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3D Forum > Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

27.09.2020 22:16
 
jonnydjangoMo. 28 Sep. 2020, 22:29 Uhr
Es schließt sich ja auch nicht aus. Die über krassen ZBrush Lichtgestalten, die du auch gern anführst (z.b. Grasetti oder Tedeschi) sind in erster Linie Concept Artists. Die machen keine händische Retopo. Da wird alles gedynameshed, vll mal n zremesher und gut ists. Das alles geht dann nach dem best preview renderer oder Keyshot nach PS und wird hübsch gemacht. Und das ist natürlich auch legitim. Aber das ist keine produktionsfertiges Modell. Das ist einfach ein ganz anderer Task. Und natürlich kannst du 50 Millionen Polys im BPR oder in Keyshot rendern. Gar kein Problem. Ich arbeite auch nur an einem Laptop.

Du musst verstehen, das nur retopo dein Modell nicht "richtig" macht. Für Games musst du anderst modelieren, für VFX auch und für Concept halt eben auch. In deinem Fall (du willst ab besten nur ZBrush verwenden) fällt games und VFX sowieso flach. Das kannst du einfach mit ZBrush nicht alles abdecken. Aber das ist nicht schlimm, dann mach einfach ein paar arbeiten nur als Concept art. Da gibt es immer wieder livestreams da siehst du den kompletten Workflow. Und wenn du da sattelfest bist (die Begriffe kommen dann auch von selbst) kannst du dir immer noch Substance holen und schön retopologisierte (ich traue mich wetten das dies kein deutsches wort ist) geo mit schönen uvs mit texturen versehen.
 
VisionOfVictorMo. 28 Sep. 2020, 22:42 Uhr
Also unter Texturen meint ihr also so Kratzer und solche Dinge die als Texture aufgemalt werden?
Ich weiss das ZBrush das sculpte kann. Also zb. Kratzer kann man ja in eine Mesh rein"kratzen"/sculpten und dann bemalen. Ist ja wo also das gleiche, nur das es gesculptet wird.

Aber ich versteh glaube ich schon.
Texturen sind vorgefertigte Bilder die man dann in die UV Map drüber macht?
Wenn man später die UV Map exportieren will in ein anderes 3D Program?
Stimmt das soweit?

Deshalb hat ja zb. 3D Coat so verkratze Materialien die man auf die Mesh legen kann.
Das sind ja eigentlich nur Texturen in der UV Map.

Betrachtet man es aber genau, hat ZBrush auch die Möglichkeit Texturen auf die Mesh zu legen/malen.

Es gibt ja ein Extra Fenster:
Textur. (SIEHE SCREENSHOT) - Mit der Spotlightfunktion kann man Texturen auf die Mesh malen.
Und auch Textur Map.
Es gibt sogar ein Fenster um Normal Maps zu erstellen.
UV Maps, Display Maps, Vector Discplay Maps, usw.

Also entweder reden wir aneinander vorbei, oder ihr kennt ZBrush tatsächlich schlechter als ich mittlerweile und meint nur, dass ich ZBrush noch zu schlecht kenne.
Zbrush hat extrem viel versteckte Dinge, wo man nicht so schnell drauf kommt, dass Zbrush das alles hat.
Was ZBrush aber nicht hat ist sicher Animations tools.
Aber ansonsten hat Zbrush mittlerweile eine Tonne an Dinge. Klar, vielleicht nicht so ausgereift wie andere grosse 3D Programme.
Aber es besitzt schon sehr viel mittlerweile. Wenn auch nicht vielleicht in dieser Qualität wie andere 3D Programme, da Zbrush ja detenziell klar ein sculptingprogramm ist.
Dennoch bietet es als Einzelprogramm verdammt viel schon.
Klar kenne ich es noch nicht in und auswendig und habe mit Maps noch nicht gearbeitet.
Und genau das ist glaube ich mein grösstes Manko. Ich habe noch nicht wirklich mit Maps gearbeitet und gebraucht. Habe höchstens UV Map erstellt. Das ist alles.
Also umgewrapt und somit eine UV gemacht.
Trotzdem.

Oder seh ich da wieder was falsch?
 
 
jonnydjangoMo. 28 Sep. 2020, 22:56 Uhr
Jep, siehst du falsch.
Zbrush ist dafür da bestimmt Sachen zu erstellen, nicht zu interpretieren. Es ist halt kein klasse Renderer (jetzt bitte nicht wieder die Diskussion, das man mit ZB auch schöne Bilder machen kann)
Aktuell texturiert man nach möglichkeit mit PBR materialien

https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/

Lies dir das mal durch, das beschreibt die Theorie dahinter ganz gut.
Und dann wird dir auffallen was das problem ist: in ZB kannst du nur Texture maps verwenden, keine roughness maps, keine metalness maps, keine normal maps. (und dafür ist ZB eben auch nicht da). Dafür kann man mit ZB schöne Normal maps und displacement maps erstellen.
 
SleepyMo. 28 Sep. 2020, 23:22 Uhr
Zu wissen was ein Programm kann ist was komplett anderes als das Programm zu beherschen.
Ich weiß auch auch das ein Auto ein Motor hat aber wegen dem bin ich noch lange kein Mechaniker.

Wenn ich Werkstatt gehe und zu dem Mechaniker sage mein Motor ist kaputt und mich der Mechaniker dann fragt ob der Motor im Kofferraum ist, spätestens dann weiß ich das der Mechaniker nicht weiß wie was er Motor ist bzw wie er Ihn reparieren kann.


Das Problem an dem ganzen 3D Kram ist, das man selber nie weiß was man nicht weiß und das kannst du auch nicht beurteilen solange du nicht mit anderer Software gearbeitet hast. Du weißt das man UVs in Zbrush erstellen kann, aber woher willst du wissen das es in anderer Software nicht einfacher oder besser geht.

Es ist doch auch egal wer wie viel weiß hier im Forum weiß niemand alles aber jeder kann was dazu beitragen dir zu helfen. Der Punkt ist doch du bist hier ins Forum gekommen weil dinge wissen willst, die du offenbar nicht weißt sonst müsstest du ja nicht fragen.
Nur wenn du zu den Leuten sagst die dir helfen wollen sie hätten keine Ahnung dann brauchst du entweder oder keine Hilfe oder weißt es eben doch nicht.
3D ist ein sehr sehr komplexes Thema wo es auch nicht nur weiß oder schwarz gibt. Das kann man nicht mal eben erklären. Deswegen gibt es kein Buch das du lesen kannst wo du danach dann Profi bist. Alles du tun kannst ist lernen lernen und lernen um wenn du glaubst du weißt viel, merkst du das du eigentlich gar nichts vom großen und ganzen weißt.

Bitte hör also auf hier Leuten erklären zu wollen was eine UV oder eine Map ist, das weiß hier glaube ich jeder.

TIles und Johnnydjango und ich sind lange genug in diesem Bereich tätig.

Du kannst ja mal ein paar sachen Zeigen die du in Zbrush erstellt hast ?
 
VisionOfVictorMo. 28 Sep. 2020, 23:23 Uhr
Okey, schaue ich mir an.
Ich glaube etwa zu verstehen.

Als kleine Beruhigung, hier mein The Flash Model,...immer noch in Arbeit.
Habe eigentlich alles geändert ausser die Ohren. Wobei ich auch zweite Ohrversionen gemacht habe, die ich da nicht gerendert habe. Werde mich wahrscheinlich aber für die zweiten Ohren entscheiden, die hier eben nicht zu sehen sind.

Es fehlen noch sehr viele Details.
Das hier ist noch gar nichts.

Es kommten Techlines in die Maske.
Muster in den Anzug und Maske.
Es kommen noch einige Panels auf den Oberkörper. Habe heute nur die groben Hals-Panels gemacht.

Es wird noch einiges anders.
Auch das Logo in der Brust versuche ich etwas komplexer zu machen, statt so platt einfach wie zur Zeit.
Das Gesicht versuche ich auch schlussendlich dann fotorealistisch hin zu bekommen.
Ist also noch ne Tonne Arbeit.
Vorallem ändere ich vorzu was um immer bissl zu testen was besser aussieht.

Auch das Potest bekommt noch Techlines und Verzierungen.

*hihi*

PS. Ja, vielleicht lege ich mir ja früher oder später ja doch noch 3D Coat zu.
Ist günstig und hat ja angeblich auch Texturen Funktion?
Vielleicht auch zu ZBrush noch KeyShot.
Alles Programme die ich mir eher noch leisten würde können, über kurz oder lang.

Aber so Cinema 4D und Co. werde ich mir nie zu legen. Das ist für mich gespunnen teuer.

So verfreakt bin ich dann doch nicht.
Ich gebe dir ja recht, mir geht es wirklich mehr um Konzeptarbeiten.
Aber ich bin halt neugierig mehr zu wissen.
Ich möchte so grobe Dinge wissen und auch etwas beherrschen.
Um zumind. etwas mehr in der 3D Welt zu sein, als nur sculpten alleine.


So, hier das Screenshot (wünsche ne gute Nacht). Ich geh ins Bett. smile
 
 
TilesDi. 29 Sep. 2020, 08:20 Uhr
Das Sculpt sieht gut aus smile

So isses Sleepy, man weiss nie was einem nicht alles fehlt wenn man es noch nicht gemacht bzw eine Software noch nicht benutzt hat. Deswegen ist grade im 3D Bereich der Blick über den Softwaretellerrand so wichtig. Und im 3D lernt man eh nie aus. Ich weiss auch nicht alles, keiner von uns weiss das. Das ändert sich ja auch alle Nase lang.

Noch gar nicht so lang her da gab es gar kein Sculpting. Da musstest du alles polygonal modeln und mit SDS aufhübschen. Da komme ich her, das war meine aktive Zeit. Physically based Rendering mit dem neuen Materialsystem gibts auch erst seit ein paar Jahren. Und so weiter. Wer sich mit 3D Grafik beschäftigt sollte sich auf lebenslanges Lernen einstellen. Das hört nie auf. Das kann einen schon demütig machen. Kaum drehst du dich um ist dein Fachwissen auch schon wieder veraltet smile

Wenn Geld eine Rolle spielt solltest du dir mal Blender anschauen. Das ist kostenlos, und bietet deswegen den günstigsten Einstieg. Das ist zwar immer noch viel zu kompliziert hier und da. Speziell Materialien sind eine echte Pest weil man immer wieder das Rad neu erfinden muss. Blender ist aber insgesamt seit Version 2.80 deutlich besser bedienbar geworden. Und Blender bietet dir die komplette Pipeline. Modeln, texturieren, riggen, animieren, retopo, rendern, post processing.

Sogar sculpten kann man da drin inzwischen, auch wenn es da noch ein fettes Performanceproblem gibt. Das gibt im Moment da auf wo sculpten eigentlich los geht. Im Megapolybereich wird das sculpten unbenutzbar. Aber mal schauen was der Pablo da noch zaubern kann. Und du hättest für den Teil ja eh ZBrush smile
 
VisionOfVictorDi. 29 Sep. 2020, 10:39 Uhr
@Tiles

Danke... hier nochmals ein Screenshot unten angehängt.
Den Body etwas kantiger gestaltet.
Aber hab da einfach mal los gemacht heute morgen. Eigentlich wollte ich den Body in Dynamesh umwandeln und dann wild darauf sculpten erst mal, um die Endform zu kriegen und dann Hardsurface daraus zu machen (Finalform des Körpers).
Aber irgendwie hatte ich bock, dass der Körper direkt gleich etwas kantiger aussieht.

Vielleicht wandle ich ihn doch noch in Dynamesh um. Muss ja schliesslich eine Detail Finishform finden/erst erschaffen, bevor ich ins Hardsurface/Zremesher gehen kann. Ich dödel.

Manchmal sculpte/modele ich sinnlos daher, weil ich einfach bock habe, obwohl ich mir eine andere Aufgabe am Model vorgenommen habe.
Eigentlich wollte ich eben den Körper in Dynamesh erst vorformen in die Detailsformen und die Augen wollte ich endlich mal etwas realistisch erschaffen/kreeiren.
Aber nein,..*lach,...ich wende mich einfach mit ZRemesher am Körper an, damit ich diesen weichen Anblick nicht mehr ertragen muss des Körpers *lol*

Manchmal schweift man ganz schön ab bei der "Produktion" *lol*

Ja, gestern und heute morgen habe ich was du gesagt hat gemacht.
Ich habe etwas Boxmodeling gemacht.

Siehst du die Schrift, sprich das A mit dem Blitz dran?
Das habe ich alles mit ZModeler gemacht. Also Boxmodeling, wie du ja schön erwähnt hast.
Macht schon Spass und man hat mehr Kontrolle.
Gleichzeitig ist es etwas pingelarbeit, jeden Klotz und Punkt ständig verschieben zu müssen.
Aber ich verstehe die Effizient des Boxmodeling nun. Die Kanten und Polys kann man dort hin genau platzieren wo sie hin müssen.
Das habe ich gestern vorallem BEWUSST gemerkt. Und dadurch die Kontrolle gemerkt.

PS. Ja, ich weiss,...3D ist ne schöne Hölle, trotzdem ne Hölle.
Man lernt nie aus. Ich wundere mich immer noch, was es in ZBrush zu entdecken gibt.

Blender hatte ich mal ausprobiert. Sprach mich nicht so an. Da gefällt mir irgendwie 3D Coat schon besser. Wirkt alles irgendwie einfacher aufgebaut.
Animieren möchte ich eigentlich gar nicht wirklich.
Wenn, dann Handretopo erlernen um eben einfach eine vernünftige Arbeit/Mesh fertig zu kriegen und dann das Model jemanden zu geben der es dann animiert.

Mein Wunsch ist sozusagen nicht nur Concept Bilder, sondern einfach eine vernünftige Arbeit/Mesh/Model zu erarbeiten, so das jedes Studio (oder "Hobby-Studio") das Model nehmen könnte und damit das Model animieren könnte und sagen könnte:
"Sauber gemacht, Victor. Die Arbeit ist gut gebrauchbar."

Das ist mir irgendwo einfach wichtig. Daher will ich das mind. auch noch lernen.
Animation interessiert mich persönlich nämlich eigentlich gar nicht.

Wenn man aufs Bild drauf klickt, sieht man es etwas schärfer als Popupild (dann erkennt man etwas besser in diesem Bild, dass zwischen den Halspanels auch eine art goldiges Netz ist. Vielleicht ändere ich noch die Netzstruktur. Mal schauen. Ist alles eher mal grob vorgemacht. So als ob man einfach mal das grobe Vormalt, bei einem Gemälde. Es geht alles noch sehr, sehr ins Detail, wens gut kommt. Auch Gesicht/Falten/Grübchen und so auch die Augen und der ganze Anzug. Sogar das Logo an der Brust und ect.):
 
 
TilesDi. 29 Sep. 2020, 11:27 Uhr
Ja, die Software muss passen. Wenn es bei dir nicht Klick macht hat das keinen Wert. Soll ja auch Spass machen.

Es gibt halt inzwischen keine mittelpreisige generelle 3D Software mehr. Blender hat die billigeren Alternativen alle weggeräumt. Übrig sind nur noch die hochpreisigen. Max, Maya, Cine. Lightwave ist ein Exot. Selbst Modo hat inzwischen schwer zu kämpfen. Denen laufen auch die User weg. Und 3D Coat ist im Grunde auch nur ein weiteres Sculptingtool. Eine super Ergänzung zu ZBrush, weil du da auch texturieren und viel einfacher retopologisieren kannst. Aber eben kein generelles 3D Programm.

Also nimmst du entweder Geld in die Hand, oder freundest dich doch irgendwann mit Blender an so gut es geht smile

Mein Wunsch ist sozusagen nicht nur Concept Bilder, sondern einfach eine vernünftige Arbeit/Mesh/Model zu erarbeiten, so das jedes Studio (oder "Hobby-Studio") das Model nehmen könnte und damit das Model animieren könnte und sagen könnte:
"Sauber gemacht, Victor. Die Arbeit ist gut gebrauchbar."

Das ist mir irgendwo einfach wichtig. Daher will ich das mind. auch noch lernen.
Animation interessiert mich persönlich nämlich eigentlich gar nicht.


Ich versteh dich. Das Eine geht aber nicht ohne das Andere. Ohne zu wissen welcher Edgeloop wichtig ist, welche Topologie sich überhaupt vernünftig animieren lässt, kannst du auch kein vernünftiges animierbares Mesh erstellen. Das hat mich Jahre gekostet. Das ist einfach eine kleine Wissenschaft für sich.

Meine ersten Meshes vor 20 Jahren waren mit Metaballs zusammengeschoben. Das ging damals ähnlich schnell wie sculpten. Und hat im Grunde das gleiche Ergebnis geliefert was das Mesh angeht. Ein wirrer Haufen Tris. Ohne brauchbare Topologie. Nur das riggen und animieren war dann halt Mist. Deswegen weiss ich genau wo du grade stehst. Bis ich mich dann mal mit Topologie beschäftigt habe. Und das hat mich dann Jahre gekostet bis ich die Feinheiten drin hatte.
 
SleepyDi. 29 Sep. 2020, 11:41 Uhr
Das Problem was ich in Zbrush immer wieder habe und warum ich lieber erstmal ein grobes Mesh in einem 3D Programm baue sind die Proportionen.

Möchte ich Ziegelsteinwand Sculpten dann soll diese nachher zb 3 Meter hoch und 2,5 Meter breit sein.
Damit die Wand mit meinen anderen Objekten zusammenpasst müssen die Proportionen stimmen.

Würde ich in Zbrush einfach drauf los arbeiten ist die Wand nachher vielleicht 3,8675 Breit und 2,7564 Meter breit. Da kann ich Skallieren so viel ich möchte das passt nicht.

Deswegen erstelle ich mir im 3D Programm einen Würfel mit den exakten maßen 3 * 2,5 und bearbeite diesen.
Das ist ne Sache von einer Minute und ich hab keine Probleme bei den Proportionen.

Bei Charakter spielt das sicherlich nicht so eine große Rolle wobei auch eher nachher durch den Türrahmen passen soll und einfach kleiner Skallieren dann stimmt zwar die Höhe aber die Breite nicht mehr.

 
VisionOfVictorDi. 29 Sep. 2020, 15:17 Uhr
@Tiles

Ja, ich finde es cool, das Blender gratis ist.
Nur ist mir diese Software zu beladen irgendwie.
Ich blick hinten und vorne nicht durch.

Ausserdem bin ich mittlerweile wirklich verwöhnt von ZBrush und das Sculpten darin.
Als ich mal in Blender gesculptet habe, kam es mir echt billig vor *lach.

Ich weiss dass es kein Scultping Programm ala Card ist. Aber kam mir sau billig vor.
Ich denke Blender ist halt mehr für andere Dinge stark. Da ist halt ZBrush halt wirklich die Verwöhnung fürs Sculpten.

3D Coat finde ich einfach von der Oberlfäche wirklich sehr angenehm.
Es ist irgendwie übersichtlich und ja, demfall kann ich dann da mehr Texturen.
Wieder ein Thema, mit dem ich mir den Kopf zerbrechen werde *lol

Schon krass, was man alles in sich rein stopft. *hihi

@Sleepy

Ja, das mit den Massen ist echt komisch in ZBrush.
Blick da auch nicht durch.
Irgendwie kann man es einstellen, aber naja,....importiert man das Model dann in ein anderes Programm, ist es zu gross oder zu klein und damit nicht mal sichtbar im anderen Programm.
Ich habe schon ein paar mal ein Subtool exportiert und in ein anderes Program importiert und es war so der Massen klein im anderen Programm, dass das Program selbst gemotzt hat und mit einem Popup irgendwas schwaffelte vonwegen das Model sei zu klein.
*lach Und es war so klein, dass es nicht mal im Fenster mehr erschien.

Da könnten alle Softwares sich mal absprechen.

Hier nochmals ein kurzer Render meines Models.
Hab jetzt angefangen mit dem Körper doch zu dynameshen um mal endlich eine Formrichtung zu finden.
Die Ohren habe ich auch mal gewechselt. Aber die sind auch noch Dynamesh und somit absolut noch nicht schön clean gerade, geschweige noch keine Muster/Linien/Techlines drin, die die Ohren etwas edler erscheinen lassen.
Auch die Platten der Ohren sind noch Dynamesh.
Halt alles immer noch so oberflächlich vor-arbeit.

Beim Rendern wird immer der Helm so dunkel. Keine Ahnung was los ist.
Hab das Licht schon aus allen Richtungen geworfen. Der Helm/Maske wirkt immer minimal dunkler als der Körper.
Komisch. Dabei ist es die absolut selbe Farbe und das selbe Material dass ich zugewissen habe.

Man sieht vielleicht langsam, in welche Richtung es gehen könnte.
Ich sage könnte, weil noch sooooo viel zu machen ist.
Und wahrscheinlich das einte oder andere noch geändert wird, bis ich mich dann für eine entgültige Form/en entschieden habe um alles schön zu machen.
Muster kommen ja auch noch an gewisse Flächen und ect.
Das Potest wird auch noch etwas edler.
Die Maske alleine ist eigentlich hardsurface mässig, also zremeshed und mit Polygroups versehen völlig fertig, aber auch nur als grobe Form. Sie wirkt klobig eckig. Soll sie auch sein. Aber das ändert sich noch minimal, so dass es nicht zu klotzig wirkt am Schluss, die gesamte Maske. Schliesslich soll er ja kein Klotz am Kopf haben. Obwohl es so momentan wirkt *lach.
Es soll eher futuristisch, kantig wirken wie ein "lamborgini" oder dergleichen kantig halt. Aber trotzdem wo noch dynamisch am Schluss die Wirkung genug auch haben.
Da kommt bei der einten oder anderen Fläche noch Muster rein, Techlines und vielleicht auch noch minimale, feine Panels oben drauf oder vertiefungen durch Boolesh. Mal gucken.

Uff,...dafür dass es mein erstes, richtiges Model ist, habe ich noch viel vor damit.

Echt wahnsinn. Das man so lange braucht für nur ein Model....

 
 
 

 


 
 
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