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2 Anfängerfragen bzgl. Objekte verbinden (Verts, Faces)

09.02.2018 13:21
 
Twix_WhiteFr. 09 Feb. 2018, 13:21 Uhr
Ich bin noch relativ neu in Blender, mache aber aktuell schon sehr gute Fortschritte und hätte Zwei Fragen.

Frage 1:

Nehmen wir an ich habe ein Haus gebaut. Der Grundriss, das Dach usw. steht. Nun möchte ich ein paar Details einbauen, bspw. ein Ornament, dass über der Tür sichtbar sein soll.

Kann ich nun im Edit-Mode bspw. einen Würfel erstellen, das Ornament daraus fertigen und über der Tür anbringen, praktisch einfach "drauflegen" oder ist es ein Muss, die Verts mit dem Haus zu verbinden? Ich finde es zumindest manchmal kompliziert an bestimmten Stellen eines Objektes mit Extrude, Subdivide usw. usf. zu arbeiten um mein gewünschtes Objekt zu formen, nur damit am Ende alles "Ein Objekt ist bzw. aus einem Würfel heraus gefertigt ist, damit alles verbunden ist).

Frage 2: (Bezieht sich auf das Beispielbild)

Am Hauptdach ist ja ein weiteres kleines quer eingezogen. Kann man das kleine Dach einfach quer durch die Face vom Hauptdach einziehen oder muss man alles sauber mit den Verts des Hauptdaches verbinden?

Mir ist bewusst, dass ich es einfach machen kann, mir stellt sich eher die Frage ob das nicht unsauber ist, Leistung kostet usw. Es wäre natürlich einfacher und schneller einfach das Dach durchzuziehen aber wirklich sauber wirkt das auf mich nicht und irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass Profis das so machen (z.B. in Witcher 3 etc.)

Vielen Dank für die Hilfe!
 
 
TilesFr. 09 Feb. 2018, 17:52 Uhr
Hi Twix White,

Goldene Regel: erlaubt ist was funktioniert

Mit den vielen Polys wird es wohl kein Realtime Zeug. Und da kannst du auch ruhig mit extra Objekten arbeiten. Und die entweder parenten, oder mit dem Mesh vereinen.

Parenten: beides mit Shift gehalten auswählen, Ctrl+P, und Parent to Object.
Joinen: beides mit Shift gehalten auswählen, Ctrl+J, und dann ist das ein Objekt.

Du kannst natürlich auch im Edit Mode neue Geometrie erzeugen. Ich würde in dem Fall zum Parenten raten. Dann kannst du das auch einfach wieder abnehmen.Und du kannst das Zeug einzeln bearbeiten.

LG Tiles
 
jonnydjangoSa. 10 Feb. 2018, 11:08 Uhr
Wenn du nicht wirklich einen triftigen grund hast, keine objekte ineinander zu stecken oder löcher zu haben,dann blos nicht alles aus einem mesh modellieren. Das ist wirklich um ein vielfaches schwieriger. Natürlich gibt es auch gründe, die einen zwingen, alles aus einem guss zu machen. Z.b. mache shader (translucency oder sss brauchen manchmal ein geschlossenes mesh ohne intersections. Oder wenn du für simulationen maodellierst.
Gerade für realtime ist ein zusammenstecken von einzelr
Teilen sinnvoller (man spart irre viele polys und kann teile mehrfach verwenden)
 
TilesSa. 10 Feb. 2018, 11:28 Uhr
Das kommt nach meiner Erfahrung immer auf den Einzelfall an. Denn bei sichtbaren Kanten kann das ineinanderstecken schon Probleme machen. Mit modernen Realtime Engines zwar nicht mehr so dolle. Aber es kann vorkommen dass sich da die Pixel im Überschneidungsbereich einen Z Fight liefern. Dann kann sich die Engine nicht entscheiden welcher Pixel über welchem Pixel liegt. Was sich dann durch Flackern bei Bewegung bemerkbar macht. Fällt mir auch bei modernen Games immer noch auf. Aber gut, ich weiss worauf ich achten muss ^^

Das ist natürlich kein Problem bei Kanten die du nicht siehst. Bei einem Tisch den du nie umdrehst kannst du also ohne schlechtes Gewissen die Füsse als Einzelteile in die Tischplatte stecken. Sieht eh niemand. Sobald du ihn aber umdrehen kannst würde ich das schon aus einem Stück modellieren.
 
jonnydjangoSo. 11 Feb. 2018, 12:24 Uhr
Hmm... irgendwo relativiert sich das ja dann auch wieder. Tischbeine sind in wirklichkeit ja auch einzelne Stücke, die verleimt und verschraubt sind. Für das beste Ergebnis sind die im Modell auch einzeln. Aber halt nicht sparsam mit intersections, sondern passgenau. Ich hab schon brickwalls gesehen, die aus einzelnen backsteinen aufgebaut wurden. Das Resultat war sehr überzeugend.
 
HoschieSo. 11 Feb. 2018, 13:00 Uhr
ich versteh die fragestellung nicht, wieso soll alles aus einem guß sein?

will er das in einer gameengien benutzten? will er es einfach nur herausrendern,... wie gesagt ich versteh die frage an sich nicht, genau so wenig das fallbeispiel mit dem dach, denn wenn er lowpoly will macht man es aus einem objekt, aber halt wirklich boxmodelling mässig und alles andere dann via textur oder baken vom highpolymodell.

was für ein dach willst du bauen so wie im beispiel? das lässt sich so gar nicht aus einem stück bauen....

du bringst hier denke ich zwei sachen durcheinander, zu erst sollten wir klären für was du dein modell bauen möchtest
 
TilesSo. 11 Feb. 2018, 18:32 Uhr
Es gibt schon Situationen wo aus einem Guss Sinn macht. Das ist allerdings wie schon angedeutet eine Sache der Erfahrung. Das kommt eben immer auf den Einzelfall an. Letztenendlich ist mal wieder erlaubt was funktioniert. Und so lange es funktioniert sollte man sich keinen grösseren Kopf drum machen sofern es nicht zwingende Gründe dafür gibt smile
 
HoschieSo. 11 Feb. 2018, 21:10 Uhr
echt - steh gerade auf dem schlauch wo es wirklich sinn macht?
nenn mir mal einen ausser richtiger lowpoly gamedesign.
selbst charakter bestehen nicht aus einem guß.
 
TilesMo. 12 Feb. 2018, 09:11 Uhr
Na da haste doch schon nen Fall smile

Ich hatte ja schon den Fall angesprochen wo es in Games zum Flackern kommen kann wenn man das nur steckt anstatt aus einem Stück modelt. Das hatte ich auch selber in einem meiner Games. Da hatte ich einen Zaun mit gesteckten Latten der das Flackern zeigte.

Ich habe mal mein altes trueSpace ausgebuddelt weil man da das Problem so herrlichst provozieren und übertreiben kann. Siehe angehängtes Filmchen. Aber schon der Screenshot zeigt dass es selbst im Stillstand Probleme gibt. Denn anstatt einer scharfen Kante gibts da eben nun einen Pixelhaufen am Rand entlang. Im Realtime wohlgemerkt. Beim offline rendern sieht man das normalerweise nicht.

Und genau das Flackern gibts auch in modernsten Games immer da wo nur gesteckt ist und das Mesh nicht aus einem Guss ist. Zwar meist nicht so stark wie hier gezeigt, aber ich habe das zum Beispiel in Fallout 4 gesehen. Wenn zum Beispiel gesteckte Gebäudeschilder in der Ferne in die dahinterliegende Wand rein und rauspoppen. Klar spart man da ne Menge Polys. Aber man zahlt eben auch einen Preis.

Ein weiterer Use Case ist wo du zum Beispiel aus Charactern Normalmaps bäckst. Dein Sculptmesh sollte da schon aus einem Stück sein. Das ist zumindest meine Erfahrung damit. Meshende heisst normalerweise dass die Normals da anders stehen.

Oder wo du mit Shadern arbeitest und keinen sichtbaren Übergang brauchen kannst. Ein unterbrochenes Mesh bedeutet meist auch unterbrochene UV Patches, und somit sichtbare Seams in der Texturierung.

Aber da kommts eben insgesamt immer auf den Einzelfall an. Machen kann man alles. Und solange es einen nicht zwickt ist es kein Problem smile
 
 
GastDi. 13 Feb. 2018, 10:41 Uhr
Bedenke auch, wenn du dein Objekt später texturieren willst, wird das unwarpen umso schwieriger, wie deine Geometrie an Komplexität bekommt. Das hängt natürlich vom Einzelfall ab.
 
 

 


 
 
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