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3D Forum > UVs passend skalieren

UVs passend skalieren

17.10.2021 19:48
 
GastMo. 18 Okt. 2021, 15:35 Uhr
Danke Sleepy fürs teilen, kannte ich so auch noch nicht.

Noch eine Anmerkung zu Normal Maps in Bezug auf UE5: Das runter baken kannst du dir sparen, der Polycount spielt in der 5er keine Rolle mehr und du kannst die Map mit z.B. Megascans oder Highpolys zuknallen wie du lustig bist. Du kannst auch dein SDS applien und in UE5 knallen, interessiert nicht mehr. smile

Damit spart man sich heute die Retopo, aber ein neues Problem taucht auch, wie will man 100k+ Faces sauber entfalten, da ist sehr Performance lastig derzeit noch, also sollte man die UVs früh planen und anlegen.

LG Mahlstrom
 
SleepyMo. 18 Okt. 2021, 18:58 Uhr
Danke Sleepy fürs teilen, kannte ich so auch noch nicht.

Noch eine Anmerkung zu Normal Maps in Bezug auf UE5: Das runter baken kannst du dir sparen, der Polycount spielt in der 5er keine Rolle mehr und du kannst die Map mit z.B. Megascans oder Highpolys zuknallen wie du lustig bist. Du kannst auch dein SDS applien und in UE5 knallen, interessiert nicht mehr. smile

Damit spart man sich heute die Retopo, aber ein neues Problem taucht auch, wie will man 100k+ Faces sauber entfalten, da ist sehr Performance lastig derzeit noch, also sollte man die UVs früh planen und anlegen.

LG Mahlstrom


Also so würde ich dass nicht unterschreiben.

Die Unreal hat kein Problem mehr mit einem sehr hohen Polycount, dass weiß ich auch aus eigener Erfahrung.

Aber dennoch gibt es viele Gründe den Polycount zu reduzieren,

1. Meshes mit hohem Polycount sind richtig beschissen zu texturieren. Schonmal ein mehre Millionen großes Mesh in Substance Importiert? Auch die UVs für ein so großes Mesh zu machen macht keinen Spaß.
2.Nicht alle Spiele werden für Highend Rechner entwickelt Es gibt auch Office PCs, Tablets oder Handys.
3.Normals faken nicht nur 3D Geometrie, sie dienen auch als Grundlage für andere Maps. Oder wie willst du ohne Normalmap und ein Lowpoly eine Ambient Occlusion Baken ?
4.Meshes mit hohem Polycount sind auch als Datei Riesig. Wer hat den Lust sich ein Spiel zu kaufen und mehre Terrabyte große Dateien runter laden.
6.Es können (noch) keine beweglichen Objekte wie beispielsweise Charakter und alles was sich bewegt mit einem so hohen Polycount genutzt werden. Hier muss auf alte Techniken zurück gegriffen werden. Auch können keine Transparenten Materials für Nanite genutzt werden.
7.Lumen, so heißt die Beleuchtungssoftware der UE5 kann kein Raytraceing auch Reflektionen und und Spiegelde Oberflächen sind mit Lumen nicht möglich.

Kleiner Funfact: Unreal kann nicht mit so großen Meshes umgehen weil Epic Games die Engine gut programmiert hat sondern weil eine ganz bestimmte Technologie in der Unreal steckt die bis vor ein paar jahren noch belächelt wurde.
Wer mal in die Vergangenheit reisen möchte kann sich dieses Video von 2011 reinziehen: https://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4



Wer also glaubt man könnte einfach Meshes aus Zbrush in die UE5 droppen, der irrt sich.

Aber wer weiß vielleicht in ein paar jahren smile
Es bleibt spannend.
 
 

 


 
 
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