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3D Forum > Problem mit PBR

Problem mit PBR

10.04.2016 11:26
 
gopper0815So. 10 Apr. 2016, 11:26 Uhr
Hallo,

ich bin ja noch relativ neu im 3d Bereich und jeder Tag ist ein Abenteuer für mich. Die ganzen Begriffe, Funktionen, usw, sind teilweise doch recht komplex und brauchen seine Zeit bis man sich da einigermaßen auskennt. Aber das ging sicher jedem so, der mit 3d angefangen hat. Ich beklage mich da auch gar nicht drüber, denn es macht auch einen riesen Spaß wenn man dann ein Problem gelöst hat und wieder etwas schlauer ist.
In letzer Zeit hört man immer mehr von PBR (physical based rendering, so korrekt?). Software wie Substance Painter oder Quixel Suite arbeiten damit. Gerade diese Programme sind super für den Bereich texturing. Es ist schon genial was man damit alles machen kann und man überlegt natürlich, ob man das nicht auch in seine Arbeit mit einfließen lassen soll. Also schaut man sich die Demoversionen an, sucht sich Erklärungen und Tutorials und wurstelt vor sich hin. Und da gehen die Probleme los. Nun sind die Outputs dieser Art von Programmen ja nicht das, was man für Maya Mentalray braucht. Anfangen tut es ja schon damit, dass diese Programme eine Vielzahl von Maps benötigen, um überhaupt ordentlich arbeiten zu können. Normal-map, AO-map, Curvature-map, um nur einige zu nennen.
Und das ist das eigentliche Problem. Die ganzen Tutorials gehen auf den eigentlichen Texturierungsprozess in der eigentlichen Software ein. Aber das Wesentliche wird immer vergessen. wie komme ich an die maps um überhaupt anfangen zu können. Diese Maps werden immer vorausgesetzt. Aber gerade Anfänger sind da keineswegs firm drin, solche Maps zu backen. Und am Schluß wird das Resultat schön in einem Softwareinternen Renderer gezeigt und alle sind froh und lachen, wie toll das Modell doch geworden ist. Tja, aber das bringt mir nix. Ich möchte mit dem Modell in Maya weiterarbeiten und später in einer Szene in Mentalray rendern und nicht als Einzelbild ausstellen oder in eine Gameengine übertragen. Und da schweigen sich die Tutorials ebenso aus.

Wie bringe ich die Maps zurück nach Maya und wie setze ich den Shadertree in Maya auf, um das Resultat zu erzielen, welches im Vorschaurenderer zu sehen war. Das sind die Probleme die ich generell mit der neuen (ist sie neu? Zumindest springen immer mehr auf diesen Zug auf) Technik habe. Oder kann man in Zukunft die Renderengines der ganzen 3d Applikationen vergessen? Wohl kaum, denn ich glaube nicht, dass die internen Renderengines in den Programmen ganze Szenen geschweige denn Animationen rausrendern können. Aber was tun? Das Internet durchforsten. Tja ich kann jetzt die einzelnen Maps backen und in der Software arbeiten. Aber der Weg zurück nach Maya von Substance Painter und Quixel bleibt mir noch verschlossen.

Daher bin ich immer noch auf der Suche nach einer Lösung. Wenn ich fertig bin mit der Arbeit, wo sind die Textures und wie bring ich sie nach Maya und integrier sie, damit ein brauchbares Ergebnis rauskommt? Ich finde Quixel ein super Stück Software, was mit wenig Aufwand super Ergebnisse bringt, aber das davor und dahinter das ist immer das große Geheimnis.
Ok, ist ein langer Text geworde und vielleicht spiegelt sich darin auch ein wenig Frust, der sich auf der Suche aufgebaut hat. Aber vielleicht ist ja einer da draussen der das gleiche Problem hatte und bereits eine Lösung gefunden hat?


Gruss

Gopper
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 11:53 Uhr
Hey Gopper,
Mit pbr kenne ich mich einigermassen aus. Praktisch alle meiner neueren Bilder funktionieren pb.
Grundsätzlich gilt: pbr ist für realtime. Das ist ein Ansatz, ähnlich gute Ergebnisse wie mental ray, vray usw. In realtime zu erzielen. Heißt im Umkehrschluss: pbr in vray oder mental ray ist ziemlich sinnlos, damit limitierst du dich selbst. Ich spiele gern mit keysht und verwende die maps aus dm substance painter in keyshot. Das funktioniert, aber man kann nicht einfach einen standart pbr shader benutzen, die maps reinladen und erwarten, das es wie im painter aussieht. Aber man die maps mit benutzen um die metal, pakastik, paunt, usw presets an seine Bedürfnisse anzupassen.

Zusammenfassend kann man sagen, du kannst, wenn du nur offline rendern willst, quixel und den substance painter benutzen, kannst für perfekte Ergebnisse aber nicht erwarten, das der mapoutput ohne tweaken funktioniert.
 
SleepySo. 10 Apr. 2016, 12:15 Uhr
Jup.

Physically based rendering (PBR) wurde speziell dafür entwickelt Material Eigenschaften in Echtzeit zb für Computerspiele darzustellen.

Maya besitzt keinen PBR Shader womit du die Roughness + Metallic nach Maya importieren könntest.
Deine einzige Option wäre deine maps Diffuse, specular, glossiness in Maya zu importieren.

Wenn du Games entwickeln möchtest, exportierst du normalerweise das Modell Nackt ohne Textur aus Maya raus und machst die Texturierung in anderen programmen.

Du kannst sogar ein extra Mesh nur für den Painter, Designer etc erstellen. DIeses Mesh könnte beispielsweise mit Colorids versehen sein. Das Mesh das du in den Painter & co. exportiert könnte ausserdem zu einem Objekt verbunden sein. Oder du könntest dir nur für den Painter das Mesh in einzelteile zerlegen und spezielle Materials auf die Objekte machen so das du sie zb im Painter als Textursets ansprechen kannst.

Die Meshes im Painter können also temporäre Meshes sein du so später niemals in der Engine laden.

Edit: Autodesk arbeitet bereits an einem Realtimerender für Maya der mit Glück bereits in nächsten Version enthalten sein könnte genannt IRay for Maya
 
gopper0815So. 10 Apr. 2016, 12:18 Uhr
Hm, das heißt im Umkehrschluss, dass die Software sozusagen nicht für mich brauchbar ist?! Ich kreiere ausschließlich unbewegte Szenerien die ich dann in Mentalray, später vielleicht auch in V-Ray rendern möchte. Eventuell möchte ich später mal in die Animation hineinschnuppern, aber ich möchte nichts aber auch wirklich gar nichts mit realtime oder games verwirklichen. Gibts denn dann etwas in der Art wie SP oder Quixel was an meine Bedürfnisse angepasst ist? Wie siehts dann mit Mari aus? Die Indieversion ist finanziell erreichbar für mich.

Schade, die Möglichkeit direkt auf dem Model zu malen (insbesondere Schmutz, Kratzer usw) ist schon sehr verlockend.
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 12:25 Uhr
Klar, mach doch. Danach passt du deine Shader mit Hilfe der Maps, die du aus dem Painter hast, an. Das nennt man dann aber nicht mehr pbr. Aber benutzen kannst du es natürlich. Spart auf viel Zeit, als wenn du dine maps umständlich alle extra bastelst. Ich bin grade aktuell dabei, eine Szene für Keyshot zu bazuen und ich benutze natürlich den substance painter zum texturieren, bzw, um div. Maps zu kreieren.
 
SleepySo. 10 Apr. 2016, 12:29 Uhr
PBR funktioniert eben nur in Realtime aber wie gesagt du kannst den Diffuse, specular, glossiness Workflow verwenden.

Wenn du nur unbewegliche Szenen baust kannst du fürs Rendern auch einfach einen Realtime Renderer verwenden zb.: http://www.marmoset.co/

Es ist nicht so das dieses Maya nicht kann und andere Software das könnte prinzipiell kann man PBR Texturen nicht für nicht realtime verwenden das macht auch keinen Sinn PBR Texturen sind dafür ausgelegt sind in realtime schnell zu funktionieren diese Texturen zu rendern macht keinen Sinn.


 
TilesSo. 10 Apr. 2016, 12:31 Uhr
Hallo gopper.

Du könntest schon. Die Texturnamen sind hier und da verschieden. Und dienen im traditionellen Ansatz einem leicht anderen Zweck als beim PBR Rendering. Aber so verschieden ist das eigentlich gar nicht.

Klar, der technische Ansatz ist komplett anders. Und das musst du auch beachten. Aber eine Albedomap vom PBR Rendering ist eigentlich nichts anderes als eine Diffusemap vom traditionellen Rendering. Das schenkt sich in der Erstellung nicht sehr viel. Was du halt beim PBR nicht machen darfst ist da zum Beispiel Ambient Occlusion reinzubacken. Da wird nur die reine Farbinformation gebraucht. Und eine Normalmap ist in beiden gleich.

Besser wäre es natürlich wenn du eine 3D Paint Software hättest die gleich den traditionellen Texturensatz ausspuckt. Hmm, schau dir doch mal 3D Coat an. Das kann meines Wissens nach sowohl den traditionellen Ansatz fürs Offline Rendering als auch PBR. Vielleicht kann da auch Vidi noch was dazu sagen. Ich hatte 3D Coat schon lange nicht mehr auf ^^
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 12:54 Uhr
"Diese texturen zu rendern macht keinen Sinn" stimmt so nicht. Du musst nur verstehen was sie machen. Dann kannst du sie schon verwenden. Der grundsätzliche pbr workflow ist nur nicht genau so umsetzbar. Das wenn du stur versuchst, bekommst du keine vernünftigen Ergemnisse.

Was aber geht: maps aus dem metalness/roughness workflow; metalness benutzen um einen metalshader un einen (z.B.) plastikshader zu mischen, roughnessmap in ps invertieren und dann genau wie die albedo und normal map auf die beiden shader anwenden. Funktioniert wunderbar.
 
gopper0815So. 10 Apr. 2016, 13:39 Uhr
Vielen Dank für die Antworten. Ich hab mich da wahrscheinlich nicht verständlich genug ausgedrückt. Ihr habt natürlich recht, PBR ist nicht für stille Szenen gedacht. Ich möchte das ja auch nicht auf biegen und brechen so umsetzen. Meine Frage richtete sich eher in die Richtung, wie man den Output dieser Programme nutzen kann um eben mit den Standartmaterialen Diffuse, Gloss/Spec und Normal/Bump etc.

Ihr habt ja jetzt schon Lösungsansätze gegeben, wie man die Albedo, Metal usw maps nutzen kann.

Aber was mich daher interessiert: Sind die Programme wie SP und Quixel wirklich nur auf Games oder Realenviroment ausgelegt? Wie Texturieren dann Firmen im Film und VFX Bereich? Die rendern ja auch "klassisch"
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 13:54 Uhr
Für Film brauchst du in den meisten Filmen ne höhere Auflösung (oder du willst es haben, das auch closeups gut funktionieren) da wäre dann Mari das naheliegenste. Da sind 16k Standart. Das macht der Painter nicht mit. Sonst ist Quixel und der Substance Painter da grundsätzlich schon auch geeignet. Schau dir mal grade in TV Serien an, was da z.T. für ein Mist gebastelt wurde. Das kannst du im Painter auch machen
Als Workaround kann man einem Modell ja mehrere Materialien geben, die dann alle auf 4k und dann bist du schon gut aufgestellt. Hab ich auch schon ausprobiert. Gibt richtig gute Ergebnisse!
Aber überbewerte das alles nicht, nur weil der Workflow auf Realtime ausgelegt ist, bedeutet das nicht, das du mit dem Substance Painter auch für Stills keine guten Ergebnisse hast. Ich bin mir ziemlich sicher, das es mom. kein Komfortableres Tool zum Texturieren (bis 4K) gibt.
Und im Endeffekt kommt es ja nur darauf an, ob du eine Specmap, ne Normalmap und ne Colormap herausbekommst. Den rest musst du in Stills für eine bestmögliche Qualität sowieso immer anpassen und die meisten Renderer bieten da ja auch nodes an, mit denen man das schon im Renderer machen kann...
 
 

 


 
 
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