TilesSa. 22 Sep. 2018, 08:23 Uhr
Dicht dran ^^
Bei Realtime Anwendungen wie Spielen geht es um Geschwindigkeit. Um Frames per Second. Bei Filmen oder einem Still darf ein einzelner Frame auch gern mal Minuten, Stunden oder Tage rechnen. Und das ist auch der Grund wieso man für Games auf Normalmaps setzt, und für Filme auf Displacementmaps.
Eine Normalmap lässt sich einfach sehr viel schneller berechnen als echte Geometrie. Da hat die Normalmap die Nase vorn. Vorteil der Displacementmap: sie bietet eben echte Geometrie, mit echtem Schattenwurf, feineren Details und allen anderen Vorteilen die eben nur echte Geometrie bieten kann. Aber echte Geometrie dauert eben viel länger zu berechnen als eine Normalmap. Und die Datenmenge ist viel grösser.
Eine Normalmap ist eine Texturlösung. Das geht über den Shader. Jeder Pixel des Bildes ist quasi eine eigene Oberflächennormale. Allerdings im Rahmen des Faces auf dem die Textur liegt. Diese Normal ist der Ausgangspunkt für die Normalen der Normalmap. Und die Mesh Geometrie wird nicht verändert. Wenn du eine Normalmap auf ein einfaches Plane machst, und seitlich schaust dann ist die Plane immer noch flach. Und je flacher du schaust um so weniger siehst du auch vom Normalmapping.
Eine Displacementmap ist zwar auch erst mal eine Textur, sie erzeugt aber echte Geometrie. Da ist dann quasi jeder Pixel des Bildes ein eigener Meshknoten. Wenn du eine Displacementmap auf ein einfaches Plane machst, und seitlich schaust dann siehst du eben echte Geometrie.