Okay ich geb dir einfach mal ein paar Tipps:
1.Du kannst zum Low und Highpoly auch ein Midpoly verwenden. Ich nenne das gerne einmal Colorid Mesh.
Du bakst Highpoly aufs Lowpoly (zb im Painter). Das Colorid Mesh kann eine Kopie vom Highpoly sein wo du aber weitere Geometrie hinzufügst die nur als Material Fabe einfärbst. Das kann ein 3D Text sein den über das Colorid Mesh legst und auch exportierst. So hast du die Schrift als Colorid im Painter und hast mehr Controlle über den Text. Du kannst natürlich auch jede Seite deines Colorid Meshes anderst einfärben. So kanst du Materallien leichter voneinander trennen und zuweisen. Wenn alles was Tapete ist die selbe Colorid hat, kannst du in VR alles was weiße Tapete ist mit einem Bums ändern.
Du musst nur für alles was einmal weiße Tapete wird die selbe Colorid verwenden. Am besten im 3D Programm ein Material das du weiße Tapete nennst und nur für diesen Zweck verwendest. Das selbe für Hellen Holz, für Zockleisten der ähnliches.
2. Verwende eine Texeldensity die dir ermöglicht jede UV nach einem bestimmten Faktor zu Skalieren.
Beispiel: Du hast eine Kugel mit einem Durchmesser von einem Meter und eine zweite Kugel mit einem Durchmesse von 10 Meter.
Die 10 Meter Kugel kann ein Duplikat der 1 Meter Kugel sein aber trotzdem haben beide Kugeln die selbe UV.
Würdest du also die Deutschland flagge auf beide Kugeln mappen, würden beide Kugeln gleich aussehen bis auf den Unterschied dass die eine Kugel 10 Meter und die andere 1 Meter groß ist.
Damit die Auflösung stimmt, müsste die UV der 1m Kugel aber 10* (Faktor * 10) großer sein oder die UV der 10meter Kugel 10 mal kleiner. (Faktor /10)
Dadurch sind die UVs beides Meshes in Ihrer Proportion der Auflösung Identisch, Die Deutschlandflagge passt bei großen Mesh komplett drauf und wird beim kleinen Mesh mehrfach wiederholt 10 * 10 weil die UV um das 10fache großer/kleiner ist.
Hoffe du verstehst wie ich das meine
Der Faktor sollte mit dem Scale Factor vom Painter Identisch sein. Lese dich zum Thema "Texeldensity" dann siehst du auch wie man das berechnet
Der Vorteil ist: Du kannst für alle deine Modelle egal ob exponat oder Messestand die selben Materallien verwenden. Du braucht nicht mehr jedes mal die Texturen an das Mesh anpassen.
Du könntest dann sogar alle Texturen aus dem Painter exportieren und diese außerhalb von Substance Painter anbringen. zb in Unreal, Unity, einem Renderer oder wo auch immer.
Du sparst Zeit und der Painter fällt in deiner Pipeline im Prinzip weg.
Nachteil ist: Da du die Texeldensity verwendest, hast du überlappende UVs und somit kannst du kein Meshbake mehr verwenden. Dafür sparst du dir sicherlich 100 Jahre Arbeit.