Der sehr Profi Gerede für einen Anfänger, soll ich jetzt nachfragen, was du meinst? Lach
Du musst erstmal grundsätzlich verstehen wie UVs funktionieren.
Siehe hier: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR5cR61Np7OR4IigyohcmC8WE2ctqi__D-51g
Der Karierte Bereich den du da siehst, ist der UV Bereich. Ihn musst du dir wie ein Koorinatensystem beim Schiffeversenken vorstellen.
Dieses Koodinatensystem geht von 0 - 1.
U geht von 0 -1 und V geht von 0 - 1
Würdest du einen Punkt auf U = 0,5 und V = 0,5 setzen, wäre der Punkt genau in der Mitte.
So sieht das im Endeffekt aus:
https://www.gut-erklaert.de/images/mathematik/x-y-koordinatensystem-2d-nur-positiv.png
Das ist dein UV Bereich von 0 - 1 in U und V Richtung welche Y Oben/unten und X Links/Rechts entsprechen.
Alles was über den UV Bereich hinausgeht oder weniger als 1 ist, wird wiederholt.
Die UV Koordinate U= 0,V= 0 ist als die selbe wie U = 1,V =1 oder U = 10, V = 10
In Vielen fällen möchte man ja eine wiederholende Textur haben und in einigen fällen will man das nicht. Beim Baken darfst du nicht über den UV Bereich hinauskommen da du sonst alle UV Bereiche übereinander legen würdest.
So würdest du den Text eines buches auf eine Seite drucken wollen. Am Schluss wäre das Blatt komplett schwarz.
Was du jetzt also brauchst ist ein Packer der dir die UV auf den gesamten UV Bereich streckt. Man nennt das häufig auch normalizen.
Mal ein Beispiel:
Stell dir vor du hast ein Fernsehbild 16:9 . Du skalierst in Photoshop dieses Bild auf ein Power of Two Format also eine Größe die durch zwei teilbarsind.
zb: 2, 4 , 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 usw
Die zahlen kennst du aus der Computerwelt und die Zahlen nennt man "Power of Two"
Verwendest du jetzt das 16:9 Bild als Textur mit 512 * 512 Pixel, kannst du das 16:9 Format in der UV mit einer Größe von U= 1 und V = 1 nutzen. Das 16:9 Bild ist dann in eine Textur mit 512 Pixel gequetscht, wird aber im Mesh korrekt dargestellt da man diese Verzerrung nicht wahrnimmt.
Auch wenn ich mit Blender nicht auskenne, verstehe ich es so, dass du mit Smart UV Projekt deine UV so erstellen (skalieren) dass sie den kompletten UV Space von 0 - 1 einnimmt. Über Margin, kannst du die UV verkleinern, so dass ein Rand entsteht. (Du verkleinerst zb die UV von 1 auf 0,9 dein Rand Links und Rechts wäre dann 1/10 vom gesamten UV Bereich.
UV Mapping funktioniert so, dass du ein 3D Objekt aufschneidest wie eine Flache Pappschachtel du die bekleben willst. Dabei muss die Pappschachtel innerhalb des UV Bereichs sein.
Der UV Bereich geht von 0 - 1 und Blender weiß so welches Pixel in der UV an welche Stelle des 3D Objekts projiziert werden soll.
Hier sieht man das ganz gut: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Cube_Representative_UV_Unwrapping.png/1280px-Cube_Representative_UV_Unwrapping.png
Stell dir rechts den aufgeklappten Würfel wie das Schiffeversenken Spielbrett vor. Nur das ein Quadrat ist das von 0 - 1 in beide Richtungen reicht.
Im Versenken wäre es ja von 0 - 10 und von A - J
Vermutlich verstehst du dass nicht alles aber vielleicht bleibt ein bisschen was hängen ^^