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3D Forum > Brauche eine kleine Hilfe beim texturieren

Brauche eine kleine Hilfe beim texturieren

24.09.2015 22:21
 
TilationFr. 25 Sep. 2015, 21:49 Uhr
bin gegen 23uhr am rechner. denn sag ich dir das.

mfg
 
TilationSa. 26 Sep. 2015, 00:30 Uhr
Ich will dir ja nix aufquatschen, aber ich nutze wie fast alle hier den cycles Renderer.

Bei dem Blender internen habe ich keine Ahnung.

Suche mal Videos zu cycles.

Zu deinem Modell:
Deine Fläche oben ist ja ein 1000-eck. Sowas ist in der Praxis eher unüblich, weil 3d-Programme am besten mit 4- und 3-ecken umgehen können.
 
 
webconquerorSa. 03 Okt. 2015, 02:48 Uhr
Hi,
sorry das ich so lange nicht schreiben konnte, habe Internetprobleme.
Ich werde mich dann heute Nachmittag mal näher mit Cycles beschäftigen, hab
aber noch eine andere Frage.
Du meintest mein Objekt ist ein 1000-eck.
Ich denke damit meinst du dass ich soviele Faces habe richtig(?), aber
so wie ich das Schiff erstelle (mit surface curves, habe ich von Youtube) habe ich die nunmal...

LG
 
SleepySa. 03 Okt. 2015, 09:08 Uhr
Nein mit 1000 eck meint er das du ein Riesen Ngon an deinem Deck hast.
Mit der Anzahl deiner Faces hat dies auch nichts zu tun.

Polygon: Ein Polygon ist ein Face das aus mehren Vertex (Plural Vertices) besteht.

Ein Quad ist ein Face das aus 4 Vertices besteht.

Ein Triangle (Kurz Tris) genant ist ein Polygon das aus 3 Vertices besteht.
Ein Tri ist die kleinste Möglichkeit eine Fläche darzustellen würdest du ein Polygon aus zwei Vertices haben wollen dann hättest du einfach nur einen Strich.

Aus Tris kann man einfacher runde Kanten usw darstellen.

Ein Ngon ist ein Polygon das aus mehr wie 4 Vertices besteht. Ngons sollte man aus verschiedenen gründen auf jeden fall vermeiden.

Hier einige Gründe:

1. Bei Ngons können keine Edge Loops ausgewählt werden.
2. Beim Smoothing werden Ngons mehr oder weniger zufällig geiteilt so das meistens sehr viele unötige Kanten (Edges) entstehen.
3. Willst ein Mesh mit vielen Ngons Animieren (Riggen) können sehr krasse Fehler entstehen. Ein Arm wird an den Edges abgeknickt wenn es sich aber um ein Ngon handelt weis das 3D Programm nicht wo es abknicken soll.
4. Beim Rendern kann es so krassen Fehlern kommen.

5. 3D Engines wie die Unreal Engine oder Unity3D rechnen Quads und Ngons immer in Tris um.
Quads kann man sehr einfach unterteilen da sie ja nur aus 4 Vertices bestehen man muss einfach nur eine Edge diagonal durchs Quad ziehen.

Bei Ngons passiert dies durch einen Algorithmus total willkürlich dabei Trianguliert die Engine solange bis aus dem Ngon nur noch Tris übrigen gebleiben sind. Dadurch an die Polygon anzahl sehr stark in die Höhe steigen.

6. Solltest du dich mit einem Mesh mit Ngons irgend wo bewerben wollen kannst du davon aussehen das deine Bewerbung im Müll landet wenn dein Mesh Technisch schlecht gemacht ist. Ngons ist da auf jedenfall das K.O. Thema.


Kurz gesagt: Ngons sind richtig scheisse und nicht zu gebrauchen am besten ist es immer alles aus Quads bauen.

Ngons zu haben bedeutet ja nicht das du dein Mesh wegwerfen musst. Sondern du musst Ngons einfach nur auflösen und zu Quads oder Tris verarbeiten.
Ich kann mir im übrigen nicht vorstellen das in deinem Tutorial wirklich ein riesen Ngon verbaut wurde.








 
TilesSa. 03 Okt. 2015, 11:14 Uhr
Kurz gesagt: Ngons sind richtig scheisse und nicht zu gebrauchen am besten ist es immer alles aus Quads bauen.


Um das mal zu relativieren: Nur durch die Fähigkeit mit Ngons umgehen zu können kannst du überhaupt Kanten einfach so bearbeiten und verändern. Wenn du zum Beispiel eine Kante aus einem Mesh rauslöschst, dann wird mit hoher Wahrscheinlichkeit erst mal ein Ngon entstehen. Das war was viele Blender Jungs so lange nicht verstanden haben bevor Bmesh nach Blender kam. Da hiess es auch Ngons sind Mist, ergo brauch kein Mensch Bmesh. Ngons sind aber wie gesagt für den Modelingprozess unglaublich wichtig. Da gehts schlicht um die Tools und den möglichen Workflow. Ohne Ngons kein brauchbares Knife Tool. Ngons sind also alles andere als Scheisse.

Am ENDE, also wenn du fertig bist mit dem modeln, sollten aber idealerweise Quads oder Tris stehen. Das ist was Sleepy meint. Und für Spielecontent solltest du eigentlich sogar auf Quads verzichten. Denn auch bei Quads kann deine Engine schon die falschen 50% erwischen wenn sie das Quad in zwei Tris zerlegt. Und das tun Spieleengines in der Regel.

Letztenendes ist aber erlaubt was funktioniert. Und in der Praxis wandert so manch Quadmesh in ein Spiel, und wird dann von der Spieleengine zurechtgebogen. Gebäude zum Beispiel. Da ist es meist nicht so wichtig wie die Tris liegen. Das siehst du dann am Shading und am Verformungsverhalten wo es stört. Nur dass eben in eine Spieleengine maximal ein Quadmesh reingehört. Ngons haben da wirklich nichts verloren.
 
webconquerorMo. 05 Okt. 2015, 23:20 Uhr
Okay also keine Ngons am Ende aber zum arbeiten kann man die nutzen?
Das ist leider auch ungefähr alles was ich verstanden habe, dass wurde aber in den video2brain-Tuts nicht einmal angeschnitten :/
 
TilationMo. 05 Okt. 2015, 23:28 Uhr
Na es ist eher Grundsätzlich so, dass du versuchen solltest, deine Polygone immer 4-Eckig(oder auch 3-Eckig) zu halten.
Nur so hast du die volle Kontrolle.

Lade dir mal die blenderdatei im Anhang.

Links habe ich nur quads und rechts ein polygon verwendet.

oben habe ich nur eine Kante vorgezogen und unten habe ich einen subdevision-surface modifier verwendet.
Die ergebnisse sprechen für sich.
 
TilesDi. 06 Okt. 2015, 09:21 Uhr
Okay also keine Ngons am Ende aber zum arbeiten kann man die nutzen?


Japp. Wie gesagt, wenn du eine Kante rauslöschst erzeugst du ja automatisch ein Ngon. Lässt sich also eigentlich gar nicht vermeiden. Mit der kleinen von Portishead erwähnten Einschränkung dass du trotzdem versuchen solltest mit Quads zu arbeiten wo es irgend geht. Wenn du also ein Ngon drin hast solltest du gleich versuchen es wieder rauszuzüchten.

Der Hauptgrund liegt in der sogenannten Topologie. Das ist wie deine Kanten ums Mesh verlaufen. Eine Quad Topologie ist einfach viel übersichtlicher. Und du siehst leichter wo es klemmt. Und es geht um die Tools. Die ganzen Edgeloop Tools arbeiten halt nur mit Quads. Wenn du da Ngons oder Tris dazwischenbastelst klemmst du dich von einer Menge nützlicher Tools ab.

Und die Topologie ist für Charactere super wichtig damit die sich richtig verformen. Ngons brechen diese Topologie, und leiten die Loops falsch um. Tris übrigens auch. Was dann zu falschen Verformungen führen kann. Und Ngons und Tris erzeugen beim weiteren Unterteilen sogenannte Poles. Auch schlecht fürs Verformen. Da sind wir dann aber wieder am Endergebnis. Bei Filmen schmeisst man meist noch mal ein Subdivision Surface auf den geriggten Character.

Soweit zur Theorie. Für dich ist erst mal wichtig zu wissen dass du versuchen solltest möglichst in Quads zu modeln.
 
webconquerorDi. 06 Okt. 2015, 17:55 Uhr
Jo ist auf jeden Fall schon mal gut zu wissen, habe es soweit glaube ich auch verstanden
nur da fehlen mir anscheinend noch enorme Grundlagen aber ich denke das bekomme ich hin wenn nicht melde ich mich die Tage
 
TilationDi. 06 Okt. 2015, 18:05 Uhr
Das war ja auch nur so eine Bemerkung am Rande.

Biste denn schon weiter mit deinem Schiff.?
 
 

 


 
 
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