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Realistische Darstellung von Organischen oder Metallischen Oberflächen

05.10.2019 21:25
 
Jander2005So. 06 Okt. 2019, 11:14 Uhr
Ich habe mich heute morgen noch an den PC gesetzt.

Nach einiger Zeit hatte ich dann dieses Ergebniss.

Für mein erstes mal bin ich jedenfalls zufrieden. Zumindest was ich gemacht habe, ist meinem Schiff eine Phaserbalance anzubringen.

Sowohl an der Front Seite als auch nach Hinten.

Torpedo Werfer wollte ich auch anbringen. Sofern ich die Haut vernünftig hinbekommen habe, werde ich mich an die Waffen und vor allem an die Fenster machen.

Mit den Fenstern habe ich schon mal mein erstes Problem auf mich zukommen sehen.

Wie jetzt am besten, Fenster drauf gemalt, oder doch besser beschneiden und dann eine Leuchten Textur ?
 
 
TilesSo. 06 Okt. 2019, 11:48 Uhr
Okay, das ist jetzt erst mal das modeling. Wollten wir nicht über Texturen, Materialien und Beleuchtung reden?

Zuerst musst du das Modell jedenfalls UV mappen. Damit bekommst du dann die Textur aufs Mesh.

Es wäre auch zu empfehlen eine High Poly Version zu bauen in dem du so Sachen wie Fenster modelst. Das kann man später zu einer Normalmap backen.

 
Jander2005So. 06 Okt. 2019, 12:37 Uhr
Sorry dir in die Parade zu fahren.

Das Schiff ist bereits mit einer UVW versetzt. Für den Rumpf habe ich nur 2 Texturen. Einmal der Rumpf selber und einmal der Antrieb.

Für die Haut wollte ich ein dunckles Blau nehmen, zusammen mit Hellgelben Highlights.

Womit ich jedenfalls im moment Probleme habe sind hallt die Fenster.

Die UVWs habe ich auch getestet. Keine Verzerrung beim malen.
Das fertige UVW habe ich in das erste Bild gepackt, aber man erkennt es nicht, weil die UVW zu dünn sind.

Ladet ihr euch die Banshee runter ist bereits alles vorbereitet.
Nur noch die Texturen und einmal die Fenster.
 
TilesSo. 06 Okt. 2019, 12:53 Uhr
Du zeigst hier ein schwarzes Modell ohne Wireansicht und untexturiert. Also bin ich davon ausgegangen dass da noch keine Textur drauf ist, und somit auch kein UV Mapping. Probier halt mal die Bemalung aus. Mal ein paar Fenster rein so gut du es eben gerade kannst. Das wollte ich sehen, nicht ein untexturiertes Objekt. Dann siehst du die Probleme am Besten. Erst dann könnten wir dir hier Tips geben.

Für die Fenster nimmst du am Besten eine Normalmap. Dafür brauchst du eine High Poly Version. Oder du modelst sie auch in die Low Poly Version. Das ist eh besser weil du so die einzelnen Texturbereiche besser getrennt bekommst. Dann kannst du da am Fensterrahmen Seams setzten. Das ist Modeling. Gute Texturierung fängt schon mit dem Modeling an.
 
KullerkeksSo. 06 Okt. 2019, 19:18 Uhr
Hallo Jander,

deine UVs überlappen doch an einige vielen Stellen, das musst du noch berichtigen, falls du reines UV-Mapping machen willst.
Ich persönlich verwende gern andere Mappingarten in Kombination (Fläche, Würfel, Zylinder) und lege für Details wie Fenster gern Polygonselektionen an.

Der Keks
 
 
Jander2005Mo. 07 Okt. 2019, 06:43 Uhr
Danke für die Ratschläge. smile

Das UVW bin ich grade neu am machen. Und zwar nicht entwrappen, sondern mit Selektionen.

Das mit den Überlapenden UVWs hat schon seine richtigkeit. Es sind 2 UVWs und einmal zwei Texturen.

Ich mache grade wieder ein neues UVW, wo ich alle Selektionen beareite, aber mit der Nase komme ich noch nicht zurecht.

Dauert vielleicht ein, oder zwei Tage. Nebenbei bin ich noch am arbeiten.
 
Jander2005Mo. 07 Okt. 2019, 20:51 Uhr
Ich habe weiter an meinen UVWs gearbeitet. War schon froh gewesen endlich mein UVW fertig zu haben, aber da kam schon das nächste Problem.

Die UVWs spiegelten sich auf der gegenüber liegenden Seite, oder das Polygon wurde gar nicht bemahlt.

Ich habe extra Schritt für Schritt gearbeitet und die neuen Seletionen immer unsichbar gemacht, damit ich keine Polygone versentlich doppelt selektiert habe. Aber ein, zwei Fehler sind mir trotzdem Unterlaufen.

Ich muss das Mesh mit separaten Selektionen von jeder Seite machen.

Wenn ich einfach eine UVW entwrappe bekome ich verzerrungen in die Selektion hinein. (Pinsel von Bodypaint)

Mit den einzelnen Selektionen klappt es um einiges besser, als wenn ich eine UVW entrappe. Ich musste aber das Mesh modifizieren. Heisst, ich musste harte 90 Grad Winkel runden. Einfach die Points selektieren und eine Krümmung himneinbringen. Einfach Vertices verschieben.

So klappt es jedenfalls besser. Bei einem 90 Grad Winckel musste ich immer Die UVWs im Editor gleichmässig entspannen.

Es wird wohl noch etwas dauern, aber langsam bekomme ich ein Gefühl dafür.
 
Jander2005Mi. 09 Okt. 2019, 18:42 Uhr
Endlich habe ich es geschafft die UVWs ohne Blitzer darzustellen. Ist aber immer noch nicht das Wahre.

Zumindestens bin ich weiter gekommen.

Hier erstmal mein Rohentwurf. Ist noch nicht der Renner aber an den Texturen arbeite ich noch.

Ich habe jedenfals alle Selektionen auf ein Mahs gebracht. Aber trotzdem habe ich noch Verzerrungen mit dem Pinsel.

Ich würde ganz gerne hier auf die Texturen eingehen. Ich habe versucht dem Mesh mit dem Voronie Noise eine Art Schuppen zu verpassen, habe es aber noch nicht hinbekommen.

Das Mesh ist soweit fertig, und die UVWs sind gesetzt.

Ich muss mich jetzt auf die Texturen konzentrieren.
 
 
Jander2005Sa. 12 Okt. 2019, 09:46 Uhr
Fast fertig.

Das Schiff habe ich soweit, und mache mich jetzt an die Geschütze.

Wenn ihr den Reiter der Waffen aufmacht,habt ihr sowohl die Geschütze selber, als auch das Energiefeuer.

Ich musste mit Ebenen arbeiten und die einzelnen Objekte gruppieren.

Jede menge Texturen, aber einfach gehallten.

Falls die Haut schon in Ordnung ist, ist es klasse. Ansonsten fals ich noch Korrekturen machen soll, lasst mich es wissen. smile
 
 
Jander2005Mo. 14 Okt. 2019, 17:52 Uhr
Ich habe bei meinem Schiff weitergemacht, soweit ich konnte.
Ist noch nicht ganz fertig. Zumindestens habe ich mit verschiedenen Sachen geübt, und das war das Ergebniss.

Eventuell muss die Textur noch nachgearbeitet werden, aber ich setze mich dahinter soweit ich Zeit habe.

Ich habe beim setzen der UVW Map meine Schwierigkeiten. Es ist immer verzerrt. Also habe ich mich erstmal entschlossen einfach einen Shader zu nehmen. Allerdings musste ich dafür auch eine UVW selektieren. War ber nicht so tragisch.
Nur eine Frage.
Soweit ich gesehen habe hat Bodypaint 3d zwei Möglichkeiten eine UVW zu entspannen. Einmal LSCM und einmal ABF. Soweit ich mich aber daran erinnere, hat es auch eine Funktion, wo ich einfach nur die Eckpunkte skaliern musste und die restlichen wurden gleichmässig aufgespannt. Ich finde aber diese Funktion nicht mehr.

Angenommen ich mache jetzt mein nächstes Organisches Schiff, sofern dieses hier fertig ist, weiss ich zumindestens worauf ich achten muss.
Mache ich aber im Rumpf noch weitere Windungen am Rumpf muss ich erstmal zusehen wie ich es am besten entspannen kann.
Metallische raumschiffe zu entspanen ist da schon etwas leichter.
Allerdings arbeite ich noch an meiner Erde und muss erstmal eine vernünftige Beleuchtung der Athmosphäre finden.
 
 

 


 
 
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