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Export von Modellen in andere Programme immer fehlerhaft (NoLimits)

22.06.2015 14:48
 
vidiMo. 22 Jun. 2015, 15:49 Uhr
.... mal Blender installiert um mal ein Blick auf das corpus delicti zu werfen.

enable Back face Culling dann kannst du die Übeltäter schon in Blender ausmachen




Auch vermeide nGons , davon hat dein Modell einige. Beim Import in anderen Anwendungen kann es dann gerne zu Überraschungen kommen.
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 15:59 Uhr
Ja ich bin auch schon dabei die ganzen Flächen zu drehen.

Gons ?
 
vidiMo. 22 Jun. 2015, 16:01 Uhr
Apropos Überaschungen , diese sieht man schon an den Knöpfen
auf dem von dir verlinkten Bild

https://gamovielps.wordpress.com/2015/06/22/34/

und UV mappen must du deine Modell auch, sonst ist es, wie man auch auf dem Bild sehen kann mit der richtigen Beschriftung essig


 
SleepyMo. 22 Jun. 2015, 16:03 Uhr
Ein Polygon mit 3 Ecken nennt man Tri
Ein Polygon mit 4 Ecken nennt man Quad
Ein Quad recht Unity immer in Tris um ein Quad hat somit 2 Tris. (Geschieht automatisch beim Import)
Ein Polygon mit mehr als 4 Ecken nennt man Ngons.

Und die soltlest du vermeiden. Bestenfalls immer mit Quads modellieren.
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 16:10 Uhr
OK ich werd drauf achten - ich dachte nicht das das mit den NGons zum Problem werden würde.
Vermutlich war ich zu faul alles einzeln zu schließen.

UV-Maps habe ich doch benutzt. Zumindest habe ich die Textur via Unwrap einer Position zugeordnet. Das das in NoLimits nicht Funktioniert sollte irgendwo in den Fehlermeldungen versteckt sein.
 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 16:15 Uhr
die NGons haben Tatsächlich in NoLimits zu Problemen geführt - Auch danke dafür (Auch wenns nicht so gewesen wäre natürlich danke)
 
vidiMo. 22 Jun. 2015, 16:24 Uhr
Du musst das ganze Modell komplett mappen und dann auch die einzelnen shells innerhalb auf einer UV Map platzieren damit das andere Programm überhaupt weiß wo und wie die Textur auf das Modell gewickelt gehört

 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 16:24 Uhr
Aber wenn Ihr das gerade Thematisiert - Gibt es eine Funktion mit welcher sich:


 
TimmyMo. 22 Jun. 2015, 16:25 Uhr
das automatisch mit Tris füllen lässt ?
 
vidiMo. 22 Jun. 2015, 16:29 Uhr
Ich nutze kein Blender, aber eine Loop Edge selection und die size auf Null, dürfte alle Vertices in die Mitte befördern und verschweißen , ansonsten warte auf einen Bleder User. und schaue welches Ass er da im Ärmel hat
 
 

 


 
 
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