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3D Forum > Normalmap baken

Normalmap baken

19.05.2014 18:18
 
defraggerMo. 19 Mai. 2014, 18:18 Uhr
Hallo,

ich suche schon den ganzen Tag nach einer Möglichkeit zwischen “Explicit mesh normals” und “Averaged projection mesh” zu wechseln.

Habe hier ein Tutorial gefuden:

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196

If you go into RTT options and turn on “Use offset” you are essentially switching from “Averaged projection mesh” to “Explicit mesh normals” for projection.

Aber “Use offset” ??
Sowas gibts bei mir nicht. Eventuell Versionsunterschied?
Ich nutze 3ds max 2013

Würde mich sehr freuen, wenn jemand bescheid weiss und mir weiter helfen kann!
Danke im voraus!

Grüße,
Thorsten
 
GuyGoodMo. 19 Mai. 2014, 23:39 Uhr
Wenn du im Render-To-Texture-Dialog bist und ein Objekt ausgewählt hast, dann hast du unter "Projection Mapping" im "Objects to Bake"-Rollout

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/files/GUID-3C2E6410-AD78-42D0-B4FC-CA6E2B1EF718.htm

So einen Knopf für "Options"

Dort in den Options:

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/files/GUID-DDD1FDA0-AB02-44F5-BA93-44F0641961D4.htm

Unter "Method" gibt es "Use Cage". Das deaktivierst du und hast dann Rechts daneben den Offset, den du einstellen kannst.

Viel Erfolg beim Backen
 
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 11:56 Uhr
hmmm.. danke ich habs nun gefunden.

Aber leider macht es keinen Unterschied, ob ich mit Offset oder mit Cage bake. In beiden Fällen scheint die Normal-Information vom Lowpoly Mesh in der Normalmap durch. Ich hätte halt gerne ausschließlich die Normalen vom Highpoly Mesh in der Map gebaked.

Gibt es da eine Möglichkeit?

Grüße,
Thorsten
 
GuyGoodDi. 20 Mai. 2014, 14:05 Uhr
Kannst du mal dein Ergebnis zeigen?

Außerdem, hast du gesehen, dass man sich "Ray miss" in Farbe anzeigen kann? Also quasi fehlerhafte Stellen.
Eventuell auch mal ein Screenshot der Max-Szene damit man sich das grob vorstellen kann, falls möglich smile
 
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 17:07 Uhr
Fehlstellen habe ich quasi keine mehr drin. Der Cage passt und mit Offset wird auch nur eine kleine Stelle rot.

Ich habe versucht dem Lowpoly Mesh entsprechende Smoothing Groups zu geben, aber dann kommen die harten Kanten in der Normalmap durch. Momentan ist alles Smoothing Group 1, aber so geht es auch nicht.

 
 
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 17:08 Uhr
nochmal Screenshot:
 
 
defraggerDi. 20 Mai. 2014, 17:21 Uhr
detail
 
 
defraggerDi. 27 Mai. 2014, 14:06 Uhr
ich habs hinbekommen!

War ein ziemliches Gefriemel mit den UV Koordinaten, aber jetzt passt alles. Man sollte halt beim setzen von Smoothing Groups und UV Seams das Gehirn einschalten

Unten noch ein Screenshot aus Unity.

Wenn jemand ähnliche Schwierigkeiten hat. Hier habe ich sehr viele gute Infos zum Thema gefunden:

http://wiki.polycount.com/NormalMap/#Tangent-Space_vs._Object-Space

Grüße,
Thorsten
 
 
defraggerDi. 27 Mai. 2014, 14:12 Uhr
normal + UV Screen:
 
 
mp5gosuDi. 27 Mai. 2014, 22:56 Uhr
da Du MaxUser bist, TexTools runterladen. Dann im Punkt Tools->Smoothing Groups from UV Shells. Spart ne Menge Kopfschmerzen und Zeit.

Btw.: Dein Uwrap ist nicht wirklich effizient. Weniger Islands bedeuten weniger Stress für Artists & Engine.
 
 

 


 
 
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