Na da haste doch schon nen Fall
Ich hatte ja schon den Fall angesprochen wo es in Games zum Flackern kommen kann wenn man das nur steckt anstatt aus einem Stück modelt. Das hatte ich auch selber in einem meiner Games. Da hatte ich einen Zaun mit gesteckten Latten der das Flackern zeigte.
Ich habe mal mein altes trueSpace ausgebuddelt weil man da das Problem so herrlichst provozieren und übertreiben kann. Siehe angehängtes Filmchen. Aber schon der Screenshot zeigt dass es selbst im Stillstand Probleme gibt. Denn anstatt einer scharfen Kante gibts da eben nun einen Pixelhaufen am Rand entlang. Im Realtime wohlgemerkt. Beim offline rendern sieht man das normalerweise nicht.
Und genau das Flackern gibts auch in modernsten Games immer da wo nur gesteckt ist und das Mesh nicht aus einem Guss ist. Zwar meist nicht so stark wie hier gezeigt, aber ich habe das zum Beispiel in Fallout 4 gesehen. Wenn zum Beispiel gesteckte Gebäudeschilder in der Ferne in die dahinterliegende Wand rein und rauspoppen. Klar spart man da ne Menge Polys. Aber man zahlt eben auch einen Preis.
Ein weiterer Use Case ist wo du zum Beispiel aus Charactern Normalmaps bäckst. Dein Sculptmesh sollte da schon aus einem Stück sein. Das ist zumindest meine Erfahrung damit. Meshende heisst normalerweise dass die Normals da anders stehen.
Oder wo du mit Shadern arbeitest und keinen sichtbaren Übergang brauchen kannst. Ein unterbrochenes Mesh bedeutet meist auch unterbrochene UV Patches, und somit sichtbare Seams in der Texturierung.
Aber da kommts eben insgesamt immer auf den Einzelfall an. Machen kann man alles. Und solange es einen nicht zwickt ist es kein Problem