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3D Forum > RedShift und das "Spiel" mit dem Feuer

RedShift und das "Spiel" mit dem Feuer

29.10.2023 18:28
 
KullerkeksSo. 29 Okt. 2023, 22:25 Uhr
Hallo zusammen,

ich habe zugegebener Maßen mal eine ganz blöde Frage. Wie kann ich bei RedShift den Pyroemitter so einstellen, dass die Farbe der Flamme blau ist? Mit den Rauch habe ich das hinbekommen. Aber wenn ich den Rauch nicht haben will, sondern nur eine Flamme z.B. in der Farbe weiß, grün oder blau haben möchte funktioniert das nicht. Hat da jemand eine Idee?

Viele Grüße
Peter


Hallo,

versuchs mal im Pyro-Volume-Material bei Emission/Tint. Wenn du die Farbe änderst, sollte es tun, was du willst. Schalte aber vom "Blackbody" auf "Ramp"!
 
PalaxMo. 30 Okt. 2023, 08:03 Uhr
Hallo Keks,

vielen Dank - das hat geholfen.

Viele Grüße
Peter
 
KullerkeksMo. 30 Okt. 2023, 18:04 Uhr
Hallo Keks,

vielen Dank - das hat geholfen.

Viele Grüße
Peter



 
PalaxMo. 30 Okt. 2023, 19:35 Uhr
... mich treibt das echt langsam in den Wahnsinn smile

Ich habe das Problem einfach mal angehängt. Solange wie ich das Triebwerk senkrecht starten lasse, klappt alles perfekt. Will ich es drehen, so dreht sich allerdings der Feuerstrahl nicht mit.

Packe ich das Ganze in ein Null-Objekt und mache dann den Start entstehen auf einmal zwei Feuerkreise. Das hängt vermutlich damit zusammen, dass sich die Pyro-Ausgabe nicht synchron mit dem Triebwerk bewegt.

Also alles zurück auf Anfang. Triebwerk startet, und dann drehe ich die Pyro-Ausgabe um z.B. 45 Grad. Das Ergebnis ist, dass ich auf einmal zwei Feuerstrahle habe, von denen lediglich einer gerendert wird - nämlich der um 45 Grad gedrehte.

Was mache ich da nun falsch?

Viele Grüße
Peter
 
KullerkeksMo. 30 Okt. 2023, 22:47 Uhr
Soll es so werden?
 
PalaxDi. 31 Okt. 2023, 12:28 Uhr
... genau. Vielen Dank dafür. Und was hast Du nun anders gemacht bzw. eingestellt als ich?

Viele Grüße
Peter
 
KullerkeksDi. 31 Okt. 2023, 13:54 Uhr
Zuerst einmal habe ich in den Project-Settings im Tab Simulation/Pyro die "Temperature Buoyancy" auf 0 gesetzt. Nun steigt die Hitze weder auf noch sinkt sie ab (wie in der Hilfe für ein Raketentriebwerk beschrieben), weil du ja die Rakete samt Triebwerk auch drehen willst.

Jetzt kommt im Pyro-Tag des Kreis-Splines die Velocity zum Tragen. Triebwerke befördern brennendes Gas rasend schnell nach außen.Dazu setzt du den Typ auf "Set Absolute Velocity" und die Stärke auf z.B. 5000 (oder was immer dann am Besten aussieht). Das Koordinatensystem bleibt auf "Local", denn du willst ja beim Drehen immer den Gasausstoß in Richtung der negativen Z-Achse des Splines haben, unabhängig von der Welt-Ausrichtung.

Nun musst du noch die Substeps hochsetzen (in den Project-Settings im Tab Simulation/Pyro), weil das schnelle Gas sonst sehr "zerstückelt" simuliert wird. Und dann eben noch die Feineinstellungen, je nachdem, wie groß deine Sim ist und wie "zerklüftet" deine Flamme aussehen soll. "Echte Weltgrößenwerte" helfen meist auch hier.

HTH
Der Keks
 
PalaxDi. 31 Okt. 2023, 17:03 Uhr
Alles soweit verstanden - bis auf einen Punkt. Meinst Du die Hilfe von C4D?

Viele Grüße
Peter
 
KullerkeksDi. 31 Okt. 2023, 19:55 Uhr
Alles soweit verstanden - bis auf einen Punkt. Meinst Du die Hilfe von C4D?

Viele Grüße
Peter


Ja. Da gibt es den Hinweis, dass man die Buoyancy auch negativ machen kann, dann "sinkt" die Flamme wie bei einem Triebwerk "abwärts". Aber das hilft eben nur bei einem senkrechten Aufstieg, nicht so richtig, wenn die Rakete irgendwann "schräg" fliegt.
Daher bevorzuge ich eine Null-Buoyancy und ordentlichen Ausstoß, wie er eben in der Realität auch ist.


Der Keks
 
 
PalaxMi. 01 Nov. 2023, 17:38 Uhr
... ah ok. Dann hatte ich das beim Lesen übersehen.

Danke für den Hinweis smile

Viele Grüße
Peter
 
 

 


 
 
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