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3D Forum > 3D Model fertig - wie mache ich weiter :)

3D Model fertig - wie mache ich weiter :)

07.03.2021 20:55
 
jonnydjangoMi. 10 Mär. 2021, 23:03 Uhr
Bei Mari sollte man beachten, das es nicht wie Quixel und Substance Painter auf allen Channels gleichzeitig painted (ein riesen Vorteil, der sich inzwischen auch in der VFX herumgesprochen hat) und meines Wissens keinen PBR workflow standartmäßig unterstützt. Und genau das will man ja meistens, wenn man seine Texturen in einer game engine verwenden will.
 
gomboloMi. 10 Mär. 2021, 23:09 Uhr

Dein Raumschiff gefällt mir echt sehr gut.


letzter Stand. Habe noch die UV-Map optimiert und mit Textur Painting "schön gemacht"

 
 
SleepyDo. 11 Mär. 2021, 08:35 Uhr
Als Anfänger tut man sich relativ schwer da man die Tools und die Möglichkeiten der 3D Software nicht kennt. (egal welche Software man verwendet) Ich glaube da hat jeder auch andere Anspruche.

Mir stellen sich jedenfalls die Haare auf wenn ich lese um eine UV zu erstellen muss man diesen Shourtcut drücken. (Das lese ich jedenfalls öfter)
Du hast unterschiedliche Mapping verfahren zu Auswahl, das heißt aber nicht du musst dich bei deinem Modell für ein Mapping verfahren entscheiden. Du kannst unterschiedliche Mapping verfahren Kombinieren.

Ich geb dir mal Beispiele an deinem Modell:

1.Du brauchst nicht dein ganzes Modell mappen. Du kannst die Hälfte löschen und machst nur die UV des halben Raumschiffs. Entweder Instanzierst das halbe Raumschiff auf die andere Seite, dadurch wird nicht nur dein Mesh instanziert sondern auch deine UV Map. (Damit sparst du dir schonmal 50% der Arbeit und kannst jederzeit etwas am Raumschiff ändern und diese Änderungen gelten für beide Seiten inklusive UVmap.
Du änderst etwas an der einen Seite des schiffes dann änderst du dies auch automatisch auf der anderen Seite.

Oder machst das UV Mapping des halben Schiffes komplett fertig, spiegelst das Mesh wieder zurück und merged die Vertecies . Nun liegen liegen die UVs aber immer noch übereinander und deine UV ist unbeschädigt. Solange du an der UV oder am Mesh nichts mehr änderst ist alles im grünen Bereich. In der UV hast du 2 mal das halbe Schiff übereinanderliegend und kannst es entweder so lassen oder du verbindest die UV Shells (patches) wieder so, dass aus zwei halben UVs wieder eine ganze UV wird und das Schiff wieder im ganzen existiert.
Der Vorteil: Du musst die einzelnen Patches nicht wieder überarbeiten.
Für die Tragfläche verwendest ein Planares Mapping, für diese Zylinder an der Seite verwendest du ein Zylingermapping, für die runden teile auf der Tragfläche kannst du auch ein Planares Mapping verwenden.
So kannst du unterschiedliche Mappings kombinieren.

2.Schiebe nachdem Mapping alle Patches aus dem UV Bereich und schiebe einen Patch wieder in den Bereich und füge einzelne patches verzerrungsfrei an. (So bekommt Puzzel immer weniger Teile)
Bei der UV müssen die alle Teile einen gewissen Sicherheitsabstand zueinander haben. (das sog. Spaceing)
Dieser Abstand ist toter Raum den du beim Texturieren nicht verwenden kannst und der in deiner Auflösung verloren geht.

Umso mehr UV Patches du hast, umso mehr verschwendeter Platz hast und umso deiner späteren Textur geht verloren. Deswegen sollte man Einzelteile zu möglichst großen Patches zusammenfügen sonst sieht deine Textur später nicht gut aus.

3.Wichtig: Verwende eine Checker Textur um die Verzerrungen in deiner UV zu sehen.

4. Wenn du UVs nicht verbinden kannst oder komische Sachen beim Unwarp passieren, hast du eventuell Fehler in deinem Mesh die du dann ausmerzen kannst. Durch das UV Mapping findest du so auch Fehler im Mesh die sich später auf die Textur ausgewirkt hätten.

5.Ich sehe an deinem letzten Screenshot das deine Smoothing Groups falsch sind. Die solltest händisch auf Smooth oder Harden stellen. Damit sieht dein Shading dann auch korrekt aus.

6.Ich erstelle meine Texturen gerne von 0 auf selber, deswegen verwende ich kein Substance Painter oder den Quixel Mixer. Auch das runterladen von Megascans mag ebenfalls ich nicht. (Aber dass muss jeder selber wissen)
Ich erstelle meine Texturen fast alle im Substance Designer die ich dann auch procedural verändern kann. Der Substance Designer ist aber auch eine Wissenschaft für sich. Aber wenn du procedural machen willst, ist der Substance Designer die richtige Wahl auch wenn du die Software am Anfang verfluchen wirst. Später macht es aber richtig spaß.








 
gomboloDo. 11 Mär. 2021, 21:53 Uhr
hey danke für die Umfangreiche Antwort...

zu 1. Ja ich habe nur eine Seite vom Model "aufgeschnitte" die andere Hälfte wird gespiegelt

zu 2. Die einzelnen Stücke wieder ordentlich platzieren ist mühselig, aber es geht. Soll ja gute Addons geben die das auch gut machen.

zu 3. Am Anfang hatte ich viele kleine Teile, aber ich werde immer besser. Arbeite jeden Tag am Modell und die UV-Map ist echt gut geworden. Die Checker-Textur hatte ich immer an und es gibt keine Verzerrungen mehr.

zu 4. Das habe ich auch bemerkt, aber das habe ich weiter oben schon mal geschrieben. Es ist wirklich so, dass ich ein paar Fehler im Modell gefunden habe smile das Modell ist immer noch nicht perfekt, aber für mich als Anfänger sieht es toll aus

zu 5. Ach das war mein Problem smile ich wusste einfach nicht weshalb das so kantig ist. Obwohl da hätte ich auch drauf kommen können. Die Normale, die Normale....ich habe viele Grafiksachen programmiert und sogar eine eigene kleine 3D Engine https://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=3653. Da hätte ich dran denken müssen

zu 6. ohhhh das dauert noch bis ich solche Tools verwenden


 
 

 


 
 
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