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3D Forum > Renderengines,Lighting und mehr

Renderengines,Lighting und mehr

13.11.2014 12:14
 
SleepySo. 23 Nov. 2014, 01:31 Uhr
Wieso überhaupt rendern in Zbrush ?

Zbrush ist ein super Sculpting Programm aber ein ist Zbrush mit Sicherheit nicht: " Ein guter Renderer"

Mental Ray gibt es schon viel länger und der Renderer ist viel ausgereifter,
Man könnte dann natürlich gleich Vray oder Arnold verwenden.

Aber mal im erst meine Urlaubs Fotos bearbeite ich doch auch nicht mit Paint.

Meine Meinung ist: Zbrush ist ein Highend Sculpting Programm und Mentalray ein Renderer" smile
 
jonnydjangoSo. 23 Nov. 2014, 10:07 Uhr
Nur die Geschwindigkeit vom BPR von ZBrush ist schön... die Ergebnisse nicht
Deswegen ists ja der best PREVIEW renderer...
 
VisionOfVictorSo. 23 Nov. 2014, 13:17 Uhr
Ouuh, da solltet ihr euch nicht täuschen.
Nur weil viele wo anderst rendern, heisst das noch lange nicht das zBrush kein guter Renderer ist.

Seht her:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?164247
oder hier:
http://www.zbrushcentral.com/printthread.php?t=84597&pp=40
oder hier, auch beeindruckend (und obwohl er mehrere Programme besitzt, hat er es in zBrush gerendert:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?187927-Dark-Souls-II-by-Marco-Nogueira
Fibermesh in zbrush und gerendert in zBrush:
http://mountainofminutes.wordpress.com/2012/01/29/fibermesh-zbrush/
Unter dem Bild zu lesen (gerendert in ZBrush):
http://martinajohansson.cgsociety.org/art/man-face-3d-747479
Ganz cool. steht da: Rendered in ZBrush:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?188408-Space-Cadet
usw. usf. ;o)

Ich denke es ist eine Sache des Wissens und könnens.
Wenn du die Renderoptionen in ZBrush nie vollkommen studierst, ist es kein Wunder das du lieber in einem anderen Programm renderst, nur weil dieses andere Programm dafür bekannt ist für sein Renderer.
ZBrush ist halt mühsam zu erlernen. Aber es lohnt sich auf jedenfal, soviel wie möglich in ZBrush kennen zu lernen.
Ich bin jedenfals froh das ich bisher durchgebissen habe und einiges mehr gelernt habe, als ich jemals erwartet hätte zu Anfang.
Vorallem ist es doch schöner, soviel wie möglich in einem eizigen Programm umzusetzen und nicht ständig zwischen tausend Programmen wechseln zu müssen.
Das ist zumind. mein Motto. Deshalb lerne ich soviel es geht in ZBrush und wende mich erst viel später anderen Programmen zu, für zb. später die Animation.
 
mp5gosuSo. 23 Nov. 2014, 13:54 Uhr
Und außerdem unterstützt der BPR ZBrush-eigene Features wie Fibers, HDMeshes, etc.
 
jonnydjangoSo. 23 Nov. 2014, 14:00 Uhr
Man merkt das du noch nie wo anders gerendert hast, wenn du den BPR für kompliziert hältst
Klar kannst du da auch schöne Ergebnisse bekommen, ich habe mich da auch schon eingearbeitet. Aber nicht ohne Grund sind die richtig guten Sachen immer in Keyshot oder VRay gerendert. Physikalische Renderer sehen eigentlich immer besser aus... Und das SSS in ZBrush ist weiß der Geier was, aber kein richtiges sub surface scattering... Das ärgert mich schon immer, wenn ich nur zum Testen was rendere smile

Zwei deiner Beispielbilder finde ich jetzt auch nicht wirklich berauschend. Das selbe Model in VRay und dir würden die Augen rausfallen.
 
VisionOfVictorSo. 23 Nov. 2014, 14:34 Uhr
Ja,... aber hast du denn schon mal richtig lange in zBrush gerendert? Oder nur immer die Kurzfassung gemacht?
Wenn du in ZBrush andere Auflösungen nimmst, für zb. nur schon den Schatten und sein Angle, oder die Auflösung dieses Schatten selbst, dann braucht ZBrush gleich 6fach solange zum rendern, als wenn du einfach nur so auf den BPR Knöpfchen schnell klickst und dann denkest das du zufrieden oder eben nicht zufrieden bist.
 
jonnydjangoSo. 23 Nov. 2014, 16:12 Uhr
smile
Nein, wie ich geschrieben habe, ich habe mich schon damit auseinandergesetzt, was mehr als nur schnell aufs Knöpfen zu drücken voraussetzt.
Und sei mal ehrlich: Dieses Beispielbild mit dem Fibermesh, das du angeführt hast, das sieht doch nicht wirklich gut aus.

Dummerweise unterstützt der Best Renderer wieder einen ganzen Haufen an Optionen nicht, die der BPR unterstützt. Was meines erachtens ziemlicher Blödsinn ist. Ich denke das ist Pixologic auch klar, daher setzen sie ja für die Zukunft auch mehr auf die problemlose Keyshot Integration.
ZBrush ist, wie auch schon gesagt einfach in erster Linie ein Sculpting Programm.
 
VisionOfVictorSo. 23 Nov. 2014, 17:34 Uhr
Naja, der bester Renderer wird es sicherlich nicht sein.
Aber ich denke schon das er gut genug ist.
Wie gesagt: Es ist sicherlich eine Sache des könnens. So wie es beim gestalten von menschenechte Figuren ist.
Manche wissen worauf man schauen muss und manche halt nicht. Das unterscheidet die Talentierten von den leider nicht so talentierten Künstlern.

Du kannst Hautkluften so fein und so detailiert sculpten wie du willst, wenn du nicht weisst wo genau Sie mehr und wo genau sie weniger und wo genau mehr *pickelchenpünktchen* auf der Haut eher detenziell aufgebracht werden müssen, samt Hautstrukur, wirkt dann ein gescultpeter Mensch zwar dann immer noch eher realistisch, aber nicht so realistisch wie wenn einer der genau weiss wo er was platzieren muss es handhabt.

Beim rendern ist es sicherlich nicht ganz genau so, aber doch auch so.
Wenn du mit den Lichtern weisst wie umgehen, mit den Farben weisst wie gemalen werden muss, damit eine Haut natürlicher wirkt, usw. usf., wird das Renderergebnis, sofern du auch mit dem rendern dich auskennst, sicherlich ein viel besseres Ergebnis hergeben.

Ich geb zu, ich persönlich kenn mich noch nicht so aus mit rendern. Auch KeyShot kenne ich nicht so wirklich.
Bin mir aber vermutend sicher, das KeyShot vorallem für harte Materialien ein besserer Renderer ist.
Also besonders für metalische Oberflächen und der gleichen.
Ob KeyShot auch für Hautstrukturen so gut ist, würde ich jetzt eher bezweifeln. Aber ok, klar, jedes Programm oder wenn du so willst, Renderer hat seine Vorteile in manchen Punkten als andere Programme/Renderer.
Dennoch, nochmals: Der tätigende Künstler macht schon extrem viel aus.
 
SleepySo. 23 Nov. 2014, 19:23 Uhr
Ich bin der Meinung ein großer Unterscheid bei Renderer liegt auch darin wie intensiv an ihnen gearbeitet wird.

Mentalray zb ist eine eigene Firmen und baut Renderer für Maya 3Dsmax. Die machen nix anderes als am ihrer Render Software zu schrauben.
Für Vray gilt das selbe.

Software interne Renderer wie der wo in Zbrush eingebaut ist wird einfach nicht so intensiv dran gearbeitet wie an Mentalray oder Vray ich denke es würde was extrem falsch laufen wenn der Zbrush renderer besser ist als Mentalray oder Vray smile
Ich möchte nicht sagen das der Zbrush renderer schlechte Ergebnisse liefert aber besser als Mentalray das glaub ich nicht.

Ich könnte mir aber vorstellen das der Zbrush renderer eigene Algorithmen verwendest womit dinge wie Adern etc besser Rendert werden können.
Auch für andere Renderer gibt es verdammt viele gute Erbenisse. Ich glaube das kann man so pauschal einfach nicht beantworten.

Ich bin auch immer wieder erstaunt wie gute Ergebnisse manche leute cycles dem Blender render rausbekommen. Da Blender nichts kostet sind die Ergebnisse zu Vray einfach unschlagbar. smile




 
GastMo. 24 Nov. 2014, 08:34 Uhr
Die Renderengines sind heutzutage alle nicht mehr so weit auseinander da es einfach zugänglicher gerworden ist und sich auch das wissen der Programmierer sehr gestreut hat.
Wo sich allerdings die Spreu vom Weizen trennt,das ist in wie weit komme ich in Renderer rein!?
Mental Ray kannst du komplett auf deine Bedürfnisse umprogramieren bei Vray weiss ichs nicht,aber ich ge mal davon aus das er ähnlich frei ist. Diese ganzen inhouse Rendersysteme sind meist dicht da sie so ins Programm integriert sind das man nicht viel verändern kann.
Dann ist es noch die Kooperation der renderer unterienander...da die grossen engines halt so aufgebaut sind in einer Pipeline zu funktionieren kann man nahezu alles machen,auch untereinander!
Ich kann mich noch an ein Projekt erinnern da war der Basisrenderer die Standart Maya software engine,aber zu der zeit war in maya nicht viel los mit Haarsimulation geschweige denn rendering.Da hatten wir nen eigenenen Geocache geschrieben um das gelumpe in ne andere engine zu bekommen.den Geocache dens heute gibt den hatten wir noch nicht,also echt ne nummer und raus kamen auch nur Punktwolken...wie dem auch sein...ich kann mir vorstellen das es in einer Anderen engine vielleicht nicht einfacher gewesen wäre für bestimmte dinge wo anders zu rendern,aber der weg wäre vielleicht eleganter gewesen als das komplette Program nur für na Haarsimulation zu wechseln.
Die Kaliber an Programmierern die wir hatten,hätten wohl eher ne Haarengine für Mental geschrieben als nen Geocash den du danach nie wieder benutzem musst,aber es musste halt auf maya software aufbauen...von daher...pech ach ja und wir hatten die zeit nicht
 
 

 


 
 
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