Vielen lieben Dank für euere Zustimmung, das freut mich natürlich sehr. Ja ich liebe diese Wireframe Renderings auch sehr und tatsächlich lassen sie sich in dieser Weise in octane nicht umsetzen, was mich doch wundert. Octane wandelt das Mesh in ein Obj. Objekt um und trianguliert es dabei und das in der Auflösung wie das Subpatchlevel eingestellt ist...das sieht dann sehr "unatraktiv" aus, weil mehr Wire als AO zu sehen ist
Beim Mappen ist mir aufgefallen, dass ich an verschiedene Objekte mit verschiedenen Techniken ran muss. So empfiehlt es sich z. Bsp. die Checker Textur mit einer gekörnten Textur abzuwechseln, um verzerrungen besser zu erkennen. Beim Zylinderkopf z.bsp. Mappe ich das ganze Objekt zunächst mit der Atlas Mapping Methode, dabei berechnet das programm praktisch eine kubische Map, also X,Y und Z. Allerdings passt das nur Grob, weil es Bereiche gibt, die nicht stimmen. Also habe ich mir drei weitere UV maps für das ganze Objekt erstellt, nämlich eben jeweils Planar X, Y und Z. Nun gebe ich den Patches mit einer Zuweisung der entsprechenden Planar Map das richtige Aussehen, so sollte am Ende die "Prozedurale" Verteilung auf der Oberfläche passen und man kann Später noch z.bsp. Schmutz drauf painten.