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3D Forum > Motorrad

Motorrad

29.12.2017 10:41
 
HoschieDi. 13 Mär. 2018, 10:39 Uhr
das mit dem reifen hast falsch verstanden, wollte nur wissen wie du die seitenwand gemacht hast via textur oder so.... den ich finde sieht gut aus, das war rein interesse....

ich hatte doch nur einen kleinen kritikpunkt, wegen dem guss material am motorblock. bitte hab es nicht in den falschen hals bekommen! ich kann ja nur das bewerten was ich sehe und kannte die hintergeschichte nicht wie es zu den renderings kam....

nun versteh ich aber wieso du dich noch mit LW PBR beschäftigen möchtest, denn das hatte ich zuvor nicht,
weil ich dachte wenn man so mit Octane umgehen kann wieso dann noch die mühe machen und was "neues" lernen.
 
GastDi. 13 Mär. 2018, 10:45 Uhr
Hey Hoschie, habe das wirklich nicht als Kritik aufgefasst...ich bin sehr dankbar für Dein Interesse und Deine ehrliche Meinung, nur so wird es ja am Ende dann auch gut...also bitte weiter anmerken, das hilft mir und habe ich überhaupt nicht negativ aufgenommen. ich wollte nur mal deutlich machen, was wir da in so kurzer Zeit per online connection möglich machen konnten
Und die Seitenwand ist definitiv nicht perfekt modelliert, die ist sogar separiert vom Profil, um Meshes zu sparen, aber er hat da ne schöne Bumpmap drauf gelegt und sah gut aus.
 
GastMi. 14 Mär. 2018, 11:19 Uhr
Weiter gehts mit den UV Maps
 
 
HoschieMi. 14 Mär. 2018, 13:02 Uhr
yeha... das finde ich ist der anstrengenste part.
aber du machst nicht alle teile oder? oder willst du sie in 3dc oder substance bepinseln?
denn nur dann würde es sinn machen, oder möchtest du dein "highpolly" auf ein Lowpolly baken?

Wenn nicht würde ich nur die teile UVen die du benötigst, wo du keinen prozentualer shader anwenden kannst.
 
GastMi. 14 Mär. 2018, 16:23 Uhr
Ja den Motorblock z.bsp. hat Rene mit Prozedural Material gemacht, ich finde das sieht im Close view auch gut aus, aber trotzdem gibt es immer wieder welche, die das kritisieren. Damals als ich die Olympus gebaut habe hab ich mir einen abgebrochen mit den texturen..ok es ging, aber umständlich. Also ist es jetzt mein ziel das UV Mappen mit Lightwave zu praktizieren. Ich glaube sogar einen guten Weg gefunden zu haben mit ABF UV Unwrap (Lightwave internes Plugin) Ich selektiere einfach die edges, die die Textur aufschneiden, quasi wie ein Schneider es machen würde...also vergleichbar...update nach jedem cut den ABF UV und sehe im 3D fenster wie er die Textur umsetzt, also wie das neue Map aussieht, so bin ich jetzt beim Motorblock vorgegangen....insgesamt zwar 3075 klicks, aber es geht. Wenn ich das in 3DC mache geht das schneller, aber UV´s muss ich auch erst anlegen, wenn die Nähte da sitzen sollen wo man sie nicht sieht...ich stelle mir vor ein Closeup und da sieht man ne UV Naht...sorry ich schreib immer viel...dient einfach dem gedankenaustausch, weil ich wirklich sehr sehr interessiert bin in Sachen 3D smile
Naja, klar man muss nicht alles mappen, weil es geht auch procedural an vielen stellen, aber einige schreien jetzt schon wieder nach verwitterung und rost...tsts...bei ner Maschine Modell 2017....egal ich zieh das jetzt durch und hab dann ein komplett gebautes und gemapped fertiges Modell...und dann gehts ja weiter...
 
 
HoschieMi. 14 Mär. 2018, 17:48 Uhr
okey verstehe.

du hast es zum teil schon beantwortet, ich frag dennoch nach....
zum beispiel den motorenblock nach 3dc exportieren, dort den auto UV mapper drüberlaufen lassen und dann so korrigieren das du zufrienden bist, wäre das nicht dankbarer bei dem "riesen" modell (also wegen des detailgrads)

und bevor du alles uvs würde ich dir auch empfehlen das ganze dann an dem sitz oder tank zu testen,....
denn ich hab mir auch mal die mühe gemacht was relativ große zu uven, wo es nachher echt schlecht aussah als es texturiert wurde, weil mir einfach die erfahrung fehlt wie man am besten schneidet, wieviele objekte eine 2k große map verkraftet usw., oder willst du später nichts auf den UV-Maps zusammenfassen. willst du quasi für jedes teil eine einzelne UV-map?

boah ich weiss nicht wie ich es richtig ausdrücken soll, evtl. verstehst du auch mein gestammel und gedankengang.
 
GastMi. 14 Mär. 2018, 18:09 Uhr
lach, ich verstehe alles...klar in 3DC macht er ne automap (wenn eingestellt) und die kannste dann verfeinern, weil man nicht nur jede edge selektieren muss, sondern auch loops gezielt markieren...kann man zwar in LW auch, aber dann loopet der alles was schon markiert war...insofern ja, es wäre einfacher in 3DC. Es sind zwei Dinge warum ich es jetzt in Lightwave mache...zum Einen denke ich dass es gut ist mit nem "VW Käfer" anzufangen bevor es zu nem "besseren Auto" geht...worauf will ich hinaus?..ich habe noch sehr wenig Erfahrung mit Allem, muss quasi erst mal in alles richtig reingucken, um die basics zu begreifen,viele da draußen, sicher auch Du haben Berufserfahrung seit vielen Jahren, ich bin ja immer noch "newcomer", wenn man so will...und der Zweite Punkt ist tatsächlich das umständliche exportieren des Low Poly Mesh, das in lightwave sein Subpatch Renderlevel bekommt und gut ist und das zurück importieren, wobei dann meißt die Textur nicht passt, oder das Mesh ne andere Auflösung hat....ja das ließe sich bestimmt mit intensivem befassen mit 3DC lösen, aber so dachte ich mir...mach es von Grund auf...kappiere wie das Handwerklich zusammenhängt.. Was das Testen anbetrifft hast Du recht...klar für mich ist, die Nähte sollen da sitzen wo man sie nicht sieht (bsp. Sitz an der Kordel entlang und unter dem Ledergürtel in der Mitte. Trotzdem bei dem Schnitt laufen die Texturen schräg ab hier und da, was bedeutet, dass die Ein oder Andere Textur gebogen und angepasst werden muss z.bsp. mit Photoshop. Da wo auch Prozedural gearbeitet werden könnte ist das egal, weil die Bumpmap die schräg werdenden Stellen in der Regel gut schluckt (solange sie nicht verzerrt sind).
UV Maps mache ich für jedes größere teil...also nicht für jede Schraube...die sind dann in dem jeweiligen Teil mit drin, aber ich dachte so kann ich dann die scratches oder Dirt besser painten, als alles in eine Map zu packen.
Ich hoffe auch, dass das alles am Ende aufgeht.
Ich folge Deinem Rat und mache als nächstes erst mal einen Texturtest am Sitz, um zu sehen, ob das so passt, das macht natürlich Sinn smile
 
HoschieMi. 14 Mär. 2018, 19:32 Uhr
Du ich bin auch noch kräftig am lernen gerade was sas texturieren und lighting angeht.

Das du alles in lw machen möchtest, weil mir würde das exportieren auch auf den nerv gehe, kann ich also gut verstehen. Ich dachte nur das du in 3dc gut geübt bist weil du ja deinen golem dort auch super texturiert hast.
Und das mit dem an einem stück mal testen würd ich dir nur empfehlen. Weil ich beim roboter auch versuchte das die checker map gut aussieht und die textur sah nachher nicht wie gewünscht aus und das war sehr ärgerlich weil ich dann merkte das alle bemühungen für die katz waren.

Ich frag hier vielleicht auch manchmal dumm und quer. Liegt aber auch daran weil ich auch durch die gedankengänge die andere in ihre projekten stecken lerne was ich falsch mache oder wie es einfacher geht. Und dann auch noch das bild viel besservbeurteilen kann oder konstruktive kritik üben.
Also ist auch ein bissel eigennutz dabei.

Ich würde dir aber für weitere projekte substance Painter empfehlen. Denn dann sparst dir die photoshoplösung die ich nie richtig verstanden habe, weil mir das das livepainten bzw. Das erzeugnis gleich am modell zu sehen fehlte. Das fühlt sich echt besser an. Wie erst mal in der uv zu Pinsel und dann wieder die map laden um es am modell zu sehen.
 
GastMi. 14 Mär. 2018, 20:11 Uhr
Ich denke genauso wie Du, Gedankenaustausch, um was dazu zu lernen, oder zumindest auch über alternativen zu sprechen. Ich hab jetzt mal ne Ledertextur auf den Sitz gelegt und es klappt, ich denke so kann ich es machen, weil Leder ja auch eine gewisse Prozedurale Struktur hat..anders wäre das wenn Streifen rein müssten, aber die könnte man auf das Abbild der UV Map painten und dann in Lightwave oben links im UV Fenster wieder rein laden...ist eigentlich ganz easy, bin selbst überrascht smile
Bei der Golem war der Vorteil, dass ich kein Subpatch mesh hatte, sonder im Grunde alles Low Poly, da ging dann nix schief beim Exportieren und ich konnte die 8K Maps am Objekt painten...also für den Fall würde ich wieder auf 3DC gehn, aber das hier scheint zu klappen mit LW...ah, hinten ist ein kleiner Fehler auf der Textur...also, Dein Rat das zu testen ist abgespeichert, das mach ich jetzt immer....übrigens, die Textur habe ich in 3DC erstellt...einfach ne Plane rein und das Leder drauf und die Farbtextur exportiert..später muss dann ja noch die Bump mit dazu und das Leder in Schwarz.
 
 
HoschieMi. 14 Mär. 2018, 20:20 Uhr
Wow du bist fix!

Ach so machst du sie dann quasi seamless. Cool. Geht bei substance auch über den freien substance player und da könntest auch noch farbe und den noise verändern und wenn es dann gefällt als seamless textur exportieren.

Cool ich hab 3dc. Aber da ist ne staubschicht drauf weil ich nur die indi habe und ich denke die ist zu begrenzt gegenüber meine sp version.

Bin gespannt wenn bump oder hightmap drauf ist wie es wirkt mit entsprechender roughness und specc.... nun verfolge in dein thread noch intensiver weils nun für mich richtig interesant wird.
 
 

 


 
 
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