Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Schräge Fläche glätten

Schräge Fläche glätten

02.06.2015 02:50
 
SleepyDi. 02 Jun. 2015, 16:29 Uhr
Omg was mach ich jetzt ? PANIK

Erstmal firsche Luft schnappen hohl dir ein Kühlen Getränk und komm runter

1. Als erstes räumst du mit deinem Mesh auf und Mergt alle Vertex die überflüssig sind. Irgend wo sind die Loops sicherlich wichtig aber ab da wo sie einfach nur noch dein mesh umlaufen werden sie überflüssig.

Denke das ist nun klar ? smile

2.Wenn deine Texturen verzerrt sind, liegt das nicht an deinem Mesh sondern an deinen UVs.
Du solltest dir deswegen vielleicht mal ein paar Tutorials dazu anschauen.

3.Dein Problem weil deine Texturen verzerrt sind liegt daran weil deine UV-Shells nicht unfoldet sind. Das kann ich dir soweit schonmal sagen.

Was heißt Unfold ?

Wenn ich in Maya einen Cube in einer Neue Szene erstelle, bekommt dieser Quader erstmal ein Quade-rmapping. Das heißt jede Seite meiner UV ist gleich groß und es kommt zu keinen Verzerrungen.

Wenn ich nun an dem Cube ein Face herraus extrudiere, hat der Cube immer noch das selbe Quadermapping obwohl die Seiten nicht mehr gleich groß sind ! Ergo es kommt zu verzerrungen.

Die UVs die nun verzerrt sind muss ich Unfolden das funktioniert über ein algorithmus der versucht alle Seiten nach aussen du dehnen die aufgabe vom 3D Programm ist es dabei die Seitenverhältnisse beizubehalten.

Ein Trick um sich Verzerrungen anzeigen zu lassen ist es eine sog Checker Textur auf dein Objekt Drauf zumachen.

Auch ist wichtig wenn du mehre Objekte in der Szene hast das du alle Objekte innerhalb deiner UV nach World ausrichtest, das bedeutet alle UV-Shells aller Objekte , sollten verhältnismäßig gleich groß sein

Also ein Hohes face sollte im UV-Editor höher sein wie ein Face das kleiner ist.


Hier mal ein Beispiel zweier Cubes.

Achte auf die UV links ich hab die Objekte nummeriert damit du siehst welche UV zu welchem Objekt gehört. Achte auf das Schachbrett Muster (Checker Textur) An dem Cube links (Nr2) siehst du das die Quadrate Höher sind als bei dem rechten Quader. (Dort sind alle Quadrate gleichmäßig.)
Nummer 2 ist verzerrt, Nummer 1 ist perfekt.

Mein Tipp:
1.Schau dir über Googel mal einige Wireframes von komplexen Modelle an.
Goggle nach Wireframe, lowpoly.

2.Schau dir das UV-Mapping mal genauer an und was Unfold ist.

3. Google alles was ich geschireben hab und du nicht verstehst smile


 
 
bunny_tsukino86@yahoo.deDi. 02 Jun. 2015, 16:36 Uhr
Mein Tipp:
1.Schau dir über Googel mal einige Wireframes von komplexen Modelle an.
Goggle nach Wireframe, lowpoly.

2.Schau dir das UV-Mapping mal genauer an und was Unfold ist.

3. Google alles was ich geschireben hab und du nicht verstehst smile


lol ok mach ich xD
Aber danke für den Tipp mit der Checker-Textur.
Es ist beruhigend zu wissen, dass es nicht am Mesh liegt! Jetzt hab ich endlich eine dicke Sorge weniger.

Und dir tal0can auch danke für die vielen Tipps!
 
animelixDi. 02 Jun. 2015, 16:47 Uhr
noch n tipp:
die loops kann man nach dem erstellen mit "edge slide" noch verschieben (strg e, weit unten) ohne daß dann die knicke entstehen.
 
SleepyDi. 02 Jun. 2015, 16:50 Uhr
Am besten immer gleich von Anfang an darauf achten das du die Edgeloops niedrig hälst und immer gleich alle Vertecies Mergen tust. Dann hast dus auch einfacher beim Texturieren.

Du kannst auch manche Teiles deines Objektes aus einem separaten Cube erstellen, Du musst nicht unbedingt ein komplettes Haus aus einem einzigen Cube raus extrudieren.
So kannst du zb Wände, Türen, Fenster, Balken, Dach, aus einzelnen objekten bauen.

Du kannst ja später immer noch jeder Zeit alle Objekte zu einem Objekt machen und die vertices Mergen. (Sofern du nen guten Edgeflow hast weil beide Objekte müssen dann auch zusammen passen)

Mit ausreichend Übung geht das aber smile

 
bunny_tsukino86@yahoo.deDi. 02 Jun. 2015, 16:59 Uhr
@animelix

das ist ein sehr guter tipp und bringt mich auf jeden fall weiter. nur ich müsste hier den edge auch in die x-Richtung so verschieben, dass er die selbe Steigung bekommt wie seine Nachbarflächen/Edges.
Wenn ich jetzt die Edges hoch und runter verschiebe, muss ich das so lange ausprobieren, bis das eben aussieht....es sei denn es gibt hier einen Trick, wie ich das auf Anhieb mit den Nachbarflächen angleichen kann....

@Sleepy

genauso mache ich es auch. Ich habe hier mehrere Cubes erstellt und dann am Ende doch noch zusammengefügt. Aber als die zusammen waren, konnte ich wegen der zu vielen Vertices keine Loopcuts mehr machen. Und ich hatte ja ursprünglich gedacht, dass dann keine Texturen mehr drauf gehen.
Ich werde es Ende auf jeden Fall dann auch zu einem einzigen großen Cube machen, weil das alles in Unity rein muss und ich in Unity keine gefühlten 1000000 Objekte rumfliegen haben möchte.^^
 
tal0canDi. 02 Jun. 2015, 18:16 Uhr
Mit G,G also 2 mal G drücken geht ein Vertex Slide, mit der Maus bestimmt man die Richtung, und mit Alt verlängert man die Linie auf der geschoben wird.
MfG
Ferner kannst du noch mit J über lange Distanzen schneiden und Vertex die stören mit merge Alt M verbinden, dann hast du auch eine gerade Kante. Selbst wenn schon Faces vorhanden sind schneidet J vom 1. bis 2. Punkt schnurstracks gerade, man brauch auch nur den 1. und letzten Vertex selektieren.
Gerade Linien gehen auch mit dem Snap Tool, gibt es beim Blender im Manual eine Anleitung.
Manual gibt's in Blender eine Webseite.
 
 
bunny_tsukino86@yahoo.deDi. 02 Jun. 2015, 19:34 Uhr
ah ok thx!

ich hab es so gemacht wie du anfangs geschrieben hast. also was die orientierungsanpassung des koordinatensystems angeht. statt ctrl+s meintest du sicher shift+s und bevor man die achse zwei mal anwählt, vorher noch s drücken oder ? jetzt klappt es.
ich musste nur statt für eine achse, für zwei achsen machen. jetzt sind die knicke auch endlich weg und ich habe eine schöne ebene fläche!
Und wie man das Koordinatensystem wieder global macht, ist auch klar^^

danke noch mal! smile

Spart man mit der Löschung von Edges eigentlich Speicher ?
 
SleepyDi. 02 Jun. 2015, 19:47 Uhr
Spart man mit der Löschung von Edges eigentlich Speicher ?


Nein zumindest nicht so wie du dir das vermutlich vorstellst.

Du willst dein Modell in Unity importieren, das heißt du musst Tris sparen. Quads werden beim Importieren immer in Tris umgewandelt. Aus einem Quad entstehen also immer 2 Tris da hier die Ecken jeweils miteinander verbunden werden.

Nehmen wir an du hast eine Plane die in jede Richtung einmal unterteilt ist. Du hast also also 4 Flächen bzw 4 Faces. Wenn du diese Plane nun in Unity importierst werden daraus also 8 Tris.

Löscht du nun eine Edge in der Mitte werden aus den 4 Quads (8Tris) 2 Quads (4tris)

Wenn du also Edges löschen tust senkst du deinen Polycount. Man spricht hierbei auch nicht von Speichersparen sondern von Performance.

Bei der Entwicklung von Spiele Assets gilt es mit so wenig Tris bzw Quads zu arbeiten wie möglich und mit nur so vielen wie nötig um eine Form zu erzeugen. Speicher zu sparen ist hier nicht das Problem sondern das nachher in der Engine alles noch flüssig leuft.

Du hast hier echt sehr viele gute Tipps erhalten versuche diese auch umzusetzen.
 
bunny_tsukino86@yahoo.deDi. 02 Jun. 2015, 20:02 Uhr
Ich tue mein Bestes
 
stoNeDi. 16 Jun. 2015, 18:04 Uhr
edges kolinear ausrichten:
- loop auswählen und im tool-shelf (taste [t] im 3d-view) unter "Tool -> Loop Tools -> Gstretch" anklicken
(geht auch mit mehreren loops auf einmal)

menüs vergrößern / verkleinern:
- [Strg] gedrückt halten und und mit der gedrückten mittleren maustaste am menü rauf- oder runter-ziehen
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006