Sooooo...
Zumind. habe ich jetzt ein Punkt extrem nun kapiert (in Bezug auf Texturen und UV-Mapping und Umwrappen) DANK @Tiles.
Und zwar:
Will man wo an einem Objekt, genau nur eine Fläche an einem Objekt (eine Fläche an einem Subtool) ein Muster/Textur setzen und es soll perfekt drauf liegen, ja (und das habe ich nun dank Tiles eben kapiert, die Logik dahinter) muss ich diesen Bereich am Objekt/Subtool als Polygroupfläche vom ganzen restlichen Objekt/Subtool splitten und zu einem eigenen (alleinigen/eigenen) Subtool machen.
Und dann kann ich dieses Subtool/Objekt umwrappen als eigenes Subtool/Objekt und in dieser Umwrapfläche (viereckfläche wo das UV-Patch drauf erscheint), muss ich diese UV-Patch (nun als Einzelteil) zu mind. 90% in der Fläche füllen (also vergrössern und schön bis zum Rand hin, so gut es geht, positionierend setzen.
Dann passt auch ein Muster schön auf dieses Fläche wo ich das Muster haben will, was zuerst ein Teil vom ganzen Objekt war, aber dadurch dass ich es gesplittet habe zu einem eigenen Subtool wurde, nun die ganze UV-Fläche alleine einnimmt als alleiniges UV-Patch. Und deshalb so die Textur dann auch super sitzt.
Immerhin habe ich jetzt das dank Tiles nun verstanden.
Also ist es eigentlich ein Muss, gewisse Flächen an einem Objekt zu splitten zu eigene Subtools, will ich dieses Teil ALLEINIG eine Textur drauf gebe, ohne das sie verzogen danach drauf aussieht. (abgesehen von der Naht, die ich dann eben gut wählen muss).
Cool. Endlich kapiert. Darum gibt es in ZBrush wohl auch neben dem "Umwarp" Button auch "Alle sichtbare Subtools abwickeln" Button daneben.
Damit kann man ein Objekt/Subtool (wie mein ganzer Hammer-Kopf), dass man in verschiende Flächen/Polygroups aufgeteilt hat, damit jedes Polygroup eigene Texturen bekommt, das Objekt/Subtool einfach in ein Ordner packen, und dann da im Ordner das Objekt/Subtool in diesem Ordner einfach in seine Polygroup-Einzelteile splitten so dass sie im Ordner dann zu eigenen Subtools werden, getrennt voneinander und dann einfach alle Subtools als Einzelteile umwrappen in dem man "Alle sichtbaren Subtools abwickeln" Button klickt.
Jetzt hat es Klickt gemacht.
Man kann ja am Schluss die einzelnen Subtools, die eigentlich ein Objekt sind (die zuvor gesplittet wurden für das einzelnes-umwrappen), später wieder zusammen mergen zu einem einzigen Subtool. Aber erst wenn alle Subtools/Eintelteile ihre Texturen bekommen haben.
Hmm..
PS. Aber, das obere Stück des Hammers, lässt sich auch als Einzel-nun-gesplittertes-Subtool nicht vernünftig umwrappen.
Keine Ahnung was das Teil für ein Problem hat. Setzt immer die Naht an Stellen hin wo ich nicht will. Mitten im Mesh, statt am Rand aussen.
Booh... Werde ich glaube ich nie rausfinden wieso.
Wenigstens habe ich etwas mehr gelernt (etwas genaueres, sozusagen) über UV-Mapping. Und was Tiles mit 90% der Fläche gemeint hat und somit UV-Patches und Textur vernünftig drauf liegen müssen.
Das man ein ganzes Objekt umwrappt, als ein einziges Subtool, gilt nur, wenn darauf auch nur eine Textur drauf soll. Dann klar.
DAS WAR WO MEIN PROBLEM (abgesehen von dem Teil der sich nicht vernünfitg umwrappen lässt, aus welchen rätselhaften Gründen auch immer).
Aber zb. ein ganzer Körper:
Will man an diesem Körper eine Hauttextur drauf legen, dann ist klar, dann gibt man zwar dem Mund eigene Polygroups, den Augen, den Armen, usw. usf.
Aber da nur eine Textur (einge gesamte Hauttextur) auf den gesamten Körper dieses Wesens/Menschen (oder was auch immer), drauf kommt, muss ich diese Polygroups in diesem Falle, nicht zu eigenen Subtools splitten, um sie einzel umzuwrappen.
Denn es wird ja nur eine Textur verwendet: Eine Hauttextur, die ich auf den gesamten Körper drauflegen will (jetzt mal so als Beispielerklärung).
Will ich jedoch aber einem (als anderes Beispiel) Hardsurfaceteil, wie sagen wir mal, eine gemodelte Tastatur, dass nur aus einem einzigen Subtool geboxtmodeled wurde (also modeliert wurde). und aber aus einer Fläche und vielen Tasten ja besteht, aber nur ein einziges Subtool ist, aber zb. die Tasten ich dann mit eigenen Texturen versehen will, als der Rest der Tastatur (als zb. die Fläche unter den Tasten), muss ich die Tasten dennen ich eigene Polygroups gegeben habe, splitten, zu eigenen Subtools.
Und diese Subtools dann einzeln umwrappen und Texturen verpassen oder eine Textur verpassen (den Tastaturtasten).
Yo, endlich kapiert. Oder?