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3D Forum > Ambient Oclusion ?

Ambient Oclusion ?

23.12.2017 21:42
 
w0rksSa. 23 Dez. 2017, 21:42 Uhr
Hallo wieder mall

Hab ein paar Fragen zu Ambient Oclusion, hab nicht gerade viel Ahnung mit dem & bin zufällig

draufgestoßen. Habs immer überlesen & habe direkt mall rumgespielt.

Wozu wird es eigentlich gebraucht ? finde irgendwie nicht denn nutzen dazu.

Habs direkt bei meinem Neuen Modell getestet. Und es sieht besser aus wenn er sehr niedrig eingestellt ist

Meine nächste Frage: Ich arbeite ja auch kontinuierlich neben Blender au mit Unity. Gibt es eine Möglichkeit

denn zu applyen ? Das er automatisch mit der FBX.datei direkt dabei is ?


Kann mir jemand die Frage beantworten, würde mich freuen

LG w0rks

 
 
TilesSo. 24 Dez. 2017, 08:58 Uhr
Hi wOrks,

Ambient Occlusion ist ein älteres Feature das immer weniger gebraucht wird. Global Illumination für Arme quasi. Es geht halt schneller zu berechnen als Global Illumination, bietet aber kein phsyikalisch korrektes Ergebnis. Und es kann keine Farben. Inzwischen ist das eigentlich nur noch interessant wenn du zum Beispiel Spielecharactere baust. Dann kann man das gleich mit in die Textur backen. Hm, wie ist das beim PBR Workflow? Bei der alten Methode hat man das ja in die Diffuse gebacken. smile

Ansonsten hat das Feature inzwischen ziemlich ausgedient. Die moderne Generation an Game Engine Lightmappern setzt auf GI. Und auch die allermeisten Renderer wie Cycles können inzwischen Global Illumination. Da braucht es kein AO mehr. Und der alte Blender Renderer fliegt eh demnächst raus.

LG

Tiles
 
w0rksSo. 24 Dez. 2017, 16:45 Uhr
Ja Danke für deine Antwort Jetzt bin ich informiert !

LG w0rks


Und noch ein schönes Weinachts Fest
 
SleepyDi. 26 Dez. 2017, 17:02 Uhr
Hi wOrks,

Ambient Occlusion ist ein älteres Feature das immer weniger gebraucht wird. Global Illumination für Arme quasi. Es geht halt schneller zu berechnen als Global Illumination, bietet aber kein phsyikalisch korrektes Ergebnis. Und es kann keine Farben. Inzwischen ist das eigentlich nur noch interessant wenn du zum Beispiel Spielecharactere baust. Dann kann man das gleich mit in die Textur backen. Hm, wie ist das beim PBR Workflow? Bei der alten Methode hat man das ja in die Diffuse gebacken. smile

Ansonsten hat das Feature inzwischen ziemlich ausgedient. Die moderne Generation an Game Engine Lightmappern setzt auf GI. Und auch die allermeisten Renderer wie Cycles können inzwischen Global Illumination. Da braucht es kein AO mehr. Und der alte Blender Renderer fliegt eh demnächst raus.

LG

Tiles


Au da bin ich anderer Meinung:

Global Illumination und auch Final Gather ist ein algorithmus zur Berechnung von Licht und alles was dazu gehört.
Ambient Occlusion ist ein Verfahren zur Berechnung von Schatten aus den Normals heraus. Ambient Occlusion kann entweder direkt aus einer Normalmap oder einem Mesh rausgerechnet werden.
Salop gesagt wird bei der AO der Winkel eines faces angeschaut und daraus berechnet ob es an dieser Stelle Schatten geben wird oder nicht.
Ambient Occlusion kann man unterschiedlich verwenden. Wenn man die Ambient Occlusion als Map raus baked kann man diese Beispielsweise mit der Diffuse multiplizieren somit ist der Schatten direkt in der Diffusemap mit verankert.

In Unity kann man im Shader die Ambient Occlusion aber auch als extra Map zuweisen. Das Resultat ist aber das selbe da auch hier der Shader die Ambient Occlusion mit der Diffuse (Albedo) multipliziert wird.

Mir wäre zumindest keine Alternative zur Ambient Occlusion bekannt.

 
TilesDi. 26 Dez. 2017, 21:12 Uhr
Naja, die Alternative zu AO ist eben inzwischen das deutlich bessere GI smile
 
TilationMi. 27 Dez. 2017, 09:31 Uhr
Naja, die Alternative zu AO ist eben inzwischen das deutlich bessere GI smile


Sehe ich persönlich nicht so. AO ist einfach zu berechnen und sehr nützlich wenn man Dirtmaps erstellen will..
Vielleicht aber reine Gewchmackssache.
 
SleepyDo. 28 Dez. 2017, 20:04 Uhr
Da würde mich nun mal interessieren wie man mit GI ne Ambient Occlusion map baken kann oder wie man den Schatte so wie in der AO mit GI Baken kann ?

Ich glaube das Problem ist das du vom Rendern sprechst ich aber vom Baken.

Selbst beim Baken kannst du ja mit Renderpasses verschiedene Maps raus rendern unter anderem die AO Map die du dann in Photoshop mit dem Diffuse Rendering multiplizieren und bearbeiten kannst.

Du kannst deine Szene mit GI rendern, aber auch ein AO Renderpass rausrendern Dein Render Ergebnis setzt sich dann beispielsweise aus der Diffuse, Ambient Occlusion, Curvature, Shadowmap uvm mehr zusammen.
Alle Maps zusammen ergeben dann das fertige Render Ergebnis. Der Workflow ist jedenfalls genial.

Ich hab keine Ahnung wie das in Blender ist aber in Maya kann man meines wissens nach nicht mit einem AO Renderer oder ähnlichem Rendern.
AO ist für mich kein Renderer son ein Render Ergebnis wie beispielsweise ein Shadowmap oder eine Diffuse,

 
TilationDo. 28 Dez. 2017, 21:21 Uhr
so kann man das machen...

unwrappen, textur erstellen, textur zuordnen, texturnode anwählen und angewählt lassen zu guter letzt in den Rendersettings AO baken.
 
 
SleepyDo. 28 Dez. 2017, 23:19 Uhr
Richtig.

Du hast die AO gebaked und nicht gerendert.

Beim AO Baken werden Pixel Informationen in die AO Textur geschrieben die Informationen werden als in die UV gezeichnet.

Beim Rendern mit GI werden durch die zurückverfolgung der Ray (raytracing) losgesendet, so wird berechnet wo beispielsweise Schatten hinfällt.

Beim Baken werden Informationen vom Mesh in die UV geschreiben.

Die Behauptung das Ambient Occlusions veraltet sind und GI neuer ist, ist falsch. Da man zumindest meines wissens nach noch nie mit AO gerendert hat. Ambient Occlusion ist kein Renderverfahren sondern ein Verfahren das aus den Face Normals Heraus Schatten berechnen kann.
 
Graf | Ics Mo. 08 Jan. 2018, 10:16 Uhr
@ Tiles: Ich bin mal wieder ganz anderer Meinung smile . Das liegt wohl an unseren so sehr unterschiedlichen Schwerpunkten.

AO zu deutsch Berührungsschatten.

Objekte die nah aneinander sind, verschatten sich gegenseitig. Das als GI-Ersatz zunehmen, naja ich weiß ja nicht. smile

Aber es als alten Kram ab zu tun finde ich nicht OK. Man kann die tollsten Sachen damit machen(zumindest mit Vray). Ich rendere bei jedem Rendering mindestens 3 AO-Passes mit, die unterschiedlich Radien definiert haben.
In der Post ergeben sich so tolle Möglichkeiten.
Aber auch meine Materialien haben oft AO um an Kanten etwas (was auch immer) zu erzeugen. Füttert man das AO-Tool noch mit Texturen geht es richtig zur Sache. smile
 
 

 


 
 
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