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3D Forum > UV Mapping - Wie ganz genau?

UV Mapping - Wie ganz genau?

25.08.2022 16:40
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 10:57 Uhr
Nö,..also egal wie ich die seems lege. Es klappt nicht.
Nur wenn ich die Meshmenge erhöhe in Blender, klappt es.

Es klappt zwar schon, aber nur in Blender. Da Blender beim Subdividen eben UV-Glätten autom. eingestellt hat.
Aber wenn ich die Mesh in ZBrush mit UV's von Blender rüber bringe, dann zeigt er mir die drübergelegte Textur eben an den Kanten verzerrt an, wenn ich in ZBrush Subidive. Weil ZBrush keine autom., anklickbare UV-Glättungsberechnung hat.

Zumind. keine vernünftige, integrierte wie in Blender, beim subdividen der Mesh.

Will heissen:
Blender hat beim subdivide Modifier autom. eingestellt, dass die UV-Geglättet wird, wenn man der Lowpolymesh Subdivide verpasst.
Dieses UV-Glätten kann man auch manuell abschalten in Blender, wenn man das will.
Aber in ZBrush hat es nicht mal ein richtiges UV-Glätten.

Daher nimmt ZBrush die Mesh wie sie ist. Und subdivided in ZBrush dann mit einer Textur drauf die Mesh, so verzerrt sie sich natürlich, statt mit einer UV-Glätten anklickbaren Option, die Kanten und Ecken zu erhalten. Also die UV zu glätten für die Erhaltung der Textur an den Kanten und Ecken.

Daher ist schon klar, dass in Blender beim Subdividen alles sauber aussieht, aber beim subdividen in ZBrush eben nicht und somit die Ecken und Kanten verzerrt werden mit der Textur, weil die Mesh ja beim subdividen verzogen werden in ZBrush, ohne UV-Glättungsintelligenz.

Blenders UV-Glätten autom. eingestellte Option, erhaltet eben die subdivided Mesh so, dass die Ecken und Kanten geglättet und somit gestreckt bleiben, und damit auch autom. die Textur die darüber liegt gestreckt bleibt, statt verzerrt mit der verzerrten Mesh mitgeht.

So gesehen, ist also sowohl ZBrush das Problem (das keine UV-Glätteroption hat), wie auch Blender, die eine autom. UV-Glätter Option hat, die vielleicht manche sich gar nicht bewusst sind, weshalb sie denken, sie hätten eine gute Seems gelegt.

Ich weiss daher gar nicht, ob ich überhaupt was falsch mache beim Seems lege.

Will heissen: Vielleicht würde bei allen Blendernutzer die Textur sich auch verschieben und verzerren, wenn sie die autom. eingestellte UV-Glättung nicht eingeschaltet lassen würden.

Also ich meine, für irgendwas muss ja die UV-Glätten Option da sein. Also hat sie ihren Sinn.
Ergo: Man kann demfall gar nicht ein Lowpoly eine Textur verpassen ohne das sie sich zumind. etwas verzieht an den Kanten und Ecken.
Denn dann wäre die UV-Glättungs Option sinnlos.

Ausser vielleicht bei ganz glatten Flächen wie ein Würfel, ja. Da braucht man die UV-Glättung natürlich gar nicht erst. Weil die Flächen bei einem Würfel so schön symmetrisch flach sind.

Ergo: Also bei ganz flachen Flächen eines Models (wie bei einem Hardsurfaceteil das zb. wie ein Würfel aussieht, braucht man UV-Glättung erst gar nicht/muss also nicht zum Einsatz kommen).
Aber sobald gewisse Meshes/Models Wölbungen oder dergleichen haben, also nicht ganz flache Flächen sind, so braucht man die UV-Glättungsoption autom. zwangsläufig mit? So denke ich mir logischerweise jetzt, als korrekte Antwort und Wahrheit.

Zumind. klingt das für mich logisch.

Das heisst ja nicht, dass man deswegen nicht auch eine korrekte UV schneiden muss (korrekte Seems legen muss), bei gewölbten Models/Meshes.
 
SleepySa. 27 Aug. 2022, 11:32 Uhr
Das UV in Blender als auch in anderen Programmen wie zb ZBrush bestehen aus einem Algorithmus der das Automatische UV Mapping berechnet. Was hierbei rauskommt ist quasi nur ein Vorschlag. Diese Layouts sind niemals final es müssen nachgearbeitet werden.

Was wissen musst: Beim Automatic Mapping werden verschiedene Kamera Generiert die aus verschiedenen Richtungen auf dein Mesh schauen und so die UV erstellen. Wenn du zb bei einem Wurfel aus 3 Seiten, Planar die UV erstellst, bekommst du perfekte UV Islands weil der Winkel der Flächen des Würfels ja Orthogonal zur Kamera ausgerichtet sind.
Hierbei muss die Kamera einfach uns aus XYZ auf dein Mesh schauen und bekommt eine perfekte UV.

Schwieriger wird das ganze wenn du keine Rechtwinkligen Flächen hast. Wie zb bei einer Kugel oder einen Kopf.
Hier gibt es wie gesagt verschiede Algorithmen die das Problem unterschiedlich gut lösen.
Hierbei solltest du die Software verwenden bei dem es am besten funktioniert.

Du musst dich unbedingt mit Manuellen UV Mapping beschäftigen sonst wird das nicht klappen. Du darfst dass Problem nicht bei den Programmen suchen sondern du musst lernen mit den Tools die du hast umzugehen.

Du erklärst hier immer in riesen langen texten dein Problem. Wie wäre es wenn du mal ein paar Screenshots machst und einfach mal zeigst was dein Problem in Blender ist.
Ich glaube dann können dir hier im Forum ganz viele Leute helfen statt das ganze hier immer Theoretisch zu bequatschen.

Mit ich hab da geklickt dann dass gemacht. Wie soll dir da jemand helfen. Es ist zwar wichtig deinen Weg zu kennen aber was viel wichtiger ist, ist dass die Leute hier im Forum erkennen was du falsch gemacht hast.

Das ist bisschen wie ein Striptease im Radio wo man nicht sieht was los ist.

 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 12:14 Uhr
Naja, ich habe ja Screenshots gepostet.

Vielleicht ist es so, dass ich es einfach noch nicht ganz verstehe.

Ich verstehe ja wo, dass ein UV-Grid Bild zur Hilfe eilt. Und daher versteh ich wo, dass dann auf diesem Gridbild die UV Ilands richtig liegen müssen.
Für mich macht es aber keinen Sinn, wenn zb. runde Teile auf diesem UV-ÜberprüfungsGridbild rundlich als Mesh verzerrt drauf liegen.
Weil wenn ich mir so Videos/Tutorials angucke, versteh ich mittlerweile, dass alle Flächen (also Quads) eines Meshes, mit den Vierecken des Überprüfungs-UV-Grids/Bild in die richtige Richtung (senkrecht wie auch waagerecht) liegen müssen.
Aber wie soll das bei einer runden Fläche gehen, wo die Quads der Mesh so im Kreis geform da liegen als Fläche?

Versuche ich also eine Mesh das rund ist (sagen wir ein Kreis - Wobei es komplexere Wölbungen ja gibt einer Mesh, statt ein einfacher Kreis) dann so in ihren Quads auf dem UV-Gridüberprüfungsbild zu verzerren damit alle Quads senkrecht wie auch waagerecht korrekt liegen, so überlappt sich die Mesh des Kreises gegenseitig.
Daher verwirrt mich das.

AABBER..., mittlerweile denke ich langsam zu verstehen.
Eine runde Fläche, so lange sie ja als UV-Iland flach ist, ist für sich dann schon perfekt drauf. Weil sie ja eine flache Fläche ist als runde Fläche.

Dennoch gibt es Formen, wie die meinige, wo ich nicht recht verstehe.

Weil selbst wenn ich sagen wir alle einzelnen Fläche so bescheide, dass sie für sich liegen. Also die Flächen der Kanten oben und unten als lange viereckte beschneide. Die Front und die Innenfläche als einzelne Flächen für sich beschneide (mit seems versetze),...dann müssen alle einzelne nun Ilands auf diesem UV-Überprüfungsgrid so liegen, dass sie perfekt aneinaner liegen, sonst stimmt das UV-Überprüfungsgridmuster nicht im Übergang dieser einzelnen Fläche überein.

Wenn man versteht was ich meine... Das macht mich gerade etwas bala bala

Aber vielleicht sehe ich es komplett falsch. Keine Ahnung.


Sehe ich es aber richtig, heisst das, dass sobald wo eine Kante ist/vorhanden ist, auf eine Mesh, ich dort eine Seems legen muss. Damit aus allen Kanten die sagen wir mal zb. bei 45° sind, voneinander getrennt werden als eigene Flächen, durch die Seems-Legung.

Ufff,..weiss nicht. Ansonsten verwirrt mich die Logik dahinter irgendwie.
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 12:21 Uhr
Das heisst:
Ich müsste hier, bei zb. so eine Maske, überall seems legen, wo eine Kante ist?
Das ergebe dann tausende Einzelteile.
Und wie soll ich dann diese auf dem UV-Überprüfungsgrid legen? Das ist ja völliges Chaos.

Rot sind die Seems (siehe Bild)

EDIT:
Hey, wieso kann ich keine Bilder mehr hochladen?
Sie sind nur 1000px. Geht trotzdem nicht.
 
TilesSa. 27 Aug. 2022, 14:39 Uhr
Du hast vermutlich ein PNG hochgeladen. Hier geht nur jpg

Und wie man dein Problem behebt habe ich schon weiter oben erklärt. SDS verändert die Geometrie, also musst du das neu mappen.

LG Tiles
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 17:03 Uhr
Ne, war ne jpg.
Und Sleepy behauptet ja was anderes.

Na, egal..ich youtube und google mal weiter.
Vielleicht werde ich autom. schlauer....wie so oft manchmal,..nach ner gewissen Zeit.

PS. Das könnte das Problem sein und somit die Lösung vielleicht zugleich:
https://youtu.be/scPSP_U858k?t=666

Siehe aber den ersten, unterer Kommentar dazu, falls ihr den Button nicht findet. (also für solche die vielleicht das selbe Problem haben wie ich und hier mitlesen).
 
TilesSa. 27 Aug. 2022, 18:18 Uhr
Und Sleepy behauptet ja was anderes.


Nein. Er hat nur versucht zu erklären wieso. Weil du wie üblich alles mit allem vermischst und dabei dann einfach gar nichts stimmt, sorry.

Na, egal..ich youtube und google mal weiter.


Viel Erfolg. Wenn du bereit bist, die Antwort steht hier schon smile

PS. Das könnte das Problem sein und somit die Lösung vielleicht zugleich:
https://youtu.be/scPSP_U858k?t=666


Nein
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 22:01 Uhr
Ich glaube ich habe dich nun verstanden.
Du meintest wohl (mit einer neuen Mesh die ich brauche), dass ich zwar diese Mesh jetzt nehme, um die Textur drauf zu legen. Aber dann mit einer neuen Mesh die Details davon übertrage.

Das hasst du aber nicht erwähnt (also die Detailsübertragung).

Ich dachte eben es müsste gehen, dass man an so einem Lowpoly eine korrekte Textur aufbringen kann, ohne Verzerrungen. Auch wenn man SDS macht danach.

So gesehen, muss ich ja beinahe doppelt retopoliesieren.
Aber okey. Eigentlich nicht. Gestern hat es ja schon geklappt.

Ich habe einfach dieser Mesh in Blender die UV's verpasst, die Mesh dann nach ZBrush rüber gebracht und dort die Mesh/dieses Subtool dann dupliziert.

Und einen von diesen zwei Subtools nun (da ja nun beide UV's haben) dann wieder zu Blender rüber gebracht. Und in Blender SDS gegeben.
Dann dieser Subdivided Mesh aus blender in ZBrush die Textur gegeben, da es nun mit so hohem Subdivide eine saubere Textur übernehmen konnte, aber ohne Sublevels leider dann als nächsten Schritt zu ZBrush gebracht wurde. Als nächster Schritt.

Und dann dem anderen Subtool Sublevels gegeben und diesem dann mit dem Subtool wo die Textur drauf hat aber viel Mesh nun deswegen hat, die Details einfach übertragen.

So hat es geklappt.

So habe ich dann mit dem Subtool, wo ich jetzt Sublevels hatte, die Details erhalten.
Und somit zugleich Sublevels erhalten können. Also auch die unterste Stufe (das Lowpolylevel).

So gesehen habe ich ja die Lösung schon gestern selbst rausgefunden.
Nur habe ich dich wohl missverstanden, mit "eine neue Mesh dafür dann brauchen/machen müssen".

Ich verstand das nicht. Weil ja die erste Mesh als Lowpolymesh ja schon gut retopoliesiert war.
Als Retoporesultat. Ich wusste also nicht wo das Problem war. Da ja Retopo wichtig war. Also nahm ich an, diese Retopomesh sollte genügen.

Aber demfall kommt also immer das Detailsübertragen als weiterer Schritt dazu, nach dem Retopo und UV verpassen. Ist es das was du meintest?

Also:
Retopo > UV Mappen > Mesh duplizieren > einer Mesh SDS geben und Textur verpassen > Dann als letztes: der duplizierten Mesh die noch Lowpoly hat auch SDS verpassen > Dann Detailsübertragung von der TexturMesh zur duplizierten Mesh, die nun auch SDS hat, aber noch keine Textur hat.

Richtig?
 
TilesSo. 28 Aug. 2022, 08:10 Uhr
Nein. Nicht richtig. Und ich bereue schon wieder überhaupt geantwortet zu haben, seufz.

Noch mal, du hast SDS aufs Mesh gemacht. Das verändert das Mesh. Die Geometrie ist dann eine andere. Also musst du sie neu mappen damit die UV Map wieder zum Mesh passt.

Mehr ist das nicht.
 
SleepySo. 28 Aug. 2022, 14:44 Uhr
Die Reihenfolge ist: Du machst dein Lowpoly fertig, dann machst du die UV von deinem Lowpoly.
Jetzt solltest du nichts mehr an deinem Lowpoly ändern.

Wenn du in Blender irgend welche Modifier auf dein Mesh drauf machst, dann wird dadurch dein Mesh verändert.
Du machst somit mit dem Modifier deine UV wieder kaputt und hast Verzerrungen.
 
 

 


 
 
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