Du machst die UV in Blender und exportierst dann zurück nach Zbrush um dort zu texturieren ?
JOOOO, jetzt habt ihrs/du verstanden.
Also. Ich glaube wir fangen am besten von Anfang nochmals an. Dann habt ihr den Durchblick:
- Ich sculptete/modelierte ein Teil eines Schuhs, also eine Seitenfläche eines Schuhs in ZBrush.
- Danach ZRemeshte ich diese Seitenfläche des Schuhs in ZBrush, damit ich ein Lowpoly dieser Seitenfläche des Schuhs bekam in ZBrush. DENN:
Ich wollte eine Textur danach genau an dieser erstellten Seitenfläche des Schuhs drauf machen.
- ZRemesher gab mir dann ein sehr gutes Resultat, so dass ich nicht mehr per Hand retopoliesieren musste.
Aber da ich nun eben eine Textur in ZBrush mit dem -Surface- Menü drauflegen wollte danach, musste ich zuerst dieser nun mit ZRemehser retopoliesierten Seitenfläche des Schuhs UV's zuerst geben. Sonst hätte die Textur nicht korrekt drauf gelegen.
ALSO:
- Ging ich nun mit der ZRemeshter Mesh des Schuhs (also dieses Teils des Schuhs) zu Blender und gab dieser Mesh (die ja nun Lowpoly nun war, dank ZRemesher) UV's.
Ich legte also also auf diese Mesh Seems und verpasste so der Mesh UV's durch umwrappen in Blender.
- Nun hatte diese Mesh (die Lowpoly ja war, wegen ZRemeshed in ZBrush) UV's dank Blender.
- Also ging ich mit der Mesh zurück zu ZBrush.
Denn jetzt wollte ich damit, da sie nun ja UV's durch Blender besass, mit dem -Surface- Menü in ZBrush dieser Mesh nun Textur verpassen. Denn jetzt sollte eine Textur in ZBrush korrekt sich drauflegend zeigen. Da sie ja nun UV's besass, danke Blender.
ABER: Als ich die Textur drauf hatte und die Textur an sich dann nun gut verteilt aussah, danke den UV's von Blender, sah man ja noch dass es eine Lowpolymesh war, die ja noch nicht als Fläche schön smooth war (da sie ja zu wenig Mesh besass, weil es eine Lowpoly-Mesh ja war).
Weil sie zuwenig Polygonflächen hatte also. Man sah das Lowpolymesh, weil so grob als Lowpoly.
Also gab ich in ZBrush nach dem Textur verpassen in ZBrush, der Mesh Subdivide Levels.
Ich erhöhte also die Meshmenge.
Und nun verzog sich die Textur an den Kanten der Mesh.
Ergo: Somit brachte das UV machen in Blender nicht sonderlich viel. Zwar war die Textur schön verteilt wie sie ja mit UV's sein sollte, weswegen man ja UV's macht. Aber an den Kanten wurde sie plötzlich verzogen, sobald ich in ZBrush danach nebst der Textur verpassen, subdivide Levels der Mesh gab (also mehr Mesh hinzufüge/de Mesh unterteilte, damit das Teil schön smooth aussieht, mit mehr Mesh nun.)
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Das heisst: irgendwas stimmte nicht und ich fragte mich nun was ich falsch gemacht habe mit dem UV's in Blender.
- Also ging ich zu Blender zurück und versuchte andere Seems zu legen.
UND DAS IST NUN WICHTIG ZU WISSEN:Als Sicherheit, damit es nun dieses mal sicher klappte, mit dem richtigen erstellen korrekteren, neuen UV's, gab ich im Blender zur Überprüfung schon bereits mal den Modifier: Subdivide hin zu (aber only diesen zu applyen), um dort schon mal zu überprüfen, ob es an den Kanten sich immer noch verzieht, wenn die Mesh (mit nun anderen Seems gelegt) immer noch das UV-Gridbild (als ÜberprüfungsTextur sozusagen) verzieht.
Und leider tat es das. Obwohl ich dort in Blender nun mit dem Gridbild und Subidivde Modifier, schon mal vorweg als Sicherheit überprüfen wollte, ob es nun funktioniert, bevor ich sinnlos wieder zu ZBrush rüber gehe.
Aber deswegen habe ich nicht in Blender den Modiefier Subdivide geAppled. Also bestätigend hinzugefügt.
Es lag nur proviesorisch drauf, der SDS Modifier in Blender.
Mir ging es gar nicht darum, dass ich in Blender den Modifier Subdivide der Mesh verpasse und apply klicke (also diesen SDS Modiefier).
Der SDS Modifier in Blender diente mir ja nur lediglich dazu, um dort schon vorweg zu überprüfen, ob nun die UV's so sauber arbeiten, dass wenn ich dann die Mesh in ZBrush wieder habe und wieder dort mit dem -Surface- Menü der Mesh die eigentlich gewünschte Textur dann verpasse, sich die Textur dann dort nicht wieder verzieht, wenn ich dann dort in ZBrush nach dem Textur verpassen, dort SDS Levels der Mesh dann gebe.
Nun verstanden?
Etwas schwer zu erklären, so als Verlauf.
Aber egal was ich tat oder überprüfte. Jedes mal wenn ich die Mesh wieder in ZBrush habe und ihr mit dem -Surface- Menü Textur verpasse und danach SDS Levels gebe in Zbrush, verzieht sich an den Kanten die Textur.