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3D Forum > 2 ZBrush Fragen an die Experten

2 ZBrush Fragen an die Experten

07.07.2014 14:47
 
VisionOfVictorMi. 16 Jul. 2014, 16:42 Uhr
*uuuuuuuuuffffff* Dann bin ich zumind. beruhigt.

Ich dachte schon das läge bei mir. Sprich meinem ZBrush.
Weil bei mir ist es nicht anderst. Der stürtzt manchmal wirklich mehrere male hintereinander ab, dann urplötzlich wieder länger nicht mehr.

Gestern stürzte er so oft ab, das ich fast mein Notebook an die Wand geschmissen habe.

Ich habe jetzt mal das automatisches Saven abgestellt und dabei unbedingt auch die zwei Buttons da (optimize heisst glaubs eins) abeschaltet. Und kontrolliere auch immer beim Neustart das da alles abgeschaltet bleibt.
Seit da an gehts zwar besser, stürtzt aber trotzdem gerne weiterhin oft mal ab.

Naja. Ich habe gehört das die nächste ZBrush Generation raus kommen soll und die soll dann 64Bit fähig sein.
Das war aber schon länger her, als ich das wo gelesen habe.

Ich hoffe dann stürzt ZBrush nicht mehr ab. Das ist nämlich echt schrecklich.

Eigentlich überhaupt nicht professionell von den Herstellern, wenn man mal bedenkt das ZBrush sogar für die Film und sonstige Industrie genutzt wird.
 
GastMi. 16 Jul. 2014, 21:50 Uhr
Ach das würde ich nicht so hart bewerten.
ZBrush kann so viel und um so mehr es kann desto Fehleranfälliger ist es auch. Das wird schon mit der Zeit da bin ich mir sicher. Halt langsam denn es kommt ja auch immer mehr geiler Scheiß hinzu...dann bereinigen die etliche Bugs und kloppen ein paar neue rein.

Aber egal ne wirkliche Alternative zu ZBrush sehe ich eh nicht, da werden wir mit leben müssen ^^
 
VisionOfVictorDo. 17 Jul. 2014, 19:41 Uhr
Hey, schau mal. Seit ich den -Optimize- Button beim Quicksave abgestellt habe (man muss in jedesmal aufs neue ausschalten, nach dem Start von ZBrush, denn er schaltet sich automatisch wieder ein), hab ich NULL Abstürze mehr. Unglaublich, ich kann in frieden Arbeiten:
http://s1.directupload.net/images/140717/o5v72qnd.jpg

*EDIT
*FUUUUU***, ich hab nichts gesagt! Stürtz doch ab.
*hmm*. Naja... egal..
 
GastFr. 18 Jul. 2014, 07:45 Uhr
Rofl zu geil höhöhö wenn es so einfach wäre .... Das wärs
 
VisionOfVictorSo. 20 Jul. 2014, 12:10 Uhr
Ja eben. Ich habe in den letzen Tagen wieder einiges über ZBrush gelernt. Da ich fortlaufend mich versuche in dieses Programm reinzulernen.
Mittlerweile denke ich eine bestimmte Schwelle an wichtigen Dingen entlich gelernt zu haben, da für mich das Proramm entlich mehr Sinn zu haben scheint. Wiederum musste ich ab dieser Schwelle wirklich feststellen, das ZBrush eine wilde Sau ist und man nicht einfach, wie zu Anfang (als Nop) sich vorgestellt, mal schnell ein paar coole Roboter oder Charactere erstellen kann.

ZBrush ist echt nicht ganz Dicht im Kopf. Es ist ein Kaosprogramm schlecht hin, meiner Meinung nach.
Man muss hin und her, da und dort und wieder zurück und forwärts und schneiden und verbessern und verbessern und umkehren und anpassen und herausnehmen und erst dann hat man eine billige, kleine Fläche die entlich passt, wenn diese eine eher komplexere Natur hat.
Ne erlich. Irgendwo liebe ich ZBrush aber irgendwo finde ich ZBrush auch der absoute Mühl.
Es ist mir zu Chaotisch, die ganze Arbeitsweise damit.
Und als ob das nicht schon mehr, als übertrieben genug wäre, diese echt eigenartige Arbeitsweise, es hat noch diese wunderschöne Absturztendenz, immer wieder gerne.

Man könnte sagen: Hat man mal verstanden wie wirklich eigenartig schreg und chaotisch die Arbeitsweise ist von ZBrush um sich komplexe Modelle selbst zu erstellen, wird man auch soweit sein, um festzustellen dass das Sahnehäubchen oder die Kirsche auf der Chaostorte noch diese schönen Absturztendenzen sind.

Ich muss erlich zugeben: Es ist ein genials Programm was man da an hammergeilen Charakteren und Objekte erstellen kann. ABER, es ist wiederum der absolute Mühl, was die Arbeitsklarheit der Vorgänge wie man was erstellt angeht und das wird noch schön unterstrichen mit dieser Absturztendenz ala Unterschrieft: "Ja, das bin ich ZBrush, das Kaos puur".
Müsste ich ZBrush wieder kaufen und erlernen ich würde es NICHT machen.

Trotz aller Detailheit was man damit anstellen kann, ist das Programm für mich trotz allem irgenwie schon ein bisschen Mühl. Aber jetzt wo ichs hab und soviel gelernt habe gibts glaub kaum ein zurück mehr. Antun würde ich mir das aber nicht mehr.
 
GastSo. 20 Jul. 2014, 15:05 Uhr
Komisch irgendwie wie da die Geschmäcker auseinander gehen.
Ich fand ZBrush schon nach der 3ten Anwendung einfach nur genial.
Wenn man den ganz anderen Arbeitswiese geschnallt hat dann ist sie einfach grandios.

Ich für mein Teil hab ZBrush recht schnell verstanden und liebe diese Arbeitsweise, nur die Navigation des Objektes also drehen etc. finde ich z.B. bei Max besser gelöst.

Ich finde es toll das ich immer wieder geniale Tricks und Funktionen finde die meine Arbeit um Lichtjahre verbesser, beschleunigt oder vereinfacht.

Ich bin nen absoluter ZBrush Fanboy und mir würde dieses Programm alleine schon fast reichen.

Naja so findet jeder gewisse Programme unterschielich gut.
Das ist ja aber auch absolut ok so smile
 
VisionOfVictorSo. 20 Jul. 2014, 17:14 Uhr
Naja, du musst es mal von meiner Perspektive sehen. Stell dir vor du willst ein Superhelden Anzug kreeiren, ala sowas:
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=415178

Du weisst, das du sowas eigentlich hinkriegen würdest. Nur hast du echt Mühe, zu schnallen wie du die Einzelteile überhaupt ferigen sollst, das es ein ganzer, zusammenhängender Anzug daraus wird/also so wirkt.


Ich habe einfach Mühe, zu verstehen wie man es hinkriegt das alles so sauber wird und eine Einheit schlussendlich bildet. Ich probiere Extract, probiere Dynamesh, probiere Edgeloops und irgendwie raff ich einfach nicht wie ich damit etwas zusammenhängendes erschaffen soll, wenn mir immer irgendwas im Weg steht was mir alles versaut. Entweder will dann Dynamesh nicht und versetzt meine Partien in ein verlöchertes Dynamesh, oder ich weiss nicht wie ich Einzelteil so zusammenfügen soll das es ein gesamter Handschuh draus werden soll, der aber aussehen soll als würde er aus mehreren Einzelteilen gefährtigt worden sein, weil er so komplex aussehen soll. Das dreh ich einfach durch.
Ich weiss nicht ob es ein Einzelteile (ein Subtools) sein muss, wo ich einfach darin Linine und Formen reinsculpten soll. Oder ob es mehrere Subtools sein müssen, die einfach NUR SO AUSSEHEN müssen als ob Sie eine Einheit schlussendlich bilden, in Wahrheit aber eben einzelne Subtools sind.
Bin momentan echt am durchdrehen.
Wenn du dir das Bild nämlich mal genauer anschaust, sieht es aus wie ein ganzer Anzug. Also sozusagen wie ein zusammengenähter "Neoprenanzug", der aus einem Teil gefährtigt wurde, aber selbst eigentlich verschiedene Formen beeinhaltet und dennoch am Schluss wie ein Einzelteil aussehen muss. Also nicht eine Jacke und eine Hose für sich selbst ist. Oder ein paar Schuhen.

Aber selbst bei einer zb. Jacke hab ich mühe. Denn wie macht man das bei Nähten? Die Armen einer Jacke sind ja angenäht in der echten Welt. In zBrush muss man da einfach zwei Subtools (die zwei Arme und der Körperteil) nehmen und sozusagen nur übereinander legen als eigene Subtools damit es als ganze Jacke aussieht? Oder wie? Ich hab echt mühe damit.
Ein Mensch zu modelieren ist für mich keine Sache. Ein Schuh, ok. Ein Armband oder ein einzelner Armschutz für einen Krieger ok. Aber wie sieht das aus bei Dingen die als Einheit ausshen sollen aber eigentlich zusammengenähte Teile in der echten Welt sind? Das raff ich einfach nicht.
Wie liegen die in ZBrush als mehrere Subtools so schön übereinander so das aus zwei Armen und Körperteil eine Jacke wird die schön zusammengenäht ist? Oder eben so ein Neoprenanzug, der eigentlich aus tausende Teile besteht aber wie ein Einzelsubtools schlussendlich aussieht.
 
GastSo. 20 Jul. 2014, 21:59 Uhr
Hey Vision,
Das gute an ZBrush ist, du kannst es machen wie du möchtest.
Ich schreibe gerade vom Handy aus daher halte ich mich kurz, morgen schreibe ich das ganze gerne nich mal detaillierter.
Lass es mich erstmal so sagen, es ist völlig egal ob du es in einem Stück machst oder mit mehreren Subtools.
Die Art und Weise wie du vorgehen musst diktiert dir nur dein PC, also mit wieviel Polys er umgehen kann.
Kommst du an deine Grenzen machste Subtools wenn nicht kannste in grösseren Stücken arbeiten.

Wie genau man so nen Anzug macht kann ich dir gerne morgen nochmal ganz genau erklären, vom Handy aus ist es eher blöd

Also bis morgen
 
GastMo. 21 Jul. 2014, 08:50 Uhr
...So also wie versprochen hier ein paar Fakten und Vorgänge :

1) Generelles
Generell kann man sagen, das die wichtigsten Elemente beim Arbeiten mit ZBrush die Polygroups sind.
Mit den Polygroups kannst du Bereiche unterteilen, die Unterteilten Bereiche jederzeit zu eigenständigen Subtools wandeln oder aber auch wieder zu einem Teil zusammenfügen.
Polygroups sind absolut eigenständig, wenn du z.B. später Details setzen willst, musst du nicht das komplette Mesh Dividen, sondern nur den Bereich deiner Polygroup.
Polygroups sind sozusagen Subtools innerhalb eines kompletten Meshes.
Der zweite Vorteil ist, das du die komplette Palette der Edge Loops zur Verfügung hast, sowie spezielle Features im Bereich Masking, Deformations Polish, Polypainting usw. usw.

Du solltest also jeden Bereich der in irgendeiner Weise eigentändigt behandelt werden könnte in eine Polygroup umwandeln.

2)Anwendung Polygroup
Hier sei nur kurz gesagt das du Polygoups mit der Tasten-Kombi [STRG+W] erstellen kannst. Natürlich geht das auch im SubMenu Polygroups.
Definierte Polygroups kannst du erzeugen indem du Bereiche maskierst und dann STRG+W drückst oder aber du blendest Bereiche aus bzw. zeigst nur ein bestimmten Bereich an und drückst STRG+W oder aber du benutzt die Slice Brushes die direkt Polygroups erzeugen, es sind genau die gleichen Brushes wie beim Curve oder Masking...also SliceCurve etc.

3)Was ist der Sinn hinter den Polygroups
Zum einen kannst du wie schon erwähnt die Polygroups super einzelnd anzeigen und bearbeiten. (STRG+SHIFT+Left Click auf die Polygroup, um diese separat anzuzeigen)
Zum anderen kannst du die Polygroup jederzeit zum Subtool machen oder wieder ins Mesh mergen.
Um alle Polygroups in Subtool zu wandeln betätigst du Split Groups im Geometriemenu->Split. Einzelne Polygroups kannst du separat ausblenden (STRG+SHIFT+Left Click und dann STRG+SHIFT+Drag Left Mousebutton um die Ansicht zu invertieren) und dann per Split Hidden als Subtool definieren.
Solltest du also einmal Subtools benötigen um etwas abzugrenzen oder aber dein Polycount kommt zu hoch, so kannst du diese Bereiche separieren.

4)Wie helfen Polygroups bei der Erstellung solch eines Anzuges
A) Also zunächst maskierst du den Bereich des Anzuges und extrudierst diesen per Extract(Subtoolsmenu) diesen.
B) Danach besitzt du den extrudierten Bereich als Subtool (Vergiss nicht die Maskierungen wieder zu entfernen und auf dein neues Subtool zu wechseln).
C) Dann kannst du deinen Anzug etwas glätten per Smooth und vielleicht hier und da etwas Clay drauf um Vertiefungen aufzufüllen die du nicht haben willst.
D) Nun hast du dein Grundgerüst des Anzugs. Jetzt kannst du die gewünschten Detailbbereiche maskieren oder aber per Slice in Polygroups wandeln.
E) Nachdem du die Bereiche in Polygroups gewandelt hast, hast du nun mehrere Möglichkeiten, entweder du verwendest Panelloops (Aus dem Geometriemenu-EdgeLoops) und bekommst zischen jeder Polygroup eine Art Spalte/Fuge (das passiert immer nur im sichtbaren Bereich, willst du also nicht für alle Polygroups diese Fuge haben, blende sie einfach aus).
Du kannst aber auch die Grouploops verwenden, hiermit kannst du sozusagen neue Polygroupumrandungen schaffen, die du dann separat auswählen kannst um sie zu bearbeiten. Eine Beispiel für eine Anwendung wäre deine Erhöhung für die Nähte.

Beispiel.
Du maskierst einen Brustmuskel per Masking, drückst (STG+W), wählst die neue Polygoup aus (verwendest kurz Polish by Feature aus dem Deformationsbereich umd die Ränder zu glätten) dann wendest du Grouploops an .. Loops stellst du auf 1 damit nur eine Umrandung entsteht.
Dann separierst(also nur sie soll sichtbar sein) du die neue Polygroup (Umrandung), danach wählst du den Brush Stitches für deine Nähte aus.
Um diese nun sauber auf deine Umrandung zu legen, gehst du auf den Menupunkt Stroke und schaust mal bei den Bereich Curves by Feature nach, dort gibt es die Auswahl Group. Durch diese Auswahl kannst du deine Naht automatisch an deine Umrandung anpassen und musst sie nicht per Hand setzen.
BÄÄÄM Fertig ist deine Naht mit Saum.


F) Beim Bereich Brushes unter Masking gibt es auch noch die Option: Masking by Polygroups, diese sorgt dafür das wenn du z.B. einen Brush wie Move anwendest, dieser NUR auf die erste angeklickte Polygroup wirkt. Soll heißen, du kannst Mit dem Move Werkzeug definierte Polygroups absenken oder extrudieren und somit tolle Vertiefungen erzeugen, genau wie bei dem Anzug.

G) Das wichtigste bei ZBrush ist, das du viele Tutorials ansiehst und extrem viel rumspielen musst, jeden Regler mal hin und her schieben damit du weißt was er macht. Die Videos aus dem Classroom kann ich dabei auch nur empfehlen, dort findest du viele Tricks von Profis die dir das Leben viel viel einfacher machen. Glaub mir, wenn du erstmal die wirklichen Fähigkeiten von ZBrush erkennst, wirst du auch noch zum Fanboy werden ...ich SCHWÖR ALDA ^^

So... zu guter letzt noch 2 Links wo genau das im Detail gezeigt wird was ich dir grad mit viel Text angefangen habe zu erklären.

Zunächst solltest du dir die Panelloops Reihe reinziehen guckst du hier (da sieht man alles was ich grad erwähnt habe):
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/

Danach solltest du dir diese Reihe vollständig reinziehen..glaube das ist die beste Tutorialreihe die es gibt:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/helmet-design-with-joseph-drust/

Hast du diese beiden Reihen angesehen, wirst du auf nen ganz anderen Level Sculpten mit ZBrush, das wird ne ganz andere Erfahrung.

Viel Vergnügen
Harlyk
 
VisionOfVictorMo. 21 Jul. 2014, 10:00 Uhr
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Brush Stitches für deine Nähte aus.
Um diese nun sauber auf deine Umrandung zu legen, gehst du auf den Menupunkt Stroke und schaust mal bei den Bereich Curves by Feature nach, dort gibt es die Auswahl Group. Durch diese Auswahl kannst du deine Naht automatisch an deine Umrandung anpassen und musst sie nicht per Hand setzen.
BÄÄÄM Fertig ist deine Naht mit Saum.

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Zunächst solltest du dir die Panelloops Reihe reinziehen guckst du hier (da sieht man alles was ich grad erwähnt habe):
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/

Danach solltest du dir diese Reihe vollständig reinziehen..glaube das ist die beste Tutorialreihe die es gibt:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/helmet-design-with-joseph-drust/

Hast du diese beiden Reihen angesehen, wirst du auf nen ganz anderen Level Sculpten mit ZBrush, das wird ne ganz andere Erfahrung.

Viel Vergnügen
Harlyk


Danke für deine ausführliche Erklärung.
Das meinste wusst ich aber schon. Mein Problem ist ziemlich speziell. Mag es aber erlich gesagt momentan nicht mehr erklären, bin erst gerade aufgestanden *gääähn* ;o)

Das Zitierte hat mir aber schon mal geholfen obwohl ich die Classroom Videos kenne, hab ich gerade festgestellt das kleines Wissen von einem Video ich irgendwie mir nie recht angeschaut habe. Das Wissen darin hilft mir sicher schon mal ein Stück weiter.

Zb. wusst ich nicht, das man mit Crtl+Shift+A, die erstellten EdgeLoops einzel für sich GESCHLOSSEN sichtbar machen kann. Ich habe müssam immer alle einzelne Polygroup Flächen mit Ctrl+Shift+Click eingeblendet und so Stück für Stück meine Wunschpolygroupflächen probiert zusammen Sichtbar zu machen. Mit Ctrl+Shift+A kann man erstellte EdgeLoops als geschlossene Edgeloops-Polygroups-Einheiten ganz sichtbar manchen.

Ausserdem wusste ich das mit dem CurveByFeature nicht. Aber du meinst wohl eher FrameMesh unter CurveFunctions. Das kannt ich zwar, aber mehr für ZRemesher um saubere Ränder zu ZRemeshen. Für die Nähte kamm es mir nicht in den Sinn. Danke für den Tipp. Wird auch in dem einen Video der EdgeLoop Reihe in Classroom gezeigt, was ich wohl auch nocht nicht gesehen hatte.

Zum Schluss: Glaub mir, ich kenne ZBrush schon ziemlich gut. All das was du sonst so gesagt hast, weiss ich schon sehr lange. Mein Problem war nur diese Nähte zeugst und wie man ein Model als ganzes Objekt erscheinen lässt. Langsam versteh ich aber das man grundätzlich mehr mit mehreren Subtoolsunterteilungen Arbeiten MUSS. Weil es einfach anderst zu lastig wäre für ZBrush und oder einem bestimmte Möglichkeiten ausbleiben, wenn man nicht sein Model in mehreren Subtools unterteilt. Naja, ich mach einfach mal weiter, hab ja jetzt wieder npaar Dinge die mich zumind. weiterbringen. Sonst frag ich nochmals.

Danke aber nochmal, für die Mühe. Man sieht schon. Du tickst änlich wie ich und schreibst gerne viel und kreuz und quer. Warscheinlich ist das der Grund wieso wir ZBrush-Typen sind. Denn ZBrush tickt ja auch so:
Sprich, verlangt das man kreuz und quer denkt und Dinge zusammenfügt und ein bisschen Chaotisch offen ist und der gleichen.

Ob wohl alle ZBrush wirklichen Freaks so drauf sind und soviel labbern wie wir und so chaotisch denken wie wir? *lol* Villeicht ist das ne Voraussetzung um sich als tatsächlicher ZBrusher werden.
Sprich, Leute die nicht so sind haben Mühe sich mit ZBrush abzufinden, weil Sie diese Gewohntheit des Chaotischen, KruezundQuer-Denkens nicht so mögen. Weil Sie selbst in ihrem Alltag denkend selbst nicht so sind. Wir aber von Natur aus so ticken *lol*
 
 

 


 
 
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