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Textur im UV Editor nicht sichtbar beim Verschieben

21.11.2023 08:24
 
DABurghardtDi. 21 Nov. 2023, 08:24 Uhr
Grüße Euch,

1 hab eine Textur erschaffen

2 diese Textur habe ich im Shader hinzugefügt

3 Einer Fläche auf dem Objekt habe ich markiert und der Flache diese Textur zu gewissen

4 Im UV Editor wollte ich sie an die ausgewählte Fläche anpassen, wie man auf dem Bild sieht, wird die Fläche farblich markiert und ich sehe nicht, wenn man die Textur skaliert oder verschiebt.


Was könnte man da tun, dass man dies sieht?


Liebe Grüße
DAB
 
 
TilesDi. 21 Nov. 2023, 08:57 Uhr
Hmm, da ist wohl wieder Ratestunde. Denn eigentlich müsste die Textur bei dir im UV Editor angezeigt werden. Du hast sie ja ausgewählt. An was das liegt dass sie da nicht angezeigt wird kann ich ohne die Datei nicht sagen, sorry.
 
DABurghardtDi. 21 Nov. 2023, 09:10 Uhr
bitte schön

Sobald ich um UV Editor die Textur zum Bearbeiten auswähle, wird sie markiert, recht ersichtlich im bild, wie du schreibst" sollte angezeigt werden die Textur" Ja, das wird sie auch, du hast mich nicht verstanden, wenn man die Textur im UV Editor auswählt, wird sie oben im Shader Farblich hinterlegt und sie verdeckt dadurch die Transformation
 
TilesDi. 21 Nov. 2023, 10:21 Uhr
Hm. Ich hoffe mal ich habe diesmal die richtige Anwort-

Wenn du die Overlays nicht sehen willst weil sie dir im Weg sind, dann kannst du die auch aus machen. Entweder komplett ausmachen. Oder die Faces ausknipsen.

Aber du hast das Ding doch noch gar nicht gemappt wenn ich das recht sehe. Da scheinst du auch noch ein Problem in der Geometrie zu haben. Unwrapping failt, den Error habe ich schon lange nicht mehr gesehen und müsste jetzt erst mal stöbern was das Problem ist. Mit Smart Project gehts aber. Und wenn ich die gesamte Geometrie auswähle sehe ich nur einen Punkt im UV Editor. Das wäre mal das Erste, das UV Mapping gescheit machen.

 
 
DABurghardtDi. 21 Nov. 2023, 15:50 Uhr
ok super danke das ist es, für was soll das gut sein? kapier ich nicht^^

nun gut, wenn ich nun auf Scale im UV Editor drücke kommt um den Privot Point ein Kreis wo man Skalieren kann, leider ist es nicht möglich die Grafik zu skalieren, wenn ich aber den Point verschieben so wird mir das Bild wo der Priviot Point ist angezeigt, aber eben nur in sehr groß, UV Sync Selektion ist an.
Man sieht dort auch 2 blaue Punkte, versteh das gerade absolut nicht.....hmpf
 
 
DABurghardtDi. 21 Nov. 2023, 16:16 Uhr
hmm hier nochmals ein Beispiel was ich meine

Habe ein Plane in 4 Teile zerlegt, auf einem Viertel habe ich die Grafik gelegt, nun kann ich aber nur die Grafik in dem Viertel skalieren. Ich bekomme es nicht hin das sie genau da rein passt
 
 
TilesDi. 21 Nov. 2023, 17:47 Uhr
Das ist schon wieder was anderes. Unwrap oder Smart UV Project passt dir das ausgewählte Face genau in den UV Space zwischen 0 und 1 ein. Pack Island im UV Menü passt dir das auch genau ein. Da kannst du dann auch einen Margin, also einen Rand angeben.
 
DABurghardtDi. 21 Nov. 2023, 19:17 Uhr
Was da nun anders? Ist ja nur ein Beispiel, an dem ich denke das es evtl. zusammenhänge hat.

Das ist schon wieder was anderes. Unwrap oder Smart UV Project passt dir das ausgewählte Face genau in den UV Space zwischen 0 und 1 ein. Pack Island im UV Menü passt dir das auch genau ein. Da kannst du dann auch einen Margin, also einen Rand angeben.


Der sehr Profi Gerede für einen Anfänger, soll ich jetzt nachfragen, was du meinst? Lach



Dies Smart UV Project sagt mir mal gar nichts

das " UV Space zwischen 0 und 1", damit meinst du die Fläche wohl ich die Textur haben möchte, doch was das 1 und 0 ist? Rätselhaft

Was bedeutet "Pack Island im UV Menü " ????

aslo"Da kannst du dann auch einen Margin, also einen Rand angeben" soweit sind wir noch nicht, muss erstmal das andere kapieren =)

danke schön =)
 
DABurghardtDi. 21 Nov. 2023, 20:36 Uhr
ok, wenn ich das nun richtig verstanden habe, muss ich dieses Rad erstmal markieren, bevor ich zerlegen kann, wie hier im Bsp,

https://www.youtube.com/watch?v=XeBUfMKKZDo

ich muss mir also überlegen, wie ich das am besten an den Kanten markiere, sodass es dann aufklappt...ola ^^
das ja tricki^^


Doch es gibt Unterschiede beim UV Editor, den man im Browser einstellen kann, zum Gegensatz, wenn man ihn oben im Menü aussucht, ist das bei euch auch so?

wie hier zb:
https://www.youtube.com/watch?v=Y7M-B6xnaEM

wenn er die Textur hereinzieht, so ist die gleich im UV Editor, bei mir nicht, ich muss die separat darin öffnen

DAs Smart UV hab ich nun verstanden, das klappt recht gut, doch im Editor gibts eine stelle, wenn man da klickt, zoomt er rein oder raus und wechselt zwischen "Mit Texture" und "ohne Texture" was ist das ?
nun kann ich die Faces im Editor in der Gröse anpassen aber das bild nicht an die faces =) ähmm wie ?
 
 
SleepyDi. 21 Nov. 2023, 21:03 Uhr
Der sehr Profi Gerede für einen Anfänger, soll ich jetzt nachfragen, was du meinst? Lach


Du musst erstmal grundsätzlich verstehen wie UVs funktionieren.

Siehe hier: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR5cR61Np7OR4IigyohcmC8WE2ctqi__D-51g

Der Karierte Bereich den du da siehst, ist der UV Bereich. Ihn musst du dir wie ein Koorinatensystem beim Schiffeversenken vorstellen.

Dieses Koodinatensystem geht von 0 - 1.

U geht von 0 -1 und V geht von 0 - 1

Würdest du einen Punkt auf U = 0,5 und V = 0,5 setzen, wäre der Punkt genau in der Mitte.

So sieht das im Endeffekt aus:
https://www.gut-erklaert.de/images/mathematik/x-y-koordinatensystem-2d-nur-positiv.png

Das ist dein UV Bereich von 0 - 1 in U und V Richtung welche Y Oben/unten und X Links/Rechts entsprechen.

Alles was über den UV Bereich hinausgeht oder weniger als 1 ist, wird wiederholt.

Die UV Koordinate U= 0,V= 0 ist als die selbe wie U = 1,V =1 oder U = 10, V = 10

In Vielen fällen möchte man ja eine wiederholende Textur haben und in einigen fällen will man das nicht. Beim Baken darfst du nicht über den UV Bereich hinauskommen da du sonst alle UV Bereiche übereinander legen würdest.
So würdest du den Text eines buches auf eine Seite drucken wollen. Am Schluss wäre das Blatt komplett schwarz.

Was du jetzt also brauchst ist ein Packer der dir die UV auf den gesamten UV Bereich streckt. Man nennt das häufig auch normalizen.

Mal ein Beispiel:

Stell dir vor du hast ein Fernsehbild 16:9 . Du skalierst in Photoshop dieses Bild auf ein Power of Two Format also eine Größe die durch zwei teilbarsind.
zb: 2, 4 , 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 usw

Die zahlen kennst du aus der Computerwelt und die Zahlen nennt man "Power of Two"

Verwendest du jetzt das 16:9 Bild als Textur mit 512 * 512 Pixel, kannst du das 16:9 Format in der UV mit einer Größe von U= 1 und V = 1 nutzen. Das 16:9 Bild ist dann in eine Textur mit 512 Pixel gequetscht, wird aber im Mesh korrekt dargestellt da man diese Verzerrung nicht wahrnimmt.

Auch wenn ich mit Blender nicht auskenne, verstehe ich es so, dass du mit Smart UV Projekt deine UV so erstellen (skalieren) dass sie den kompletten UV Space von 0 - 1 einnimmt. Über Margin, kannst du die UV verkleinern, so dass ein Rand entsteht. (Du verkleinerst zb die UV von 1 auf 0,9 dein Rand Links und Rechts wäre dann 1/10 vom gesamten UV Bereich.

UV Mapping funktioniert so, dass du ein 3D Objekt aufschneidest wie eine Flache Pappschachtel du die bekleben willst. Dabei muss die Pappschachtel innerhalb des UV Bereichs sein.
Der UV Bereich geht von 0 - 1 und Blender weiß so welches Pixel in der UV an welche Stelle des 3D Objekts projiziert werden soll.

Hier sieht man das ganz gut: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Cube_Representative_UV_Unwrapping.png/1280px-Cube_Representative_UV_Unwrapping.png

Stell dir rechts den aufgeklappten Würfel wie das Schiffeversenken Spielbrett vor. Nur das ein Quadrat ist das von 0 - 1 in beide Richtungen reicht.
Im Versenken wäre es ja von 0 - 10 und von A - J

Vermutlich verstehst du dass nicht alles aber vielleicht bleibt ein bisschen was hängen ^^





 
 

 


 
 
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