Spannend wäre ja auch mal zu wissen, wie sich die Karten in einem solchen Test mit einer Langzeitbelastung von z.B. 6h schlagen. Konkret, wie sich die thermische Belastung auf die Geschwindigkeit der Karte auswirkt. Die Baugruppen sitzen ja da wohl enger zusammen.
Einfach gesagt: wird eine Karte zu heiß, schaltet sie runter und wird langsamer. Bei dem Verhalten ist mit wenig Verschleiß zu rechnen. Deshalb ist eine gute Kühlung fürs GPU Rendern ein nicht zu vernachlässigender Faktor, zumal die Karte dann wärmer bleiben darf, also mehr Leistung bringen kann.
Kühlung findet auf 3 unterschiedliche Weisen statt: die Karte ist entweder ein Top-Blower (idR. Axiallüfter) und saugt die Luft aus der Umgebung auf die Chipgruppe. Ganz ehrlich, ich weiß grad nichtmal wie rum die Luft sich bewegt und hab in einen Rechner geschaut: da waren die Lüfter unten, nicht oben. Soviel zum Begriff "Top" ^^ Jedenfalls sollte da kühlere Luft sein, wo sie angesaugt wird, und dafür sorgt wiederum eine gute Gesamtbelüftung im Rechner - und hoffentlich genügend Abstand zwischen mehreren Karten, denn sonst erhitzt jede untere Karte die darüber liegende.
Dann kann die Karte das Gehäuse und Gebläse so angeordnet haben, dass die Luft seitlich angesaugt und hinten am Rechner rausgeblasen wird (Radiallüfter - "Back-Blower"-Karten? Das sind im Englischen Laubbläser ^^ würde passen). Auch die müssen die Luft aus der direkten Umgebung im Gehäuse ansaugen, auch hier sollte möglichst kühle Luft schon vorhanden sein.
Last but not least gibt es die Wasserkühlung, bei der der oder die Lüfter heute meistens großflächig am Gehäuse sitzen und die Hitze über eine Flüssigkeit dorthin gebracht und dort herunter gekühlt wird. Es gibt auch (effektivere, aber idR auch teurere) Wasserkühlungen, bei denen die Lüfter außerhalb des Rechners sitzen. Das ist umständlicher wenn man den Rechner transportieren will, insgesamt betrachtet sind WaKüs aber unglaublich angenehm leise. Auch bei der innen liegenden WaKü sollte schon kühlere Luft im Gehäuse vorhanden sein.
Je nach Aufbau der Karte benötigt es leicht unterschiedliche Voraussetzungen im Rechner. Wassergekühlte dürfen m.E. enger aufeinander hocken als Back-Blower, und die vertragen etwas mehr Enge zueinander als die Top-Blower. Sind die erfüllt, bleiben die Grafikkarten auch nach 6h auf ihren durchschnittlichen 70-80° (je nach Karte), was sie aber langfristig natürlich auch verschleißt. Als erstes sind wohl immer die Wäremleitpads dran, die zwischen CPU oder anderen Chips und dem Wärme weiterleidenden Element sitzen.
Was die Szene angeht, wirklich optimieren lässt sich da auf den ersten Blick nicht mehr wirklich viel. Ich habe sehr viel mit Renderinstanzen gearbeitet. So sind z.B. die ganzen Schaltelemente alles Renderinstanzen. Bei den Materialien habe ich die Spiegelungseffekte bis auf das notwendigste Minimum reduziert.
Hm, und trotz Renderinstanzen eine 2GB große Datei, 13,7Mio Polygone und knapp 10,000 Objekte? "Nicht wirklich langsam" ist übrigens auch auf diese Daten bezogen. Bei einer kleinreren Szene mit weniger Polys, Objekten und vllt. auch Texturen kann das Gespann sicher noch gut zulegen.
Die Datenmenge kommt mir nach dem Video wiederum sehr hoch vor, aber ich kenne natürlich Deine 3D/C4D-Skills nicht. Ich würde mir dennoch z.B. Rundungs-Radien und deren Unterteilungen anschauen, und, wie immer, ob es nicht hier und da noch Möglichkeiten gibt, aufwändige Geometrie durch nicht zu große Texturen zu ersetzen. Auch Zusammenfassen von Geo kann helfen, damit sind aber nicht die RIs gemeint. Ich bin mir bei RS grad nicht sicher, meine aber, dass es beim Tempo auch ähnlich wie beim Game-Dev auch auf die Anzahl der Anzahl der Materialien und Texturen darin ankommt. Ich glaub der Mike kann da noch exaktere Aussagen zu treffen, vllt. werfe ich da auch grad Dinge durcheinander. Bin selbst grad etwas neben der Spur.
Eine Frage noch - inwieweit wirkt sich die Einstellung bei der Bucket Size auf die Rendergeschwindigkeit aus? Oder ist das egal?
Uhm ... die Bucket-Size wirkt sich idR. in zwei gegensätztliche Richtungen aus. Je kleiner die Buckets, desto schneller werden sie berechnet, dafür gibt es aber irgendwann einen Verwaltungsoverhead nicht nur im Multithreading, der das Rendern wieder ausbremsen kann. Je größer, desto länger die Renderzeit per Bucket, aber eben auch sehr viel weniger Verwaltungsaufwand.
Deshalb ist ein gesunder Mittelwert gesucht, der sich m.E. so rund um 64² oder 128² bewegt. Das hängt aber auch von der jeweiligen Szene ab. Nicht nur von der Geometrie und den Texturen, sondern was die Kamera gerade "sieht" und berechnen muss. Ein Bucket mit viel differenziertem Zeugs drin braucht halt länger als eines über eine gleichmässige Fläche. Hast Du viel von Ersterem pro Bucket, lohnen sich kleinere, wenn mehr von Zweiterem, größere. So etwa.
Ah, siehste, den „letzter Bucket“-Effekt hatte ich vergessen. Das passiert gerne bei sehr großen Buckets, zusammen mit „viel differenziertem Zeug“, und ist alles nicht RS bezogen, sondern kann so auf jede Renderengine angewandt werden.
Oh, mensch, der Keks hatte ja längst geantwortet ^^