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3D-Modelle umwandeln

17.07.2020 13:40
 
carstueFr. 17 Jul. 2020, 19:48 Uhr
Und zum Zielprogramm: da kann ich gar nichts machen. Das ist - wie beschrieben - nur dazu in der Lage, ein mit Agisoft erstelltes Modell zu laden bzw eins, das genauso aufgebaut ist.

Es gibt absolut Null Hbel an denen man da drehen oder etwas einstellen kann. Das Rekonstruktionsprogramm erstellt aus dem Modell sein spezifisches Format und das wird dann in den kinematischen Berechnungen dem jeweligen Fahrzeugs zugeordnet. Man prüft beim Import, ob es hinsichtlich der Größe und Orientierung aus das Fahrzeug im Programm passt, Kann Größe und lage im Raum dabei ändern und das wars.
 
TilesFr. 17 Jul. 2020, 21:05 Uhr
Das mit dem kompliziert ist in anderen Programmen heutzutage auch nicht viel anders. 3D ist in den letzten Jahren doch recht komplex geworden.

Du hast uns wohl mit dem im- und export verwirrt. Oben im Titel steht Modell umwandeln smile

Aber zurück zum Thema. Okay, du willst also Texturen baken. Muss das alles in eine einzige Textur? Oder brauchst du da die verschiedenen PBR Texturen? Albedo, Gloss, etc. ?

Ich kann dir schon mal den Bake Panel zeigen. Baken kann man derzeit nur mit dem Cycles Renderer. Also auf Cycles umstellen. Und dann erscheint weiter unten der Bake Panel.

Und jetzt kommt es eben drauf an was genau du backen willst. Was hast du denn? Und was soll es am Ende sein?
 
 
TilationFr. 17 Jul. 2020, 22:55 Uhr
Ich verstehe nur Bahnhof....
Jpeg/jpg sind Formate für Bilddateien.
OBJ ist zum Exportieren von 3d-dateien.

Wenn in Blender alles richtig angezeigt wird und ihr schon mal exportiert habt und das dann auch ging dann:

File/export/obj
Pfad auswählen und fertig.
Im rechten Menü, was man ggf ausklappen muss beim exportieren, kann man noch weitere Daten einstellen.

Viel Erfolg.
 
carstueSa. 18 Jul. 2020, 00:02 Uhr
Aber zurück zum Thema. Okay, du willst also Texturen baken. Muss das alles in eine einzige Textur? Oder brauchst du da die verschiedenen PBR Texturen? Albedo, Gloss, etc. ?

Ich kann dir schon mal den Bake Panel zeigen. Baken kann man derzeit nur mit dem Cycles Renderer. Also auf Cycles umstellen. Und dann erscheint weiter unten der Bake Panel.

Und jetzt kommt es eben drauf an was genau du backen willst. Was hast du denn? Und was soll es am Ende sein?


Ich möchte einfach die Oberfläche als JPEG exportieren. Damit das nachvollziehbar ist, hier einmal das Beispiel eines für mich modellierten BMW, den ich dann importieren konnte:

https://we.tl/t-AFy0Vir5tj

Der Modellierer hatte übrigens sofort verstanden, was ich wollte, ist aber jetzt so überarbeitet, dass er leider keine Zeit mehr für mich hat.

Er hatte zunächst Material Base Color, Material Metallic, Material Roughness und Material Opacity einzeln als png ausgegeben und das dann (er hats mit Photoshop gemacht) in das ein JPEG gepackt, so dass die Konturierung und auch die Sicken erkennbar waren.

Und genau das möchte ich auch: die entsprechenden Oberflächeninformationen aus dem Modell herausnehmen und in ein JPEG packen.
 
TilesSa. 18 Jul. 2020, 09:16 Uhr
Diese Oberflächeninformation von der du sprichst nennt sich Material. Ein Material besteht aus Shadern. Das ist ein Codeteil der bestimmt wie sich die Oberfläche verhält. Spiegelnd zum Beispiel. Und Texturen. Die haben die Farbinformationen. Oder auch die Normaleninformationen. Oder wo es auf dem Material spiegeln soll oder wie stumpf oder rauh es ist. Die Shader Information lässt sich nicht baken. Nur die Texturen.

Hm, dein Grafiker hat alles in Photoshop erledigt? Dann würde ich das auch in Photoshop zusammentackern, und nicht in Blender baken. Da braucht es im Grunde dann den Umweg über Blender nicht.

Um die Texturen zusammenzumischen musst du dich mit den Ebenenmodi in Photoshop beschäftigen. Du lädst jedes Bild als Ebene in Photoshop rein. Und dann stellst du den Ebenenmodus passend ein. Ich habe leider kein Photoshop, nur Gimp. Und da böte sich zum Mischen von Ambient Occlusion Map mit der Diffuse Map der Mode Faser mischen an. Aber das ist wie gesagt der Modus in Gimp. Frag ihn mal nach den nötigen Ebenenmodi.

Das ist der eine Weg. Das ginge natürlich auch in Blender mit einem Full Bake. Wo der Bake Button sitzt habe ich ja schon gezeigt. Verdoppel das Mesh. Lege für das Duplikat ein neues Material an, mit nur einer Textur. Dann das Source Objekt auswählen, Shift halten, das Ziel Objekt auswählen, sodass beide ausgewählt sind. Bake Methode Combined ist eh schon standardmässig aktiv. Bake to Active anhaken, und auf den Bake Button klicken. Diese Methode kann aber zu einem Qualitätsverlust führen. Und ich bin mir sicher dass es bei dir dann erst mal irgendwo hakt. Aber das kriegen wir auch noch hin.

Also, welche Methode willst du nehmen? smile
 
carstueSa. 18 Jul. 2020, 13:59 Uhr
Das war jetzt prima zu verstehen, vielen Dank!

Ich werde es mal mit Deiner Anleitung zum Blender-Baken versuchen und mich dann wieder melden.
 
GastSa. 18 Jul. 2020, 15:37 Uhr
Nur ein Nachtrag:
Wenn dein Rekonstruktionsprogramm das Dateiformat .fbx importieren kann, dann speicher bzw exportiere das in Blender als fbx-Datei.
Das ist mE momentan das beste/sicherste Format zum Datenaustausch zwischen verschiedenen 3d-Programmen.
 
carstueSo. 19 Jul. 2020, 01:28 Uhr
War zwar prima zu verstehen, ich frage mich aber, was das soll. Ich möchte ja kein zweites Modell erstellen, sondern einfach die in Blender schon dargestellte Textur bzw deren unterschiedlichen Eigenschaftrn exportieren. Wenn ich die dann habe, werde ich es schon schaffen, die in Photoshop zu verbinden. das ist nicht ganz so kryptisch zu bedienen wie Blender.

Also, wie bekomme ich die Textur exportiert? Den Bus, um den es geht, habe ich bei wetransfer abgelegt: https://we.tl/t-J6NGhFet2C

Und was das fbx-Format angeht: keine Chance. Wie schon mehrfach geschrieben: mein Rekonstruktionsprogramm orientiert sich an Photoscan/Metashape und da wird nun einmal ein Model i m m e r in Form der drei Komponenetn obj,, mtl. und Textur als jpg exportiert.

Also brauche ich zum Import genau diese drei Komponenten. Was dann wiederum zu meiner Ausgangsfrage führt: wie bekomme ich die aus Blender raus.
 
TilesSo. 19 Jul. 2020, 08:06 Uhr
Wieso willst du die in Photoshop noch mal verbinden? Das Backen verbindet die doch schon zu einer Textur. Entweder die eine Methode ODER die andere Methode.

Das erste Modell ist ja das mit den vielen Texturen. Ein FBX File das du lädst zum Beispiel. Das zweite Modell benötigst du um darauf zu baken. Das ist das Zielobjekt, da drauf werden die Texuren vom ersten Objekt gebacken.

Und weil du dann dieses zweite Objekt hast, mit nur einer Textur, kannst du dieses zweite Objekt jetzt einfach als Obj exportieren.

Vorher aber die gebackene Textur extra speichern. Die wird nicht mitexportiert. Nur der Pfad und der Dateiname.

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EDIT: Grade gesehen. Dein Bus in dem File hat nur eine blanke Textur. Und kein UV Mapping. Aber dutzende Materialien. Und plötzlich willst du doch die ganzen unterschiedlichen Maptypen als Ergebnis? Junge. Drei mal hab ich gefragt was du hast und wo du hin willst.

Du musst das Modell erst mal UV mappen bevor du da überhaupt was baken kannst. DAS ist wieder ein ganz anderes Spiel. Und das geht ganz bestimmt NICHT mit Photoshop.

Da gehts los:



Es gäbe eine Quick and Dirty Methode. Smart UV Project. Aber die ist wirklich dreckig. Und wird dir hier kein gutes Ergebnis liefern. Ich würde fast empfehlen das jemanden machen zu lassen der schon weiss was er tut. Der Bus ist schon ein etwas ambitionierteres Projekt.

EDIT2

Und das Baken von Materialfarbe auf Textur ist dann auch wieder eine ganz andere Sache als einfach von Textur zu Textur zu baken. Dafür muss das Mapping schon stimmen.

 
carstueSo. 19 Jul. 2020, 13:18 Uhr
Nochmals danke, auch wenn ich habe etliche Male genau gesagt habe, was ich benötige: die im Modell integrierte Oberflächeninformationen als jpeg bzw als einzelne Bilder mit bestimmten Eigenschaften exportieren, die ich dann so zusammenfügen kann, dass ich ein jpeg daraus machen kann. Denn - wie auch schon zahllose Male gesagt - ohne die Textur als jpeg kann mein Rekonstruktionsprogramm keine Oberfläche darstellen.

Ich habe keine Ahnung von 3d-Modellierung, weiß aber, dass weder Photoscan/Metashape noch der bei dem BMW für mich tätige Designer auch nur die geringsten Probleme damit hatten, die Oberflächeninfos aus Blender zu exportieren. Daher war ich davon ausgegangen, dass es auch auch zumindest einen gibt, der das aus dem Stehgreif kann.

Damit verständlich wird, hier nochmal ein für mich erstelltes Modell: https://we.tl/t-HmuW4YOkGg

Das Grundmodell und die einzelnen Texturen (oder Texturparemeter oder wie immer das die Fachleute auch nennen mögen) im zip und dann das, was aus denen kombiniert und dann in meinem Programm geladen werden konnte als jpeg.

 
 

 


 
 
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