Okay also keine Ngons am Ende aber zum arbeiten kann man die nutzen?
Japp. Wie gesagt, wenn du eine Kante rauslöschst erzeugst du ja automatisch ein Ngon. Lässt sich also eigentlich gar nicht vermeiden. Mit der kleinen von Portishead erwähnten Einschränkung dass du trotzdem versuchen solltest mit Quads zu arbeiten wo es irgend geht. Wenn du also ein Ngon drin hast solltest du gleich versuchen es wieder rauszuzüchten.
Der Hauptgrund liegt in der sogenannten Topologie. Das ist wie deine Kanten ums Mesh verlaufen. Eine Quad Topologie ist einfach viel übersichtlicher. Und du siehst leichter wo es klemmt. Und es geht um die Tools. Die ganzen Edgeloop Tools arbeiten halt nur mit Quads. Wenn du da Ngons oder Tris dazwischenbastelst klemmst du dich von einer Menge nützlicher Tools ab.
Und die Topologie ist für Charactere super wichtig damit die sich richtig verformen. Ngons brechen diese Topologie, und leiten die Loops falsch um. Tris übrigens auch. Was dann zu falschen Verformungen führen kann. Und Ngons und Tris erzeugen beim weiteren Unterteilen sogenannte Poles. Auch schlecht fürs Verformen. Da sind wir dann aber wieder am Endergebnis. Bei Filmen schmeisst man meist noch mal ein Subdivision Surface auf den geriggten Character.
Soweit zur Theorie. Für dich ist erst mal wichtig zu wissen dass du versuchen solltest möglichst in Quads zu modeln.