@Sleepy
Realtime Renderer sind nicht fürs Baken gedacht ich hoffe das ist dir bewusst. Für Keyshort brauchst du auch keine UVs
Es gibt auch kostenlose Programme wie Xnormals mit denen du deine Maps baken kannst, komplett ohne Registrierung
...
Ich hab den Eindruck du verwechselt hier schon wieder UV- Mapping, Texturen, Baken und Echtzeit Renderer
....
Also mittlerweile weiss ich ja was UV-Wrapping ist.
Texturen sind ja einfach nur Bilder.
Und Maps sind? Eben Normal-Maps, Ambient Occlusion Maps, und ect.?
Okey.
Aber was wird denn immer gemeint, mit HighPoly auf ein Lowpoly backen?
Siehe:
https://youtu.be/0eYcYg-2YEU?t=488Ist damit nicht gemeint, dass man die Maps (also die Detail-Informations-Maps des Models, wie zb. die Normal-Maps, die ja für die Lichter zuständig sind, wo die Lichter fallen sollen und die Bump oder und die Displacement Maps, die auch den 3D Effekt sozusgangen der Tiefe dem Model geben, nicht auf ein Lowpoly BACKT, damit das Lowpoly, mit seinen wenigen Polys aber wie ein Highpoly wirkt?
Und man sich dadurch das HighPoly Mesh spart, um eben dann das fertige Model zu animieren?
Damit man Performance spart?
Ich dachte immer Backen genau das.
Wobei, so wie du es sagst, ist Backen zugleich auch demfall diese Dateien (Normal Map, Bump Map, ect.) sozusagen im Programm zu "drucken"/erstellen (symbolisch gesprochen), um sie dann eben zu exportieren.
Also nennt man backen zwei Prozesse:
- Einmal (um mit dem zweiten Prozess anzufangen) die Maps zu erstellen im Program selbst und zu exportieren. Ala: "Sie sind im Programm nun gebacken worden."
Und.
- Als zweiter Prozess: Sie (die Maps) dann eben in einem anderen Program nur dem LowPoly Model dort drüber zu backen, damit man sich sozusagen das Highpoly Model spart, fürs Rendern oder auch animieren. Damit man Performance und Dateilast des Highpolys sich spart (und das Highpoly somit nicht braucht).
Also eine Illusion eigentlich des Highpoly damit erreicht, mit den Maps drüber backen über das Lowpoly.
Ich dachte immer dass Backen das in etwa sein. Vorallem der Prozess zwei.
Die HighPoly Meshes, wären also sozusagen nur dafür da, das Model erst mal einfach zu erschaffen um die Maps in ihren Detailiformationen überhaupt "drucken"/erstellen und exportieren zu können, später für das LowPoly Model (und darüber eben dann zu backen, in einem anderen Program).
Wenn du wissen willst, wieso mich das alles so verwirrt hat, ist es folgender Massen:
- A.) Für Maps braucht man UV (gleichzeitig nennen die Leute auch das Wort UV-Maps. Was ich früher mit UV-Wrapping in Verbindung gebracht habe. Was ja wo stimmt. Nur sind UV-Maps nicht das UV-Wrapping selbst. Es sind einfach die Maps die eben diese Informationen beeinhalten, die überhaupt zustande kommen können, weil die Mesh eine UV dann hat (umwrappt wurde.)
- B.) Wiederum, brauchst du für eine vernünftige Textur drüber legen, auch wieder UV (umwrapping).
Also musst du die Mesh umwrappen. Wo ich wieder Mühe hatte (hatte!) zwischen Texturen und Maps zu unterscheiden. Was ich jetzt aber mittlerweile weiss.
Nur (und jetzt kommt das Hardcoree), ist ironischerweise Painting am Model ja schlussendlich auch nur eine Textur (eine selbstaufgemalte Textur halt). Gleichzeitig gibt es aber die Color-ID Map, die man ja auch exportiert. Also ist dein gemaltes keine Textur, sondern eine Map. Also zählt das gepaintete zu den Maps? Wenn ich es richtig also verstehe?
- C.) Und genau da gipfelte das ganze im Chaos:
Denn all das ist miteinander verbunden:
Eine Mesh besitzt eine UV = UV-Umwrapping, Texturen, Painting, Maps (Normal Maps, ect. ect.) und das backen in ein Lowpoly (siehe Video link).
Und dann kam jetzt noch das Rendering dazu (Real-Time Render vs ZBrush Render), und importieren der Normal Maps und Co. (weil ich in einem KeyShot Tutorial gesehen habe wie er die Normal Map importierte)......also fürs Rendern? Oder eben fürs Backen in das Lowpoly?
Also braucht das Rendern doch die Maps. Und weil das Lowpoly die Maps braucht, braucht auch das Rendern die Maps. Ohne geht ja das Rendern der detailierten Erscheinung nicht. Also braucht der Render auch die Maps.
Daher dachte ich, nur Real-Time Renderer brauchen die Maps.
Aber eigentlich geht es nur darum, dass die LowPoly Mesh die Maps braucht. Stimmts?
Um das gehts. Der Render ansich ja nicht. Als Renderer. Er rendert ja einfach was da ist.
Also schlimmer geht es nicht an Informationsfluut.
*lach
Aber zurück zur Frage:
Ist baken also diese zwei Prozesse; Liess nochmals oben?
Maps auf LowPolymodel, damit das Lowpoly Model optisch wie ein Highpoly wirkt und man sich so rechnenprozesse bei der animation oder rendering spart.
@Tiles
Texturen musst du im Material zuweisen. Das geht nicht vom UV Editor aus. Da kannst du nur sowas wie ein Vorschaubild laden. Und eben diese Checkertextur fürs mappen.
Also erst mal im Shader Editor ein Material anlegen, dann eine Texture Node anstöpseln. Und in der dann die Textur laden.
Okey,...denke das habe ich verstanden.
Demfall ist die Textur im UV Editor nur eine Checkertextur (Vorschaubild).
Und im 3D Feld dem Model (also dem Material am Mesh eine Textur geben) die echte Textur geben.