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3D Forum > UV Mapping - Wie ganz genau?

UV Mapping - Wie ganz genau?

25.08.2022 16:40
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 22:01 Uhr
Ich glaube ich habe dich nun verstanden.
Du meintest wohl (mit einer neuen Mesh die ich brauche), dass ich zwar diese Mesh jetzt nehme, um die Textur drauf zu legen. Aber dann mit einer neuen Mesh die Details davon übertrage.

Das hasst du aber nicht erwähnt (also die Detailsübertragung).

Ich dachte eben es müsste gehen, dass man an so einem Lowpoly eine korrekte Textur aufbringen kann, ohne Verzerrungen. Auch wenn man SDS macht danach.

So gesehen, muss ich ja beinahe doppelt retopoliesieren.
Aber okey. Eigentlich nicht. Gestern hat es ja schon geklappt.

Ich habe einfach dieser Mesh in Blender die UV's verpasst, die Mesh dann nach ZBrush rüber gebracht und dort die Mesh/dieses Subtool dann dupliziert.

Und einen von diesen zwei Subtools nun (da ja nun beide UV's haben) dann wieder zu Blender rüber gebracht. Und in Blender SDS gegeben.
Dann dieser Subdivided Mesh aus blender in ZBrush die Textur gegeben, da es nun mit so hohem Subdivide eine saubere Textur übernehmen konnte, aber ohne Sublevels leider dann als nächsten Schritt zu ZBrush gebracht wurde. Als nächster Schritt.

Und dann dem anderen Subtool Sublevels gegeben und diesem dann mit dem Subtool wo die Textur drauf hat aber viel Mesh nun deswegen hat, die Details einfach übertragen.

So hat es geklappt.

So habe ich dann mit dem Subtool, wo ich jetzt Sublevels hatte, die Details erhalten.
Und somit zugleich Sublevels erhalten können. Also auch die unterste Stufe (das Lowpolylevel).

So gesehen habe ich ja die Lösung schon gestern selbst rausgefunden.
Nur habe ich dich wohl missverstanden, mit "eine neue Mesh dafür dann brauchen/machen müssen".

Ich verstand das nicht. Weil ja die erste Mesh als Lowpolymesh ja schon gut retopoliesiert war.
Als Retoporesultat. Ich wusste also nicht wo das Problem war. Da ja Retopo wichtig war. Also nahm ich an, diese Retopomesh sollte genügen.

Aber demfall kommt also immer das Detailsübertragen als weiterer Schritt dazu, nach dem Retopo und UV verpassen. Ist es das was du meintest?

Also:
Retopo > UV Mappen > Mesh duplizieren > einer Mesh SDS geben und Textur verpassen > Dann als letztes: der duplizierten Mesh die noch Lowpoly hat auch SDS verpassen > Dann Detailsübertragung von der TexturMesh zur duplizierten Mesh, die nun auch SDS hat, aber noch keine Textur hat.

Richtig?
 
TilesSo. 28 Aug. 2022, 08:10 Uhr
Nein. Nicht richtig. Und ich bereue schon wieder überhaupt geantwortet zu haben, seufz.

Noch mal, du hast SDS aufs Mesh gemacht. Das verändert das Mesh. Die Geometrie ist dann eine andere. Also musst du sie neu mappen damit die UV Map wieder zum Mesh passt.

Mehr ist das nicht.
 
SleepySo. 28 Aug. 2022, 14:44 Uhr
Die Reihenfolge ist: Du machst dein Lowpoly fertig, dann machst du die UV von deinem Lowpoly.
Jetzt solltest du nichts mehr an deinem Lowpoly ändern.

Wenn du in Blender irgend welche Modifier auf dein Mesh drauf machst, dann wird dadurch dein Mesh verändert.
Du machst somit mit dem Modifier deine UV wieder kaputt und hast Verzerrungen.
 
GastSo. 28 Aug. 2022, 15:31 Uhr
Ich will auch mal meinen Senf dazu geben und hoffe, dass dadurch die ganz Sache nicht noch komplizierter wird.

Beim Mappen geht es letztlich darum auf eine dreidimensionale Figur/Mesh (zB eine Kugel/die Erde) ein zweidimensionales, flaches Bild/Bitmap (zB eine Landkarte der Erde) abzubilden/projizieren, so dass das 2dimensionale Bild auf dem 3dimensionalen Mesh nicht verzerrt erscheint.
Für eine nichtverzerrte Darstellung des 2dimensionalen flachen Bildes auf dem 3dimensionalen Mesh braucht man also eine Abbildungsvorschrift, welche die Zuordnung (Projektion) der Bildpixel der 2dimensionalen flachen Bitmap auf dem 3dimensionalen Mesh regelt: genau diese Funktion hat die (durch Unwrapping des 3d-Meshs generierte) UV-Map.

Der ganze Abbildungsvorgang (Projektion von 2d-Bitmap auf 3d-Geometrie) hat also 3 Elemente:
1. das 2-dimensionale Bild bzw die Bitmap (Pixelgraphik)
2. das 3-dimensionale Mesh
3. die Abbildungsvorschrift von (1) => (2), also die UV-Map

Da die UV-Map die Zuordnungsregeln/Abbildungsvorschrift für das 2dimensional Mesh auf das 3d-Mesh enthält, ist klar, dass bei einer Veränderung des 3d-Meshs (zB durch SDS-Modifier) die Abbildungsregeln der UV-Map nicht mehr zutreffen, da letztere auf der Grundlage des ehemaligen 3d-Mesh erstellt wurden.
Die Abbildungsvorschrift (UV-Map) für das 2d-Bild/Bitmap auf das 3d-Mesh muss also auf der Grundlage des modifizierten 3d-Meshs neu erstellt werden (durch erneutes Unwrapping des 3d-Meshs), damit die Zuordnung der Bitmap-Pixel zum 3d-Mesh wieder stimmt.
 
VictorSo. 28 Aug. 2022, 15:44 Uhr
Nein. Nicht richtig. Und ich bereue schon wieder überhaupt geantwortet zu haben, seufz.

Noch mal, du hast SDS aufs Mesh gemacht. Das verändert das Mesh. Die Geometrie ist dann eine andere. Also musst du sie neu mappen damit die UV Map wieder zum Mesh passt.

Mehr ist das nicht.


Okey. Also muss ich die Mesh, die nun SDS hat, wo die Textur darauf korrekt drauf ist (zumind. wenn ich in Blender UV-Glätten angeklickt dabei lasse), neu UV-Mappen.
Die hat dann aber viel zu viel Mesh. Da bin ich ja pingeligst die Seems neu am setzen, auf diese Mesh.
Wieso UV Mappen dann alle Lowpoly Meshes?
Zumind. beobachte ich das immer so.
Daher dachte ich mir, dass die Textur auch anständig auf eine Lowpoly drauf gehen muss (ohne Verzerrungen), so fern die LowpolyMesh anständig retopoliesiert wurde.

Oder sind Retopo-Meshes (also somit Lowpolys) nur und nur fürs animieren letztlich gedacht? Für's UV-Mappen also nicht wirklich wichtig?

PS. Vielleicht liegt die Verwirrung zwischen Blender und ZBrush.
Ihr müsst ja wissen: Dass ich die Mesh von ZBrush nach Blender bringe, dort UV-Mappe und dann zurück zu ZBrush bringe. Das nicht vergessen
 
TilesSo. 28 Aug. 2022, 15:57 Uhr
Ja, besser. Aber du exportierst kein Low Poly nach ZBrush. Sondern das Mesh mit dem SDS.

Die Reihenfolge ist: Du machst dein Lowpoly fertig, dann machst du die UV von deinem Lowpoly.
Jetzt solltest du nichts mehr an deinem Lowpoly ändern.

Wenn du in Blender irgend welche Modifier auf dein Mesh drauf machst, dann wird dadurch dein Mesh verändert.
Du machst somit mit dem Modifier deine UV wieder kaputt und hast Verzerrungen.


So siehts aus. Sobald du das Mesh änderst musst du neu mappen. Und da drunter fällt eben auch der SDS Modifier.

Und das hat nichts mit ZBrush oder Blender zu tun.
 
SleepySo. 28 Aug. 2022, 17:28 Uhr
Ihr müsst ja wissen: Dass ich die Mesh von ZBrush nach Blender bringe, dort UV-Mappe und dann zurück zu ZBrush


Du machst die UV in Blender und exportierst dann zurück nach Zbrush um dort zu texturieren ?

Okey. Also muss ich die Mesh, die nun SDS hat, wo die Textur darauf korrekt drauf ist (zumind. wenn ich in Blender UV-Glätten angeklickt dabei lasse), neu UV-Mappen.
Die hat dann aber viel zu viel Mesh. Da bin ich ja pingeligst die Seems neu am setzen, auf diese Mesh.
Wieso UV Mappen dann alle Lowpoly Meshes?


Wieso eigentlich neu Mappen ? Mach die UV doch einfach am Schluss dann musst du nicht alles mehrmals machen.
Was seems angeht: Die machen immer an 90grad Kanten Sinn. Wenn du wie bei einem Charakter aber keine 90grad Kanten hast, dann überleg dir wie du die Seams am besten versteckst.
Die Seam sollte nicht gerade über die Stirn laufen aber du könntest die Seam unter den haaren oder unter Kleidung Verstecken.

Es macht jedenfalls keinen Sinn die UV zu erstellen und danach nochmal Änderungen am Lowpoly zu machen. Du darfst du nämlich direkt nochmal die UV neu machen.
 
VictorSo. 28 Aug. 2022, 19:09 Uhr


Du machst die UV in Blender und exportierst dann zurück nach Zbrush um dort zu texturieren ?



JOOOO, jetzt habt ihrs/du verstanden.

Also. Ich glaube wir fangen am besten von Anfang nochmals an. Dann habt ihr den Durchblick:

- Ich sculptete/modelierte ein Teil eines Schuhs, also eine Seitenfläche eines Schuhs in ZBrush.

- Danach ZRemeshte ich diese Seitenfläche des Schuhs in ZBrush, damit ich ein Lowpoly dieser Seitenfläche des Schuhs bekam in ZBrush. DENN:
Ich wollte eine Textur danach genau an dieser erstellten Seitenfläche des Schuhs drauf machen.

- ZRemesher gab mir dann ein sehr gutes Resultat, so dass ich nicht mehr per Hand retopoliesieren musste.
Aber da ich nun eben eine Textur in ZBrush mit dem -Surface- Menü drauflegen wollte danach, musste ich zuerst dieser nun mit ZRemehser retopoliesierten Seitenfläche des Schuhs UV's zuerst geben. Sonst hätte die Textur nicht korrekt drauf gelegen.
ALSO:

- Ging ich nun mit der ZRemeshter Mesh des Schuhs (also dieses Teils des Schuhs) zu Blender und gab dieser Mesh (die ja nun Lowpoly nun war, dank ZRemesher) UV's.
Ich legte also also auf diese Mesh Seems und verpasste so der Mesh UV's durch umwrappen in Blender.

- Nun hatte diese Mesh (die Lowpoly ja war, wegen ZRemeshed in ZBrush) UV's dank Blender.

- Also ging ich mit der Mesh zurück zu ZBrush.
Denn jetzt wollte ich damit, da sie nun ja UV's durch Blender besass, mit dem -Surface- Menü in ZBrush dieser Mesh nun Textur verpassen. Denn jetzt sollte eine Textur in ZBrush korrekt sich drauflegend zeigen. Da sie ja nun UV's besass, danke Blender.

ABER: Als ich die Textur drauf hatte und die Textur an sich dann nun gut verteilt aussah, danke den UV's von Blender, sah man ja noch dass es eine Lowpolymesh war, die ja noch nicht als Fläche schön smooth war (da sie ja zu wenig Mesh besass, weil es eine Lowpoly-Mesh ja war).
Weil sie zuwenig Polygonflächen hatte also. Man sah das Lowpolymesh, weil so grob als Lowpoly.

Also gab ich in ZBrush nach dem Textur verpassen in ZBrush, der Mesh Subdivide Levels.
Ich erhöhte also die Meshmenge.
Und nun verzog sich die Textur an den Kanten der Mesh.

Ergo: Somit brachte das UV machen in Blender nicht sonderlich viel. Zwar war die Textur schön verteilt wie sie ja mit UV's sein sollte, weswegen man ja UV's macht. Aber an den Kanten wurde sie plötzlich verzogen, sobald ich in ZBrush danach nebst der Textur verpassen, subdivide Levels der Mesh gab (also mehr Mesh hinzufüge/de Mesh unterteilte, damit das Teil schön smooth aussieht, mit mehr Mesh nun.)
.
Das heisst: irgendwas stimmte nicht und ich fragte mich nun was ich falsch gemacht habe mit dem UV's in Blender.

- Also ging ich zu Blender zurück und versuchte andere Seems zu legen.
UND DAS IST NUN WICHTIG ZU WISSEN:
Als Sicherheit, damit es nun dieses mal sicher klappte, mit dem richtigen erstellen korrekteren, neuen UV's, gab ich im Blender zur Überprüfung schon bereits mal den Modifier: Subdivide hin zu (aber only diesen zu applyen), um dort schon mal zu überprüfen, ob es an den Kanten sich immer noch verzieht, wenn die Mesh (mit nun anderen Seems gelegt) immer noch das UV-Gridbild (als ÜberprüfungsTextur sozusagen) verzieht.
Und leider tat es das. Obwohl ich dort in Blender nun mit dem Gridbild und Subidivde Modifier, schon mal vorweg als Sicherheit überprüfen wollte, ob es nun funktioniert, bevor ich sinnlos wieder zu ZBrush rüber gehe.
Aber deswegen habe ich nicht in Blender den Modiefier Subdivide geAppled. Also bestätigend hinzugefügt.
Es lag nur proviesorisch drauf, der SDS Modifier in Blender.

Mir ging es gar nicht darum, dass ich in Blender den Modifier Subdivide der Mesh verpasse und apply klicke (also diesen SDS Modiefier).
Der SDS Modifier in Blender diente mir ja nur lediglich dazu, um dort schon vorweg zu überprüfen, ob nun die UV's so sauber arbeiten, dass wenn ich dann die Mesh in ZBrush wieder habe und wieder dort mit dem -Surface- Menü der Mesh die eigentlich gewünschte Textur dann verpasse, sich die Textur dann dort nicht wieder verzieht, wenn ich dann dort in ZBrush nach dem Textur verpassen, dort SDS Levels der Mesh dann gebe.

Nun verstanden?

Etwas schwer zu erklären, so als Verlauf.

Aber egal was ich tat oder überprüfte. Jedes mal wenn ich die Mesh wieder in ZBrush habe und ihr mit dem -Surface- Menü Textur verpasse und danach SDS Levels gebe in Zbrush, verzieht sich an den Kanten die Textur.
 
TilesSo. 28 Aug. 2022, 21:00 Uhr
Seufz. Jeedesmal. Victor hat ein einfaches Problem. Du erklärst ihm woran es liegt. Und Bäm, der Viktor hört überhaupt nicht zu, fängt das fabulieren an woran es liegen könnte, was da eventuell noch alles reinspielen könnte, was er alles rausgefunden hat, und wie man es fixen könnte wenn man es denn fixen könnte, und Zbrush, Jungs, Zbrush ...

WIR haben das Problem schon lang verstanden. WIR brauchen dabei keine Hilfe. DU willst wissen wie es geht. Und wir haben es dir gesagt. Wie wäre es denn wenn du einmal, wirklich nur EINMAL einfach zuhörst, und dann auch tust was man dir sagt? Hach wäre das schön smile

JOOOO, jetzt habt ihrs/du verstanden.


Das war eine rhetorische Frage. Er konnte nicht glauben dass jemand so einen Mist macht. Er kennt dich eben nicht

Mit dem gemappten Mesh geht man eben nicht mehr zurück nach ZBrush. Das ist dann fertig. Wenn du das tust machst du es wieder kaputt.

Mapping ist der letzte Schritt, nachdem man alle Arbeiten am Mesh abgeschlossen hat. Alle!

Es lag nur proviesorisch drauf, der SDS Modifier in Blender.


Nein. Nicht provisorisch. Entweder ist SDS drauf oder nicht. Wenn ja verändert es die Geometrie. Und dann musst du neu mappen. Begreif das doch endlich.

Es spielt keine Rolle ob du den Modifier appliest oder nicht. Er ist drauf auf dem Mesh, unterteilt und biegt es wie es SDS eben tut. Und dann stimmt das Mapping nicht mehr.

Die einzige Falle hier ist dass du den Modifier applien musst um neu mappen zu können. Sonst mappst du ja nur wieder das Low Poly Mesh, ohne SDS.

Und in ZBrush hast du genau das gleiche Problem. Du machst SDS drauf. Das verändert die Geometrie. Dann KANN das Mapping gar nicht mehr passen. Das MUSS dann verzerrren. Und das tut es auch.

Wenn du das nicht begreifen willst oder kannst, ich habe es jetzt drei mal gesagt woran es liegt und wie man es behebt. Ein viertes Mal sage ich es nicht. Ich helfe zwar gern, aber hier stosse ich einfach an meine Grenzen.

Gruss
Tiles

 
GastSo. 28 Aug. 2022, 21:42 Uhr
Du machst SDS drauf. Das verändert die Geometrie. Dann KANN das Mapping gar nicht mehr passen. Das MUSS dann verzerrren. Und das tut es auch.

Wenn du das nicht begreifen willst oder kannst, ich habe es jetzt drei mal gesagt woran es liegt und wie man es behebt. Ein viertes Mal sage ich es nicht. Ich helfe zwar gern, aber hier stosse ich einfach an meine Grenzen.


Nicht nur du.
Mal eine einfache Frage an Victor:
Warum macht man deiner Meinung nach Unwrapping bzw UV-Mapping?
 
 

 


 
 
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