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3D Forum > Export von Modellen in andere Programme immer fehlerhaft (NoLimits)

Export von Modellen in andere Programme immer fehlerhaft (NoLimits)

22.06.2015 14:48
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 14:48 Uhr
Moin,

ich habe schon mehrfach versucht Modelle von Blender in andere Software (hier NoLimits 2 und Unity) zu exportieren. Nachdem der Export bei Unity nicht funktionierte und ich in einem anderen Forum leider keine Hilfe fand, gab ich das Projekt auf.
Mein schlechtes Durchhaltevermögen und meinem fehlenden Enthusiasmus damals nun einmal außer Acht lassend.
Ich habe dasselbe nun in No Limits 2 versucht (welches ich für 80 Euro gekauft hab, weshalb mir an der Lösung dieses Problems verm. und ironischer weise mehr liegt). Hierbei trat nun allerdings dasseleb Problem auf wie damals in Unity (oder zumindest eines das Optisch sehr daran erinnert). Folglich nehme ich an das ich beim Export einen Fehler mache.

Mein Exportversuch wurde von diesem Video:

https://www.youtube.com/watch?v=3Sv1K2BnmwM&list=PL6HueNQcC6ndprbt85FXUdMr2JhgnpB0y&index=1

angeleitet.

hier einmal ein Bild von meinem Problem in Unity:

https://gamovielps.files.wordpress.com/2012/03/problem.jpg?w=538

und hier das Originalmodell in Blender und die Datei als Objekt in NoLimits2:

https://gamovielps.wordpress.com/2015/06/22/34/
 
vidiMo. 22 Jun. 2015, 14:54 Uhr
Na das sieht ganz nach dem classiker umgekehrte Normal aus .

Du musst die "unsichtbaren Fächen" in Blender flippen , wie es da geht muss dir ein ander sagen ich kein Blender habe
 
vidiMo. 22 Jun. 2015, 14:57 Uhr
Obwohl ich glaube Tante Googel weiß das auch
http://software-tips.wonderhowto.com/how-to/flip-normals-blender-176947/
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 15:03 Uhr
OK - ich geb zu ich kann mit der Erklärung so erstmal nicht ganz so viel anfangen
Da sind eigentlich keine unsichtbaren Flächen ... (trozdem Danke natürlich )

Ich habe aber die Blender Datei hochgeladen wenn jemand sich die mal ansehen will bzw. mag
https://www.dropbox.com/s/j54uz39yg9we9w2/kleiner%20Schaltkasten.blend?dl=0

Ich vergaß zudem diese Fehlermeldung zu zeigen:
https://gamovielps.wordpress.com/2015/06/22/37/

Das zeigt zusätzlich noch No Limits an ... und ich kann wenig damit anfangen
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 15:04 Uhr
Ich schau nochmal ... mit dem Clip kann ich ev. schon mehr anfangen
 
vidiMo. 22 Jun. 2015, 15:14 Uhr
Da sind eigentlich keine unsichtbaren Flächen


Ich schieb ja auch dies in Gänsefüsschen
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 15:18 Uhr
OK ich bin noch nicht zum finalem Test gekommen aber Sie/Du hast/haben mich auf ein Problem oder ein Verhalten hingewiesen was mich schon lange - auch in Blender irritiert oder welches mir schon lange auffällt.

Folglich: Was passiert genau und - sofern Du (das erdreiste ich mir nun mal ?) das im Fall Blender genau weißt, vielleicht reicht ja schon eine allgemeine Erklärung - wie kann ich es beim modellieren vermeiden ?
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 15:32 Uhr
Dir ist auf jeden Fall meine Auszeichnung als persönlicher Held des Tages sicher

Die unsichtbaren Flächen lassen sich so beseitigen. Nun wäre es nur noch interessant herauszufinden wie sich das in Entstehen eben solcher in Zukunft vermeiden lies und ich bräuchte noch einen NoLimits Experten welcher mir die Fehlermeldungen deutet
 
SleepyMo. 22 Jun. 2015, 15:39 Uhr
Jup ich kann mich Vidi nur anschließen: "Der Klassiker verdrehte Normals"

Ich werd dir das mal versuchen genauer zu erklären:

Als Beispiel nehme ich mal eine einfache Plane (1 Quad und somit 2 Tris)

Dieses Face besteht nun aus einer Vorderseite und einer Rückseite.

In Spiele Engines wie Unity wird im Normalfall nur die vorder Seite eines Objekts dargstellt.

Schaust du also von oben auf deine Plane drauf siehst du die Plane ganz normal schaust du von unten auf deine Plane drauf ist deine Plane unsichtbar.

Wenn du ein Objekt in Unity texturiert hast ist es ziemlich unsinn beide Seiten zu zeichen dies frisst Performance und ist unnötig.

Würdest du beispielsweise in Blatt für einen Baum darstellen wollen bräuchtest du dafür einen speziellen Shader der dir in der Engine vorderseite und Rückseite anzeigt.
Wichtig bei diesem Shader ist das das Backface Culling aus ist.
Backface Culling an bedeutet also dein Objekt ist nur von einer Seite aus sichtbar. Backface Culling aus bedeutet das Objekt ist von beiden Seiten aus sichtbar.

Ein 3D Programm zeigt normalerweise immer beide Seiten an deswegen ist dein Problem erst in Unity sichtbar, weil dort das Backface Culling beim Standart Shader an ist und somit deine Rückseite nicht angezeigt wird,

Dein Problem ist nun das du bei deinem Objekt bei einigen Faces Rück und vorderseite vertauscht hast. deswegen sieht es so aus als würden das Faces fehlen. Deine Faces fehlen aber nicht sondern sind wie gesagt falsch rum deswegen zeichnet Unity diese Faces nicht.

Wie löse ich das problem ?

1. Du könntest einen anderen Shader verwenden dir beide Seiten angezeigt. Bei einem Blatt von einem Baum macht dies wie gesagt sinn aber nicht bei einem Haus oder anderen Objekten die eine Tiefe besitzen.

2.Der bessere Weg wäre herrauszufinden wie du Normals in deinem 3D Programm drehen kannst.

Suchbegriffe zb: Blender, Normals drehen oder Blender Normals flippen, oder No Limits 2, Normals drehen bzw flippen.

Dann musst du die Faces die falsch rum sind in Blender etc drehen.

In Blender gibt es bestimmt auch die Möglichkeit das Backface Culling auszuschalten somit würdest du direkt im 3D Programm sehen bei welchen faces die Normals verdreht sind.

Eine andere Möglichkeit wäre es dir die Normal Richtung in Blender anzeigen zu lassen. Meist geschieht dies durch Pfeile.

Die Normal ist als immer die Richtung deine Faces wo vorne ist.

PS.: Verdrehte Normals sind kein Fehler sondern gehören einfach dazu. Normals lassen sich wie gesagt immer drehen.

Es wäre nicht verkehrt die Normals IMMER vor dem Export zu überprüfen.

Ich hoffe das bringt dich weiter.
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 15:47 Uhr
Wow - wieder was dazu gelernt - Vielen herzlichen Dank.

 
 

 


 
 
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