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Normalmap baken

19.05.2014 18:18
 
TilesFr. 06 Jun. 2014, 20:50 Uhr
Mir fei auch!
 
defraggerDo. 12 Jun. 2014, 17:09 Uhr
freut mich!

Es gibt nochmal ein Update. Habe nochmal versucht alles ein bissl zu verfeinern. Vorallem die Masken haben nicht ganz gepasst. Dadurch war z.B. der Übergang zwischen dem roten Lack und dem Plastik nicht ganz an der richtigen Stelle.

Den Schmutz habe ich etwas reduziert, weil ich möchte noch eine zweite Texturvariante machen, die dann richtig staubig und dreckig ist.

Die Aufdrucke habe ich komplett neu gemacht. Größtenteils Vektorbasiert, weil das war vorher nicht richtig scharf. Jetzt habe ich die Texturen theoretisch auf 4096*4096 gestochen scharf. Praktisch wirds wohl in der größe nie verwendet.
 
 
mp5gosuDo. 12 Jun. 2014, 19:43 Uhr
Erste Sahne, gefällt mir extrem gut!
Ich hab tatsächlich mal nichts zu meckern.
 
GuyGoodDo. 12 Jun. 2014, 20:18 Uhr
Ja, finde auch, dass es sehr gut geworden ist, nachdem die Smoothing Groups und Shells standen. Sorry dass ich nicht noch direkt geantwortet habe, war dann aber 1Woche im Urlaub und dann hast du es auch selbst gut gelöst. Finde es jedenfalls sehr schick, wieviele Dreiecke hat das Modell denn und ist es für eine bestimmte Engine oder einen bestimmten Anwendungszweck gedacht?

 
defraggerFr. 13 Jun. 2014, 16:50 Uhr
es ist einfach ein Objekt zum Lernen. Ich habe so einen Feuerlöscher mal vor einiger Zeit modelliert und wollte das jetzt nochmal sauber neu machen und dabei halt möglichst viel lernen. Ich habe natürlich auch mal nach Unity exportiert, aber einen konkreten Verwendungszweck gibts momentan nicht.

Das Ding hat, so wie es auf den Bildern zu sehen ist 2.207 Dreiecke.
Ich habe das mal als LOD2 festgelegt. Möchte noch versuchen zwei abgespeckte Versionen für die Distanz zu machen.

Ja und ansonsten habe ich mich schonmal an der Dreckvariante versucht.

Grüße,
Thorsten
 
 
TilesSa. 14 Jun. 2014, 08:33 Uhr
Der sieht mal richtig cool aus!
 
mp5gosuSa. 14 Jun. 2014, 15:38 Uhr
Ja, schon. Aber Du hast einen ganz wichtigen Punkt nicht beachtet: Das Wear & Tear muss plausibel sein. Momentan sieht es so aus, als wäre das Ding in einen Hagelsturm aufm Jupiter bekommen, damit geht Glaubwürdigkeit flöten. Auch kommt es mir so vor, als würden unterschiedliche Materialien bei Beschädigung im Kern doch die gleichen Mats sein? Das macht nicht so richtig Sinn.

Ein paar Tips:
Unterschiedliche Materialien reagieren unterschiedlich (stark) auf Beschädigungen.
Abschürfungen treten meist an "exposed Spots" auf. (Rand des Fußes, Hebel, Sicherungsringe, oberer gewölbter Bereich das Behälters usw.)
Die Formen der Lackbeschädigungen müssen nachvollziehbar sein (weniger einfache Abplatzungen, mehr richtungsangebende Kratzer/Abschürfungen).
Wenn das Objekt evtl. Kontakt mit anderen Oberflächen hatte, könnte man Spuren derer mit einbringen (Dreckiger Fußboden, Kollision mit farbigem Fahrzeug (Lackspuren), etc.)
 
defraggerSa. 14 Jun. 2014, 16:29 Uhr
ja das ist natürlich absolut richtig. Mir gefällt es auch noch nicht perfekt. Der Sockel unten braucht noch Kratzspuren vom Boden.

Was die verschiedenen Kernmaterialien angeht müsste das aber eigentlich soweit passen. Ich habe mal nen Splash angehängt, damit man sieht was was ist.
 
 
defraggerSa. 14 Jun. 2014, 16:41 Uhr
was den Grad der Verschmutzung angeht. Hier mal ein Shot von dem Level, das ich angefangen habe. Also ich denke es kommt immer auf die Umgebung an. Ein Bekannter hat z.B. eine kleine Maschinenbaufirma, wo auch lackiert wird und da sieht alles was dort länger als zwei Wochen steht so aus.

Aber ich werde noch ein paar Stellen abändern, weil es hier und da tatsächlich nicht ganz plausibel ist.
 
 
 

 


 
 
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