Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen. Einverstanden
If you go into RTT options and turn on “Use offset” you are essentially switching from “Averaged projection mesh” to “Explicit mesh normals” for projection.
Aber “Use offset” ?? Sowas gibts bei mir nicht. Eventuell Versionsunterschied? Ich nutze 3ds max 2013
Würde mich sehr freuen, wenn jemand bescheid weiss und mir weiter helfen kann! Danke im voraus!
Grüße, Thorsten
GuyGoodMo. 19 Mai. 2014, 23:39 Uhr
Wenn du im Render-To-Texture-Dialog bist und ein Objekt ausgewählt hast, dann hast du unter "Projection Mapping" im "Objects to Bake"-Rollout
Unter "Method" gibt es "Use Cage". Das deaktivierst du und hast dann Rechts daneben den Offset, den du einstellen kannst.
Viel Erfolg beim Backen
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 11:56 Uhr
hmmm.. danke ich habs nun gefunden.
Aber leider macht es keinen Unterschied, ob ich mit Offset oder mit Cage bake. In beiden Fällen scheint die Normal-Information vom Lowpoly Mesh in der Normalmap durch. Ich hätte halt gerne ausschließlich die Normalen vom Highpoly Mesh in der Map gebaked.
Gibt es da eine Möglichkeit?
Grüße, Thorsten
GuyGoodDi. 20 Mai. 2014, 14:05 Uhr
Kannst du mal dein Ergebnis zeigen?
Außerdem, hast du gesehen, dass man sich "Ray miss" in Farbe anzeigen kann? Also quasi fehlerhafte Stellen. Eventuell auch mal ein Screenshot der Max-Szene damit man sich das grob vorstellen kann, falls möglich
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 17:07 Uhr
Fehlstellen habe ich quasi keine mehr drin. Der Cage passt und mit Offset wird auch nur eine kleine Stelle rot.
Ich habe versucht dem Lowpoly Mesh entsprechende Smoothing Groups zu geben, aber dann kommen die harten Kanten in der Normalmap durch. Momentan ist alles Smoothing Group 1, aber so geht es auch nicht.
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 17:08 Uhr
nochmal Screenshot:
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 17:21 Uhr
detail
defraggerDi. 27 Mai. 2014, 14:06 Uhr
ich habs hinbekommen!
War ein ziemliches Gefriemel mit den UV Koordinaten, aber jetzt passt alles. Man sollte halt beim setzen von Smoothing Groups und UV Seams das Gehirn einschalten
Unten noch ein Screenshot aus Unity.
Wenn jemand ähnliche Schwierigkeiten hat. Hier habe ich sehr viele gute Infos zum Thema gefunden: