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3D Forum > Kollidieren von 3D Körper berechnen

Kollidieren von 3D Körper berechnen

18.02.2011 17:37
 
maoeFr. 18 Feb. 2011, 19:15 Uhr
Also, ich würde das gerne in einer Simualtion ablaufen lassen. Ich bringe beide Körper in die Oberfläche. Der eine dreht sich um seine Rotationsachse (Zylinder) und der andere Gegenstand fährt in einer vorgegeben Eindringtiefe über den Zylinder weg. Somit müßte sich eine Spirale auf dem Zylinder ergeben.
In WPF gibt es 3D-Mesh-Geomtrie. Habe da auch schon ein Körper gezeichnet. Nun, aber das mit dem Berechnen, das muss man dann wohl selbst machen? Oder gibt es da etwas fertiges? Ich suche dafür einen oder mehrere Lösungsansätze. Hast du Erfahrung damit? Quellen zum nachstöbern?
 
mp5gosuFr. 18 Feb. 2011, 19:40 Uhr
Dann würd ich erstmal gern wissen was WPF ist?
 
khaosFr. 18 Feb. 2011, 20:40 Uhr
@Gosu: WPF is das Windows Presentation Foundation.

ich frag mich nur was das bitte damit zu haben soll falls es sich dabei darum handelt, weil das lediglich ein GUI-Framework ist ....

Für alles weitere musst du dann halt "hinter die Kulissen" und selbst was programmieren.
 
GastSa. 19 Feb. 2011, 12:37 Uhr
Wenn ich das richtig verstehe beschreibst du eine zerspanende Bearbeitung(Drehbank)? Mir würden da Lösungsansetzen einfallen, aber programmieren würde ich das nicht unbedingt. Wenn du das technisch wissenschaftlich angehen willst, würde ich das nicht mit DCC Software lösen sondern mit CAD Software. Die bringt für so was die richtigen Tools gleich mit. Oder suchst du nur eine Programmieraufgabe?

Edit: Willst du immer neue Formen drehen, macht das programmieren natürlich Sinn!
 
maoeSo. 20 Feb. 2011, 10:27 Uhr
Hallo, ich simuliere verschiedene Bahnen, die aber schon berechnet sind. Der Zylinder muß in vorgeschriebener Winkel/min verdrehen, der andere Körper dran durch fahren. Kontaktzone abrechnen. Kannst mir da einen Tipp geben? Wenn das mit CAD geht, stell ic hmir das so vor. Im CAD muß ein BEfehl abgesetzt werden, der die Daten einließt und dann die Körper aufbaut, danach die Bewegungen ausführt.
 
GastSo. 20 Feb. 2011, 12:49 Uhr
Also wenn du nur Kontaktzonen hast, ist das ein klasischer Fall für eine collisionmap.
 
maoeSo. 20 Feb. 2011, 13:53 Uhr
Was kannst mir dazu sagen? DIe Körper müssen natürlich komplett dargestellt sein.
 
GastSo. 20 Feb. 2011, 14:57 Uhr
mir ist noch nicht ganz klar was du vorhast. Willst du einen Animation erstellen, oder körper durch eine spanenden Vorgang erzeugen? oder gar etwas ganz andres?
 
BertoneSo. 20 Feb. 2011, 15:22 Uhr
graf-ics sagt es.
dein beispiel ist 'das fräsen eines gewindegangs'.
also brauchst etwas 'metallisches'.
du kannst somit deine bewegung des 'fräskopfes' im 3d-raum als 2D-kurve darstellen.
-geht auch direkt, ist allerdings komplizierter, weil du dann eine dynamische texturprocedural -erstellen musst.
um die 2d-kurve aus 3d darzustellen brauchst eine formelsammlung geometrie und etwas wie das 'tabellenbuch metall', letztere(s) gibt dir direkten zugriff auf die berechnung der parameter für z.b. ein gewinde (gewindesteigung usw.), ansonsten musst es selbst aus den geometriedaten radius, länge, kerbtiefe etc. ableiten.
daraus resultiert genau das erwähnte, eine konvertierung von 3d-raumdaten in eine 2d-kurve.
achja, diese daten hast schon, das erspart dir die arbeit. also brauchst nur aus den errechneten kurven eine 2d map zu malen.
hast die kurve, dann malst dafür eine collisionmap, hast die map machst daraus eine animierte textur, d.h. du hast eine gelayerte textur mit der collision-map + einer darüber gelegten graustufen-map, auf der der. V- oder U-Offset der graustufenmap animiert ist.
die graustufen map ist abhängig vom zweck, bzw. dem alphoffset der node meist entweder schwarz, weiß oder grau (128,128,128 RGB), um sicher zu stellen, dass nur, dein beispiel, vertiefungen dargestellt werden.
diese gelayerte textur geht dann auf den displacementeingang deines materials.
lässt das entlang der zeitschiene ablaufen, dann bewegt sich der auf die map abgestimmte 3d-'fräskopf' entlang der 2D-collision map und du erhältst eine fortschreitende 'fräs'kerbe auf dem zylinder.
willst daraus ein 3d modell machen, kannst die animierte displacement map in ein polygonobjekt umwandeln und erhältst abhängig von der zeit ein modell mit entsprechend fortgeschrittenen 'fräs'rillen. allerdings bekommst bei umwandlungen von displacement in ein mesh ein sehr dichtes und damit schweres modell.
vielleicht kann z.b. solidworks so etwas direkt, bin ich überfragt, wir bekommen nur manchmal solidworks-daten zu sehen, solidworks-meshes sind allerdings häufig weniger als suboptimal für renderarbeit, gilt aber für aus displacement generierte modelle häufig auch.
 
maoeMo. 21 Feb. 2011, 22:28 Uhr
Eine zerspanende Bearbeitung soll das sein. Eine Menge neuer Begriffe, evtl. finde ich damit weitere Infos. Dank e.
 
 

 


 
 
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