehr nach einer Art "Würfel" aus. Ist das ein Partikel Effekt, oder wie erzeugst du ihn ?

Sosnt wirkt der Panzer toll, die Sandlandschaft ist sciherlich derzeit nur eine Testumgebung oder ?

ein Tip für Windows:
Partitioniere Deine Festplatte, und speicher in Zukunft auf Laufwerk "d" nicht in dem "Gemütlichkeitsordner" Dokumente, oder auf dem Desktop.

Wenn Dir dann Windows mal abschießt, hast du Deine Dateien noch.

Viel Erfolg weiterhin.
 
Jander2005Sa. 22 Jun. 2019, 11:45 Uhr
ich weis, das es nochn nicht so das wahre ist.

Gott sei dank, ist bei youtube ein neues video aufgetaucht. guckt es euch einfach an.

https://www.youtube.com/watch?v=n-p0Wpbu_AI

Im moment bin ich noch bei meiner mama. erst am sonntag komme ich wieder nach hause.

Zumindestens habe ich später den richtigen gedanckenansatz gehabt, aber es klappte noch nicht.

Sobald ich die animation abarbeiten kann dürfte es um einiges realistischer sein. TFD ist sehr umfangreich, und mir fehlt immer noch die erfahrung.

Guckt ihr bei youtube nach tutorials dann kommt es darauf an ob ihr nach "TFD", oder nach "Turbulance FD" sucht. Ich hatte falsch gesucht, und habe die wichtigen Tutorials gar nicht gefunden.

wenn ihr nicht die optimalen werte habt, kann es passieren das der Speicherverbrauch astronomisch in dien Höhe schnallt.

ich habe versucht die Animation mit einem emittor zu setzen, aber das war total falsch,
Ihr habt nur runde wölkchen, und es sieht total unrealistisch aus. Also einfach nur einem Emittor Tag auf den geschnittenen Reifen, und das Rad als Kollisionsobjekt setzen. Die drehung des Rades presst den Staub nach Hinten und nach oben. Das einzige was ich zusehen muss, ist das die letzten Räder den Staub dermassen nach hinten pressen, so das ich eine lange wolke habe.

ohne Tutorials seid ihr völlig aufgeschmissen. Vor allem braucht ihr aber auch erfahrung.
 
Jander2005Fr. 28 Jun. 2019, 05:57 Uhr
Ich habe erstmal die Animation so weit ich konnte weiter bearbeitet.
Die Rotation ist erstmal soweit richtig.

Problem ist nur, wenn ich die roation auf das richtige Mahs stelle, kommt es vor das de Räder sich vorwärts und dann Rückwärts bewegen.

Diese Frage wuirde schon mal gestellt, aber ich habe sie nicht gefuden.
Wie kann ich die Rotation anpasen ?
 
KullerkeksFr. 28 Jun. 2019, 15:59 Uhr
https://www.spektrum.de/frage/warum-drehen-sich-die-raeder-von-kutschen-oder-autos-in-filmen-rueckwaerts-obwohl-die-fahrzeuge-doch/614132
 
Jander2005Fr. 28 Jun. 2019, 18:58 Uhr
Dancke für den Link. Die Gradzahl um die sich die Räder bewegen ist genau abgerechnet.
Ich habe zuerst den Umfang des Rades berechnet und schliessich die Umdrehungen mit 360 Multipliziert, und kam schliesslich auf einen Wert von 41040 Grad. In einer gewissen Zeit legen die Räder insgesammt 41040 Grad zurück. Aber wie ich gesehen habe drehen sich die Rädr vielzu schnell um die eigene Achse. Wenn ich aber die Gradzahl verringere habe ich nicht mehr die berechnete Gradzahl.

Ganz nebenbei. Für den aufgewirbelten Sand habe ich ein passendes Tutorial gefunden. Das Problem sind hallt die langen Renderzeiten, bis sich der Sand um die Achsen geschlängelt hat. Vor allem beim letzten Rad muss ich einen Emittor einsetzen, damit er den Sand hinter den letzten Rädern um einen grossen Wert nach Hinten schleudert.
Das erste Bild war mit einem Emittor Objekt gesetzt. Das war aber falsch.
Ich musste einfach eine temperaturberechnung zusammen mit dem rauch setzen. Ich kann fast alle Shader ich ich berechnen lasse miteinander mischen.
Mit dem Temperature Shader verteilt sich der Qualm gleichmässig. Aber es hat eine hohe Renderzeit. Vor allem die Belastung der Graphikkarte und des Prozessors sind gewalltig.
 
 
KullerkeksSa. 29 Jun. 2019, 00:40 Uhr
Die Rückwärtsbewegung ist halt nur ein scheinbares Phänomen.

Was die überschnellen Räder betrifft: Ich hab jetzt kein C4D zur Hand, aber kann es sein, dass du alles in Grad berechnest und dabei vergisst, dass C4D im Bogenmaß statt im Winkelmaß rechnet? Also keine Konvertierung von Grad nach "rad" machst?

Falls du keine Ahnung hast, wovon ich spreche, ist es wahrscheinlich eben das. Ich schau am Nachmittag noch mal nach der Szene, falls du bis dahin noch nicht mehr weißt.

Schönen Samstag,
der Keks
 
Jander2005Sa. 29 Jun. 2019, 07:43 Uhr
Ich weis jetzt wirklich nicht den Unterschied zwischen Bogenmahs und Winckelmahs.
Ich habe einfacjh die Rotation in Grad berchnet.

Ich klönntedie Rotation halbieren, aber ich weis nicht ob es dann noch realistisch aussieht..
 
KullerkeksSa. 29 Jun. 2019, 16:27 Uhr
Mal schnell ein ganz simples Beispiel.
Hier wird mit jedem Frame das Rad um zwei Grad weitergedreht. Die Gradangaben gehen in einen Dregree-Node, der sie in das für C4D verständliche Bogenmaß umwandeln.
Analog dazu müsstest du das Bogenmaß in Grad umwandeln, falls du die Werte irgendwo abgreifst und als Grad weiterverwenden willst.
Ich mach dir dann (wenn die Variablen Wochenende und Ehefeau das erlauben) noch ein oder zwei kleine Beispiele.

Um das Rad eines Fahrzeugs realistisch zu drehen, müsstest du ermitteln, welchen Weg das Fahrzeug vom vergangenen Frame bis zum aktuellen Frame zurückgelegt hat. Aus dieser Strecke und dem Radumfang berechnest du, wie weit sich das Rad gedreht hat. Alle notwendigen Informationen gibt dir Xpresso (wie z. B. Previous Position = wo war das Fahrzeug beim vergangenen Frame, die Differenz zum aktuellen Frame ist die zurückgelegte Strecke).
Dann musst du nicht schätzen, was gut aussieht, sondern die Räder drehen sich "wie echt".


Komplizierter wird es bei Kurvenfahrten, aber da wollen wir ja noch gar nicht hin.

Hoffentlich bis später,
der Keks
 
 

 


 
 
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