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3D Forum > Brauche eine kleine Hilfe beim texturieren

Brauche eine kleine Hilfe beim texturieren

24.09.2015 22:21
 
TilesDi. 06 Okt. 2015, 09:21 Uhr
Okay also keine Ngons am Ende aber zum arbeiten kann man die nutzen?


Japp. Wie gesagt, wenn du eine Kante rauslöschst erzeugst du ja automatisch ein Ngon. Lässt sich also eigentlich gar nicht vermeiden. Mit der kleinen von Portishead erwähnten Einschränkung dass du trotzdem versuchen solltest mit Quads zu arbeiten wo es irgend geht. Wenn du also ein Ngon drin hast solltest du gleich versuchen es wieder rauszuzüchten.

Der Hauptgrund liegt in der sogenannten Topologie. Das ist wie deine Kanten ums Mesh verlaufen. Eine Quad Topologie ist einfach viel übersichtlicher. Und du siehst leichter wo es klemmt. Und es geht um die Tools. Die ganzen Edgeloop Tools arbeiten halt nur mit Quads. Wenn du da Ngons oder Tris dazwischenbastelst klemmst du dich von einer Menge nützlicher Tools ab.

Und die Topologie ist für Charactere super wichtig damit die sich richtig verformen. Ngons brechen diese Topologie, und leiten die Loops falsch um. Tris übrigens auch. Was dann zu falschen Verformungen führen kann. Und Ngons und Tris erzeugen beim weiteren Unterteilen sogenannte Poles. Auch schlecht fürs Verformen. Da sind wir dann aber wieder am Endergebnis. Bei Filmen schmeisst man meist noch mal ein Subdivision Surface auf den geriggten Character.

Soweit zur Theorie. Für dich ist erst mal wichtig zu wissen dass du versuchen solltest möglichst in Quads zu modeln.
 
webconquerorDi. 06 Okt. 2015, 17:55 Uhr
Jo ist auf jeden Fall schon mal gut zu wissen, habe es soweit glaube ich auch verstanden
nur da fehlen mir anscheinend noch enorme Grundlagen aber ich denke das bekomme ich hin wenn nicht melde ich mich die Tage
 
TilationDi. 06 Okt. 2015, 18:05 Uhr
Das war ja auch nur so eine Bemerkung am Rande.

Biste denn schon weiter mit deinem Schiff.?
 
webconquerorDi. 06 Okt. 2015, 18:36 Uhr
Nein noch nicht, ich wollte erstmal abwarten wozu das hier führt smile

Ich denke ich kann also nochmal komplett neu anfangen, weil ich jetzt ja so ein wahnsinniges Ngon habe
 
TilationDi. 06 Okt. 2015, 18:42 Uhr
ne, du kannst das n-gone löschen und dir überlegen ob du es anderweitig zu bekommst.

vielleicht sogar mit einem zweiten objejt?
 
TilesDi. 06 Okt. 2015, 21:03 Uhr
Wozu löschen? smile

Ngon auswählen. Dann unter Mesh / Faces auf Triangulate Faces klicken. Dann hast du das Ngon trianguliert. Dann gehst du immer noch mit der gleichen Auswahl sofort auf Tris to Quads. Das ist auch wieder unter Mesh / Faces. Und dann kannst du dir mal anschauen ob du mit dem Ergebnis glücklich bist. Oder ob du da ein paar Kanten anders verbinden willst.

Wenn es ganz widerspenstig ist kannst du mit dem Knife tool ein paar erste Kanten einziehen. Oder du machst dir die Arbeit alle Kanten mit dem Knife Tool einzufügen ^^
 
webconquerorDi. 06 Okt. 2015, 22:56 Uhr
Okay leider funktioniert das nicht immer.
Gerade am Heck ist das dann leider ein ziemliches durcheinander.
Ich tue die Datei noch mal in den Anhang dann könnt ihr das selbst überprüfen.
 
TilesMi. 07 Okt. 2015, 09:21 Uhr
Deswegen habe ich ja gesagt dass du erst mal Hilfslinien einziehen sollst wenn es im Ganzen ein zu grosses Durcheinander produziert

Aber so wie das grade aussieht machst du das Mesh am Besten wirklich erst mal neu. Das hat schon viel zu viele Vertices um da noch sinnvoll was ändern zu können.

Schau dir mal unter den Modifiern das Subdivision Surface an. Damit kann man das Mesh weiter unterteilen. Das ist unglaublich praktisch. Denn damit kannst du im Grunde mit ganz groben Strukturen modeln. Und dann den SDS Modifier drauflegen um es dann passend feiner zu machen und abzurunden. Ohne dass du das von Hand reinmachen musst.
 
webconquerorDo. 08 Okt. 2015, 13:40 Uhr
Also ich nutze ja surface curves um den Schiffsrumpf zu erstellen, weil es damit von der Form her
einfach am besten aussieht (finde ich) und auch deutlich schneller geht, zumindest für die Grundform.
Kann ich das auch weiterhin machen und dann das Endergebnis (Ich wandle das dann in Meshes um)
so bearbeiten dass man damit arbeiten kann, oder muss ich einen anderen Weg wählen um auf Quads zu kommen statt auf Ngons?
 
TilationDo. 08 Okt. 2015, 13:52 Uhr
Also hier wollte sich sicher keiner an deinem n-gone fest machen. Am ende zählt auch eher das Ergebnis.

Es ist nur so, dass du mehr kontrolle über deine Mesh (also dein Gitter) hast, wenn du 4-ecke erzeugst. 3-ecke oder 8-ecke oder was auch immer kommen immer mal wieder vor aber irgend wann im laufenden Prozess merkst du dann, dass dein Gitter einfach nicht mehr zu reparieren ist, weil z.B. fehler wie in meiner Beispiel-Datei auftreten.

Desweiteren ist dann auch aufgefallen, dass du extrem viele Polygone nur für den Rumpf verwendest.

wenn du dir https://www.youtube.com/watch?v=eaqYqkjimD8
mal ansiehst, kannst du deinen Rumpf vielleicht auf viel weniger Flächen reduzieren und dann ist eh alles viel übersichtlicher.

Übrigens würde ich dann nur eine Seite bauene und die andere Seite einfach spiegeln
siehe Bildschirmfoto im Angang
 
 

 


 
 
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