Sorry, habe dich in Bezug auf Registrierung mit einem anderen User hier verwechselt.
Wusste seinen Namen nicht mehr und da du was von Registrierung geredet hast, dachte ich du wärst dieser User hier, der mir ein UV-Mapping Program geraten hat, wo aber auf der Webseite weder Preise noch eine Demo-Version sichtbar waren.
Und nur eine Registrierung sichtbar war.....
Erzähl doch nicht so einen Mist ...
https://www.rizom-lab.com/
wo muss man sich hier registrieren um das abzufragen was man wissen will?
Blödes Geschwätz
geh mal unter Shop, dann Store... (im übrigen findest hier auch die Demo)
edit: zum thema auto bei jeder probefahrt musst dein führerschein zeigen, auch wenn es kein Lambo ist, nochmal ein blödes gerede von dir.
Also als ich das letzte mal auf diese Webseite geklickt habe und auf Store geklickt habe, kam nichts. Rein gar nichts. Ich wurde nicht einmal umgeleitet auf dem Store.
Dann kann ich auch nichts dafür.
Dann lage es wohl an der Webseite, dass die gerade einen Hänger hatten (und ich war ein paar mal drauf).
Ich sah nur die Startseite und konnte nur runter und rauf scollen. Und da lesen was es zu lesen und sehen gab.
Ich danke dir ja für den Tipp eines Programmes.
Aber in diesem Falle kann ich nichts dafür.
Aber was wird denn immer gemeint, mit HighPoly auf ein Lowpoly backen?
Hat auch schon jemand beantworte glaub bei Seite 5. Du schreibst selbst so viel, dass du die Antworten vergisst.
Oder vielleicht vergisst du deine eigene Frage.
Es werden die Details (Geometrie) des Highpoly-Objekts auf die diversen Maps der LowPoly gebacken,
um das möglichst gleiche Ergebnis bei weniger PolyCount zu haben, wichtig für z.B. Spieleindustrie.
edit: brauchst du ein LowPoly überhaupt? Was willst du den machen?
Denn das wäre doch jetzt die wichtige und richtige frage.
Denn alles auf einmal lernen ist großes Kino. Wenn du nur ein Bild rendern möchtest ist es im ersten Ansatz nicht nötig ein LowPoly variante zu erstellen.... auch Objekt abhängig.
Frei nach dem Motto, erstmal laufen lernen bevor man rennt
Was ich will? Performance sparen.
Weisst du wie schnell ZBrush am Anschlag ist, wenn du nur schon zwei, drei HighPoly mit 3 Millionen Polys mit viel Details drauf hast tut?
Es stockt gewaltig. Alle Subtools/Teile lassen sich kaum mehr drehen, zoomen und dergleichen.
Selbst wenn ich Details-Übertragung mache zu einem Retopo, muss das Retopo irgendwann selbst im Highpoly obersten Level selbst sein, um die letzten Details übertragen zu bekommen vom Detail-ersten Subtool das selbst Milionen Polygone hat.
Und gemerkt habe ich dazu auch noch, wenn ich ranzomme, dass die Übertragung der Details bei zb. einem Stein, der sehr viele Feinheiten hat, dass du selbst
für das retopolisierte Model, dem du auch wieder Subdivide Levels geben musst um die Detailübertragung überhaupt detailert zu schaffen, auch schon wieder in die Millionen Polybereiche kommt mit den Sudivide eigenen Levels.
Da bleibt mir nur die Möglichkeit Highpoly MAPS auf ein Lowpoly zu backen.
Dann kann ich wenigstens alle einzelne Subtools alleine bearbeiten und exportieren und danach in einem anderen Program als Lopoly Teile zusammen rendern (mit ihren Highpoly Maps).
Statt alle Highhpoly-Teile zusammen rendern zu müssen.
Das ist ein gewaltiger Unterschied.
Ansonsten werde ich nicht alle Teile eines Models im höchsten Subdivide Level gleichzeitig bewegen und zoomen können in ZBrush, um es so zu positionieren wie ich will, um alle Teile zusammen dann zu rendern als ganzes Model.
Weil der ganze PC und das Program stockt.
Bei manchen hardsurface einfachen Teilen, wo man einfache Geometrie retopolisieren kann, ohne feine Details, ist das ja kein Problem. Dann kann ich auch mehrere Subtools/Teile haben.
Aber sobald Subtools/Teile mit komplexer Geometrie dazu kommen und viele Subdivide-Level haben oder mehrere Lichtquellen dazu noch, wegen den Details, stöst ZBrush und somit der Rechner schnell an seine Grenzen der Performance.
Da muss man ein Rechner für 5000.- Pippen haben. Soviel Geld habe ich momentan nicht übrig.
Da bleibt mir nur die Lösung von LowPoly und Highpoly-Maps.
PS.
Ja, vielleicht muss man bei einem Auto probefahren sein Autoausweis zeigen und vielleicht machen sie sogar eine Kopie davon.
Das ist für mich aber keine direkte Registrierung als Kunde.
Sobald du dich wo auf einer Webseite aber regstriert hast, musst du a.) wieder ein Passwort erstellen (von den tausenden Accounts sonst wo die man schon hat.
Und b.) danach, selbst wenn du das Program nicht kaufst, kommen immer wieder mal Werbungen in dein Spam-Emailordner gedonnert.
Dass nenne ich das Negative an einer Registrierung.
Wenn dir ein Auto beim probefahren nicht passt, sagst du tschüss und du bekommst nicht ständig Werbung von dennen danach. Oder ein Passwort dass sinnlos rumliegt.
Und wenn, dann wäre es ne Ausnahme (zumind. hier in der Schweiz ist das so).
Aber das nur so am Rande.
Baken ist vereinfacht gesagt, die Textur zu erstellen, die dein Lowpoly wie ein Highpoly wirken lässt.
(natürlich ist das noch viel mehr, aber inzwischen ist das die gängigste Anwendung)
Die Textur dann dem Lowpoly zuzuweisen hat nichts mit baken zu tun.
Du wirst nie effektiv dazulernen, wenn du die Begriffe nicht lernst. Und wenn du schon auf deine Lokalisationen bestehst, musst du zumindest wissen wie das auch auf Englisch genannt wird. Und im Idealfall weiß man auch noch wie das in anderen Tools heißt. Dann kann man sein Wissen transferieren.
Aktuell hörst du aber nicht richtig zu. Dadurch verkomplizierst du alles.
Ein Tipp von mir, beschränke dich pro Post auf eine Frage und stelle keine 10 auf einmal. In dem Thread steckt genug Wissen um dir eine gute Basis fürs UV mappen zu bieten, du nutzt sie nur nicht.
Ja, eben, sag ich ja. Und trotzdem behauptete jemand hier im Thread, was den baken mit einem Lowpoly zu tun hätte.
Da wundert man sich ala: "Was? Und jetzt rede ich wieder irgendwas komisches? Häää?
Ja, ich muss natürlich nochmals sagen: Ich lerne nicht von heute auf morgen.
Und ich bin hier alleine und mehrere User gleichzeitig schreiben ihre Ansichten und Meinungen.
Das ist viel,...sehr, sehr viel.. :-)
Was ist Baken:
EIn Würfel besteht 8 Vertecies (Punkten). Wenn du ein Würfel erstellt hast, hat jedes Vertex eine Ausrichtung. Das ist so, als wenn du nur den Punkt drehen würdest, was augenscheinlich erstmal keinen Unterschied macht.
Bei einem Würfel sind die Vertecies immer Orthogonal ausgerichtet, X Achse des Vertex zeigt in X Richtung, das Y Richtung Vertex in Y Richtung die Z Richtung zeigt exakt in Z Richtung.
Ein Vertex hat im Grunde also eine XYZ Position und eine XYZ Rotation. (Wobei die die Rotation nicht sehen kannst es sei den du lässt die die Vertex Normals anzeigen.
Die Normal zeigen im Grunde immer die in Positive richtung X+ Y+ Z+ Sind die Normals falschrum, zeigen die Normal in die - Richtung.
Gibts du der Edge eines Würfel eine Soften Smoothing Group wird die Normal Richtung der Vertecies gedreht, die an der Edge dran hängen. Die Vertecies werden dann um 45 Grad gedreht. (Damit ist das Shading dann runder=
Augenscheinlich macht das wie gesagt keinen Unterschied.(Nur für das Shading)
Dass 3D Programm weiß, da das Vertex gedreht ist muss das Licht dort anderst zurück geworfen werden. Sprich das Shading ist beim Smooth runder als bei Harden Edge die Orthogonal ausgerichtet sind.
Fügst du in Zbrush weitere Geometrie dazu, werden die Normals interpoliert sprich die Normal der Vertecies werden zischen 0 und 90 Grad ausgerichtet. Alle Ausrichtungen ergeben in der Summer aber immer maximal 90 Grad. Umso mehr Unterteilungen du einfügt umso mehr wird die Normale Ausrichtung auf alle Vertecies verteilt.
Hier siehst du einen würfel mit Harden Ausrichtung, hier sind die Normals orthogonal ausgerichtet:
http://wiki.polycount.com/w/images/e/e5/FrostSoft_doc-3.png
So sieht das aus wenn du dir die Vertex Normals anzeigen lässt:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3c/Vertex_normals.png
Sieht aus wie ein Igel wo du siehst in welche Richtung das Vertex ausgerichtet sind. Dahin wo das Vertex zeigt, nennt man Normal-Richtung.
Diese Informationen wohin welches Vertex zeigt, kann man in eine Map backen. Backen kann man viele Maps bei der Normal Map werden die Vertex Informationen in die Normal map geschrieben, das ist die blaue Map mit den grün, roten Strichen.
https://i.stack.imgur.com/nG8hp.png
Die Map ist blau weil das die Orthogonale Richtung ist. Alles was rot auf einer Normal ist, zeigt die X Richtung und alles was grün ist zeigt die Y Richtung.
Durch die Normal weiß ein 3D Programm in welche Richtung welches Vertex zeigt und somit auch in welche Richtung welche Fläche (Face zeigt)
Meistens spricht man bei der Normal nämlich von der Fläche wobei die Face Normals immer du die Vertex Normals berechnet werden.
Beim Backen wird deswegen geschaut wohin zeigt welche Vertex schaut und daraus kann das 3D Programm berechnen wohin eine Fläche (positiv) schaut. Diese Information wird in die Normal geschrieben die von anderen Programmen gelesen und interpretiert werden können. Dadurch wird die Geometrie gefaked.
Die Normalmap kann man aber nicht einfach rausspeichern, sonder die Normalmap muss von einem Programm berechnet werden. Das geht zb mit dem Substance Painter, dem Substance Designer, XNormals, Blender uvm.
Realtime Renderer wie zb Keyshot sind Renderprogramme, sie können Normals die du aber zuvor gebaken hast lesen und rendern sie.
Renderer wie Keyshot oder Marmosset sind aber nicht dafür gedacht Normals zu erstellen wobei Marmoset glaube ich auch Baken kann. Keyshot kann dass soweit ich weiß nicht.
Keyshot beispielsweise braucht keine UV Map da das Material von Keyshot selber berechnet wird. Ich kann dir auch nicht sagen wie Keyshot das macht. Der Nachteil ist aber das du die Materallien ohne UV nicht einfach aus Keyshot exportieren kennst. Dafür müsstest du die Texturen Baken und damit du baken kannst brauchst dein Mesh eine UV Map.
Dein Workflow kann so aussehen:
1. Dein Mesh in Zbrush erstellen.
2. Dein Mesh nach Keyshot exportieren Materialien drauf hauen fertig.
Mehr kannst du damit nicht anstellen.
oder:
1.Mesh in Zbrush erstellen.
2.Dein Mesh nach Blender exportieren
3.Dort eine Retopo machen
4.UV der Retopo machen
5.Deine Retopo mit UV aus Blender in X Normal importieren
6.Dein Highpoly aus Zbrush in X Normal importieren
7.die Normal Baken
8. Die Normal in Keyshot, Unity, Unreal oder wo auch immer nutzen um zu Rendern.
Mit dem einen Workflow präsentierst du dein Highpoly ganz ohne UV ohne Baken und ohne Performance zu sparen und beim anderen Workflow sparst du Performance und hast außerdem die Möglichkeit weitere Textur Effects wie beispielsweise Edge Weathering hinzuzufügen. Du hast um einiges mehr möglichkeiten.
Hier sowas zb.: https://www.youtube.com/watch?v=3sVSQ_T2dR4
Okey, das mit den Vertex und ect. ist gerade etwas viel Info.
Aber immerhin mal etwas im Detail. Danke dafür.
Ja, demfall benötige ich KeyShot wohl doch nicht *macht mich gerade traurig.
Denn wenn ZBrush schon an seine Performance Grenze auf meinem Rechner kommt, wenn ich nur schon ein paar komplexere Subtools (wie zb. einen Stein mit vielen, feinen Details) modeliere,
zusammen mit wenigen, weiteren Subtools/Teile des Gesamtmodels, dann bleibt mir ja kaum eine wahl übrig, als die zweite Variante zu gehen.
Und zwar auf LowPolys Maps zu backen, statt alle Highpoly Teile zusammen zu renden.
Danke sicher mal für all die Infors.
Muss ich natürlich alles langsam angehen.
Lernen auch nicht von heute auf Morgen.
Aber das hier hat mir zumind. schon die Augen sehr geöffnet, mit einfacher Klarheit:
Dein Workflow kann so aussehen:
1. Dein Mesh in Zbrush erstellen.
2. Dein Mesh nach Keyshot exportieren Materialien drauf hauen fertig.
Mehr kannst du damit nicht anstellen.
oder:
1.Mesh in Zbrush erstellen.
2.Dein Mesh nach Blender exportieren
3.Dort eine Retopo machen
4.UV der Retopo machen
5.Deine Retopo mit UV aus Blender in X Normal importieren
6.Dein Highpoly aus Zbrush in X Normal importieren
7.die Normal Baken
8. Die Normal in Keyshot, Unity, Unreal oder wo auch immer nutzen um zu Rendern.
Mit dem einen Workflow präsentierst du dein Highpoly ganz ohne UV ohne Baken und ohne Performance zu sparen und beim anderen Workflow sparst du Performance und hast außerdem die Möglichkeit weitere Textur Effects wie beispielsweise Edge Weathering hinzuzufügen. Du hast um einiges mehr möglichkeiten.
PS. Wobei die NormalMaps kann ZBrush mittlerweile auch erstellen.
Fals du das nicht wusstest.
In Zbrush muss man einfach für jedes einzelne Subtool eine Normal Map erstellen.
Also ein nach dem anderen Subtool angehen um eine Normal Map zu erstellen und somit zu exportieren aus ZBrush.